游戲策劃為什么總和玩家過不去(游戲策劃為什么總和玩家過不去關(guān)系)
大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來(lái)大家介紹下關(guān)于游戲策劃為什么總和玩家過不去的問題,以下是小編對(duì)此問題的歸納整理,讓我們一起來(lái)看看吧。
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本文目錄:
一、游戲策劃前景怎么樣
問題一:游戲策劃前途如何? 我做了幾年的策劃,應(yīng)該比較有發(fā)言權(quán)。 asp是網(wǎng)頁(yè)語(yǔ)言,游戲中用到的很少,不好評(píng)價(jià);c#用于寫服務(wù)端底層和邏輯,是個(gè)網(wǎng)游都需要,所以找工作肯定沒難度。 先跟你說(shuō)個(gè)最基礎(chǔ)的問題:你到底喜不喜歡做策劃。如果不喜歡,轉(zhuǎn)行之后你確定能做下去嗎?如果你的答案是肯定的,剩下的我可以給你分析。 在一線城市(北上廣)服務(wù)端入門大概5-6k,1-2年的差不多能8-10k。如果你一直走下去,3-5年做到主程級(jí)別,20-30k的樣子。當(dāng)然,前提是能力足夠。如果能力不行,估計(jì)一直也就入門價(jià)。cto,40-50k。 在策劃方面,如果你轉(zhuǎn)行入門肯定是3k左右。做數(shù)值的話,跟服務(wù)端差不多價(jià)格,可能再低一點(diǎn)。但策劃轉(zhuǎn)制作人,研發(fā)總監(jiān)要比程序容易,也就是說(shuō)在游戲行業(yè)可以走的更遠(yuǎn)。但,比程序員更靠能力吃飯。5年經(jīng)驗(yàn)還在做執(zhí)行,拿5k的策劃我見過;3年時(shí)間做制作人,拿20k的策劃我也見過
問題二:游戲設(shè)計(jì)制作的前景怎么樣 那要看是什么游戲了?現(xiàn)在大型單機(jī)游戲的設(shè)計(jì)人員最缺,薪水也最高,就國(guó)內(nèi)來(lái)說(shuō),最少是年薪12萬(wàn)。
而大型網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)人員,經(jīng)過幾年的培養(yǎng),已經(jīng)多了起來(lái),但由于開發(fā)、運(yùn)營(yíng)網(wǎng)絡(luò)游戲的公司增多,所以相對(duì)來(lái)說(shuō),還是很搶手的,年薪最少8萬(wàn)左右。
另外,我實(shí)在不明白,樓上的這位一再?gòu)?qiáng)調(diào)3D是什么意思??在中國(guó)的游戲設(shè)計(jì)市場(chǎng),并不十分看中本國(guó)的3D設(shè)計(jì)人員,因?yàn)槲覈?guó)很少有出色的足以勝任3D游戲設(shè)計(jì)的人員,基本都是高價(jià)請(qǐng)外國(guó)專業(yè)人士來(lái)做。
呵呵,我感覺樓主對(duì)游戲設(shè)計(jì)存在重大的認(rèn)識(shí)誤區(qū)。游戲開發(fā)是個(gè)很龐大的系統(tǒng)工程,并不是說(shuō)一個(gè)人負(fù)責(zé)多項(xiàng)設(shè)計(jì),而是有單做規(guī)劃的,有單做編程的,有單做電腦圖形設(shè)計(jì)的,有單做繪畫的,有單做模型的,有單做網(wǎng)絡(luò)實(shí)現(xiàn)的,有單做系統(tǒng)整合的,等等。在這些大系統(tǒng)下,又會(huì)分出多個(gè)小系統(tǒng)。每個(gè)部門只需要做好自己的本職工作就可以了,根本不會(huì)要求做程序的人去做繪畫,那樣會(huì)變的很糟糕。
所以,你只要精通于其中的一種就可以了。到最后,每個(gè)部門做出來(lái)的東西,自然有高水平的系統(tǒng)整合人員把它們組成一個(gè)完整的游戲。
問題三:游戲策劃的前途 在國(guó)內(nèi) 除非你是策劃一些大型游戲你才有前途 比如金山軟件旗下西山居的劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版3 游戲蝸牛的九陰真經(jīng) 如果你自己像彭海濤那樣 獨(dú)立開公司 做小成本游戲成功 現(xiàn)在是很難了
問題四:游戲設(shè)計(jì)師前景怎樣 中國(guó)大陸真正開始開發(fā)游戲大概在1995年以后,而游戲真正在中國(guó)推廣開來(lái),是在2001年,目前,我國(guó)游戲市場(chǎng)正處于迅猛發(fā)展階段.游戲市場(chǎng)的發(fā)展還需要大批的游戲設(shè)計(jì)師。所以游戲設(shè)計(jì)師就業(yè)前景看好,就目前的市場(chǎng)需求看,游戲行業(yè)最為缺乏的首屬游戲設(shè)計(jì)師、游戲開發(fā)與編程人員,此類人員月薪一般都在萬(wàn)元以上。此外,游戲策劃人員、美工等也是熱銷的職位,資深游戲策劃人員的最高工資能達(dá)到2萬(wàn)元至3萬(wàn)元/月,而一般游戲策劃人員的工資維持在4000元至5000 元/月。游戲開發(fā)工程師的薪資也是一路飆升!
問題五:游戲設(shè)計(jì)就業(yè)前景怎么樣?難學(xué)么? 游戲設(shè)計(jì)就業(yè)方向:
目前很多游戲公司將游戲美術(shù)細(xì)分為:原畫設(shè)定、場(chǎng)景制作、特效制作、角色制作、動(dòng)畫制作等不同的工作崗位。
原畫師:需要懂得運(yùn)用photoshop等軟件與電子手繪板的使用,同時(shí)熟悉電腦CG繪畫語(yǔ)言、色彩原理。
場(chǎng)景制作師:對(duì)美術(shù)的要求沒有那么高,一般只需要會(huì)靈活運(yùn)用3D軟件即可。
游戲特效師:是目前國(guó)內(nèi)最為緊缺的職位,相對(duì)而言,對(duì)美術(shù)要求沒有角色制作、場(chǎng)景制作那么高,但是也需要懂基礎(chǔ)的軟件,如:Photoshop等。 以就業(yè)為導(dǎo)向的生涯規(guī)劃以就業(yè)為導(dǎo)向的...以就業(yè)為導(dǎo)向的...
角色制作師:要求能夠熟練使用3dMax、PhotoShop、Painter等軟件,大型游戲企業(yè)對(duì)角色設(shè)計(jì)師的英語(yǔ)能力、設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)、創(chuàng)意表現(xiàn)等方面甚至都有要求。
動(dòng)畫制作師:需要學(xué)習(xí)Character Studio系統(tǒng)、Bone骨骼系統(tǒng),同時(shí)掌握蒙皮技術(shù)、游戲動(dòng)作制作、表情動(dòng)畫制作、動(dòng)力學(xué)等。 總結(jié):從游戲公司的分工可以看出,游戲制作更多的偏向于軟件的使用,沒有美術(shù)基礎(chǔ)的人群經(jīng)過系統(tǒng)培訓(xùn)一樣可以從事游戲美術(shù)專業(yè)。
游戲設(shè)計(jì)就業(yè)前景
游戲設(shè)計(jì)方面人才存在著巨大的缺口和不足。再加上我國(guó)高校和傳統(tǒng)學(xué)校對(duì)游戲設(shè)計(jì)專業(yè)的漠視。讓游戲設(shè)計(jì)人才幾乎難覓蹤跡。直到現(xiàn)在,游戲設(shè)計(jì)專業(yè)已經(jīng)超過了許多專業(yè)成為當(dāng)下就業(yè)最熱門的專業(yè)之一。而這種熱門情況將隨著人才缺口的擴(kuò)大而繼續(xù)持續(xù)。所以游戲設(shè)計(jì)專業(yè)的就業(yè)前景在未來(lái)十年都將是熱門行業(yè)。
要學(xué)的東西挺多的,如果你沒有太好的基礎(chǔ),那就學(xué)MAEC。 代表是動(dòng)漫制作過程中的四個(gè)重要應(yīng)用方面,M代表Modeling(建模),A代表Animation(動(dòng)畫),E代表Effects(特效),C代表positing(后期合成)。
望采納我的回答。
問題六:游戲設(shè)計(jì)有前途嗎 做游戲需要大量的錢,做好后需要玩家愿意出錢購(gòu)買。國(guó)內(nèi)很難找愿意投資這么多錢給游戲 的人(幾億美元),國(guó)內(nèi)玩家也沒有付費(fèi)出錢的習(xí)慣。設(shè)計(jì)的再好,實(shí)現(xiàn)不了也沒用。所以沒前途。
問題七:游戲策劃有前途嗎? 現(xiàn)在游戲行業(yè)越來(lái)越火了,因?yàn)楝F(xiàn)在的人不像六七十年,代還停留在溫飽問題上?,F(xiàn)在生活水平越來(lái)越好,所以精神層次的享受要求也就逐漸提高。而游戲呢,可以讓大多數(shù)人在玩的過程中享受那種虐人的 *** 感,所以制作游戲的也就越來(lái)越多,就業(yè)前景也很廣闊。在整個(gè)游戲制作的過程中,策劃起到了必不可少的作用,除了要設(shè)計(jì)游戲的系統(tǒng)和機(jī)制,還要設(shè)計(jì)游戲的關(guān)卡、內(nèi)容等等。一般新手薪資大概在5000-8000,隨著經(jīng)驗(yàn)的增長(zhǎng)也會(huì)持續(xù)上漲,如果個(gè)人能力比較強(qiáng)做到主策不低于20000.整體來(lái)說(shuō)還是不錯(cuò)的,因?yàn)橛螒蛐袠I(yè)的發(fā)展前景是非常樂觀的。而且現(xiàn)在做游戲培訓(xùn)的也很多,但是由于考慮到價(jià)格和時(shí)間方面,大部分人還是會(huì)選擇在線學(xué)習(xí),比如像17xuee等。
問題八:你好,請(qǐng)問游戲策劃有發(fā)展前途嗎? 游戲行業(yè)還是新興行業(yè),這方面的專業(yè)人才缺口比較大,游戲策劃對(duì)游戲的成敗起著很重要的作用,這方面的人才就更加珍貴,相對(duì)來(lái)說(shuō)策劃比程序員的工作要輕松些,但是加班不加班,和公司的項(xiàng)目進(jìn)度和需求有關(guān)系,和公司的企業(yè)文化也有關(guān)系,不能一概而論。
問題九:游戲設(shè)計(jì)專業(yè)的前途怎樣 相信我 現(xiàn)在游戲行業(yè)非?;鸨?一直都很需要人才,而且薪資不低 剛?cè)肼毱鸫a也得5 6k
你看看
問題十:游戲設(shè)計(jì)師的發(fā)展前景怎么樣 是的,中國(guó)這幾年游戲發(fā)展有目共睹,特別是手游發(fā)展的非常迅猛。發(fā)展的快所以需要的人才也會(huì)增多,可以的。
二、游戲策劃要有什么能力?在游戲制作過程中充當(dāng)什么樣的角色?
策劃,是玩家接觸游戲開發(fā)中最經(jīng)常提到的名詞,這個(gè)掌控了游戲誕生的職業(yè),在許多玩家的眼里是最神圣也是最令人向往的游戲開發(fā)職位。同時(shí),由于對(duì)游戲開發(fā)的不了解,策劃也是受到玩家指責(zé)最多的職務(wù),我們經(jīng)??梢栽谡搲虾驮u(píng)論中看到玩家針對(duì)策劃發(fā)表的種種對(duì)立,甚至是攻擊的言論。而這,也往往導(dǎo)致玩家和游戲開發(fā)人員之間產(chǎn)生嚴(yán)重的信任危機(jī)。
對(duì)于策劃行業(yè)還同時(shí)存有策劃簡(jiǎn)單論和復(fù)雜論兩種說(shuō)法,前者認(rèn)為策劃是一個(gè)非常容易勝任的職業(yè),所做無(wú)非是寫寫文案而已;而后者又特別強(qiáng)調(diào)了策劃在游戲開發(fā)中的地位,形容成為神一樣的存在,可以操控游戲的生死。這兩種說(shuō)法都各有各的道理,并不能絕對(duì)意義上說(shuō)誰(shuí)對(duì)誰(shuí)錯(cuò)。
而此次,17173請(qǐng)來(lái)了網(wǎng)易《天下貳》的主策劃葉航,對(duì)策劃應(yīng)該具備的技能,工作的職責(zé)范圍,工作狀況等方面的內(nèi)容進(jìn)行探討。希望能通過他的介紹,讓大家更多的了解到游戲策劃,在一款游戲開發(fā)中所起到的作用。(本文為采訪的上半部分)
主題1:怎樣成為游戲策劃??jī)?yōu)秀游戲策劃又是如何煉成的?
17173:首先,我們發(fā)現(xiàn)在許多玩家的心里中存在著一個(gè)這樣的概念:要想進(jìn)入游戲行業(yè),而又沒有美術(shù)、程序這樣的專業(yè)技能,那么你可以去當(dāng)策劃。策劃是否是這樣一個(gè)門檻很低的職位?它是否是并不具備專業(yè)技能的玩家進(jìn)入網(wǎng)游開發(fā)行業(yè)的門票?
葉航:我覺得,策劃是一門易學(xué)難精的職業(yè)。它確實(shí)不用要求像美術(shù)、程序那樣必須具備某幾項(xiàng)指定的專業(yè)技能,可能你只要玩過一些游戲,對(duì)游戲有一定的概念和理解,你就可能可以進(jìn)來(lái)做一名策劃,但這僅僅是能達(dá)到策劃這個(gè)職位的最低底限而已。真正要成為一名合格的或者優(yōu)秀的策劃,要具備的技能其實(shí)甚至要超過美術(shù)或程序。
作為一名優(yōu)秀的策劃,他必須既要有理性的一面,也需要有感性的一面。必須具備對(duì)游戲的熱愛這種感性的理念,也必須統(tǒng)籌全局,平衡各方這樣一個(gè)理性的邏輯思維能力。而理性和感性是對(duì)立的兩極,要想在一個(gè)人身上同時(shí)具備理性和感性的平衡是非常難的。
現(xiàn)在有許多年輕策劃進(jìn)入這個(gè)行業(yè),憑的是對(duì)游戲的一腔熱血,而在進(jìn)入開發(fā)公司后,他需要在保持著對(duì)游戲的高度熱情的情況下,通過對(duì)一些技能的學(xué)習(xí)和經(jīng)歷的累積,來(lái)提升自己的內(nèi)在涵養(yǎng),也就是理性的一面。為什么說(shuō)策劃“難精”就是因?yàn)榧寄苁强梢耘囵B(yǎng)的,而涵養(yǎng)是需要長(zhǎng)期累積的,并隨著個(gè)人的人生經(jīng)歷不同而產(chǎn)生差異。像日本、歐美等一些著名的游戲策劃和制作人,他們一般的年齡都達(dá)到了40~50歲,因?yàn)椴唤?jīng)歷那么長(zhǎng)的時(shí)間,無(wú)法達(dá)到那么長(zhǎng)的社會(huì)積淀和人生閱歷,來(lái)支撐自己的設(shè)計(jì)思想。所以我認(rèn)為,策劃是一個(gè)入門比較容易,而精深很難的一個(gè)職業(yè)。
策劃這個(gè)職業(yè)入門容易,精深難
17173:你提到了個(gè)人涵養(yǎng)是無(wú)法向?qū)W習(xí)技能那樣快速得到的,那么如果想成為一名優(yōu)秀的策劃,你認(rèn)為他可能需要學(xué)習(xí)哪些知識(shí)可以幫助他更快更好的積淀個(gè)人涵養(yǎng)?
葉航:我個(gè)人認(rèn)為,一般情況下,我們說(shuō)一個(gè)合格的策劃,他可能需要了解社會(huì)經(jīng)濟(jì)學(xué)、心理學(xué)、市場(chǎng)營(yíng)銷等方面的知識(shí),同時(shí)考慮到所處公司的公司項(xiàng)目的異同可能還需要對(duì)某些區(qū)域和時(shí)間段的歷史、文化要有所涉獵。比如網(wǎng)易公司的策劃,可能要求更多具備中國(guó)古代文化的知識(shí),而一個(gè)做西方奇幻題材的公司,對(duì)理解西方文學(xué)系統(tǒng)的要求可能就要更高一些。這些方面的書是可以最直接幫助年輕策劃們提升自身策劃能力的。
而如果需要更加深一步的話,那么有一些表面上看起來(lái)可能直接用處不是很大的知識(shí),例如對(duì)社會(huì)機(jī)構(gòu)的認(rèn)識(shí),對(duì)人文關(guān)系的理解,國(guó)際國(guó)內(nèi)的一些政治、經(jīng)濟(jì)、文化等這些方面的認(rèn)知都會(huì)對(duì)加深你的人生閱歷起到很好的作用,當(dāng)然還有一些大家都認(rèn)同的豐富人生閱歷的方法,比如通過旅游了解各地風(fēng)俗、民情、文化、地理、景觀等一些自然方面的知識(shí)也可以很好的幫助你累積自己的閱歷。這里面,我覺得還有最難達(dá)到的一點(diǎn)就是,在長(zhǎng)時(shí)間的人生過程中,經(jīng)歷的各種喜怒哀樂、悲歡離合等情感波折,能夠使人更加理智,全面的看待問題,這個(gè)方面的積累并不是通過短時(shí)間的學(xué)習(xí)可以掌握的,他必須實(shí)實(shí)在在的通過你的人生去豐富它。
策劃,是玩家接觸游戲開發(fā)中最經(jīng)常提到的名詞,這個(gè)掌控了游戲誕生的職業(yè),在許多玩家的眼里是最神圣也是最令人向往的游戲開發(fā)職位。同時(shí),由于對(duì)游戲開發(fā)的不了解,策劃也是受到玩家指責(zé)最多的職務(wù),我們經(jīng)??梢栽谡搲虾驮u(píng)論中看到玩家針對(duì)策劃發(fā)表的種種對(duì)立,甚至是攻擊的言論。而這,也往往導(dǎo)致玩家和游戲開發(fā)人員之間產(chǎn)生嚴(yán)重的信任危機(jī)。
對(duì)于策劃行業(yè)還同時(shí)存有策劃簡(jiǎn)單論和復(fù)雜論兩種說(shuō)法,前者認(rèn)為策劃是一個(gè)非常容易勝任的職業(yè),所做無(wú)非是寫寫文案而已;而后者又特別強(qiáng)調(diào)了策劃在游戲開發(fā)中的地位,形容成為神一樣的存在,可以操控游戲的生死。這兩種說(shuō)法都各有各的道理,并不能絕對(duì)意義上說(shuō)誰(shuí)對(duì)誰(shuí)錯(cuò)。
而此次,17173請(qǐng)來(lái)了網(wǎng)易《天下貳》的主策劃葉航,對(duì)策劃應(yīng)該具備的技能,工作的職責(zé)范圍,工作狀況等方面的內(nèi)容進(jìn)行探討。希望能通過他的介紹,讓大家更多的了解到游戲策劃,在一款游戲開發(fā)中所起到的作用。(本文為采訪的上半部分)
主題1:怎樣成為游戲策劃??jī)?yōu)秀游戲策劃又是如何煉成的?
17173:首先,我們發(fā)現(xiàn)在許多玩家的心里中存在著一個(gè)這樣的概念:要想進(jìn)入游戲行業(yè),而又沒有美術(shù)、程序這樣的專業(yè)技能,那么你可以去當(dāng)策劃。策劃是否是這樣一個(gè)門檻很低的職位?它是否是并不具備專業(yè)技能的玩家進(jìn)入網(wǎng)游開發(fā)行業(yè)的門票?
葉航:我覺得,策劃是一門易學(xué)難精的職業(yè)。它確實(shí)不用要求像美術(shù)、程序那樣必須具備某幾項(xiàng)指定的專業(yè)技能,可能你只要玩過一些游戲,對(duì)游戲有一定的概念和理解,你就可能可以進(jìn)來(lái)做一名策劃,但這僅僅是能達(dá)到策劃這個(gè)職位的最低底限而已。真正要成為一名合格的或者優(yōu)秀的策劃,要具備的技能其實(shí)甚至要超過美術(shù)或程序。
作為一名優(yōu)秀的策劃,他必須既要有理性的一面,也需要有感性的一面。必須具備對(duì)游戲的熱愛這種感性的理念,也必須統(tǒng)籌全局,平衡各方這樣一個(gè)理性的邏輯思維能力。而理性和感性是對(duì)立的兩極,要想在一個(gè)人身上同時(shí)具備理性和感性的平衡是非常難的。
現(xiàn)在有許多年輕策劃進(jìn)入這個(gè)行業(yè),憑的是對(duì)游戲的一腔熱血,而在進(jìn)入開發(fā)公司后,他需要在保持著對(duì)游戲的高度熱情的情況下,通過對(duì)一些技能的學(xué)習(xí)和經(jīng)歷的累積,來(lái)提升自己的內(nèi)在涵養(yǎng),也就是理性的一面。為什么說(shuō)策劃“難精”就是因?yàn)榧寄苁强梢耘囵B(yǎng)的,而涵養(yǎng)是需要長(zhǎng)期累積的,并隨著個(gè)人的人生經(jīng)歷不同而產(chǎn)生差異。像日本、歐美等一些著名的游戲策劃和制作人,他們一般的年齡都達(dá)到了40~50歲,因?yàn)椴唤?jīng)歷那么長(zhǎng)的時(shí)間,無(wú)法達(dá)到那么長(zhǎng)的社會(huì)積淀和人生閱歷,來(lái)支撐自己的設(shè)計(jì)思想。所以我認(rèn)為,策劃是一個(gè)入門比較容易,而精深很難的一個(gè)職業(yè)。
策劃這個(gè)職業(yè)入門容易,精深難
17173:你提到了個(gè)人涵養(yǎng)是無(wú)法向?qū)W習(xí)技能那樣快速得到的,那么如果想成為一名優(yōu)秀的策劃,你認(rèn)為他可能需要學(xué)習(xí)哪些知識(shí)可以幫助他更快更好的積淀個(gè)人涵養(yǎng)?
葉航:我個(gè)人認(rèn)為,一般情況下,我們說(shuō)一個(gè)合格的策劃,他可能需要了解社會(huì)經(jīng)濟(jì)學(xué)、心理學(xué)、市場(chǎng)營(yíng)銷等方面的知識(shí),同時(shí)考慮到所處公司的公司項(xiàng)目的異同可能還需要對(duì)某些區(qū)域和時(shí)間段的歷史、文化要有所涉獵。比如網(wǎng)易公司的策劃,可能要求更多具備中國(guó)古代文化的知識(shí),而一個(gè)做西方奇幻題材的公司,對(duì)理解西方文學(xué)系統(tǒng)的要求可能就要更高一些。這些方面的書是可以最直接幫助年輕策劃們提升自身策劃能力的。
而如果需要更加深一步的話,那么有一些表面上看起來(lái)可能直接用處不是很大的知識(shí),例如對(duì)社會(huì)機(jī)構(gòu)的認(rèn)識(shí),對(duì)人文關(guān)系的理解,國(guó)際國(guó)內(nèi)的一些政治、經(jīng)濟(jì)、文化等這些方面的認(rèn)知都會(huì)對(duì)加深你的人生閱歷起到很好的作用,當(dāng)然還有一些大家都認(rèn)同的豐富人生閱歷的方法,比如通過旅游了解各地風(fēng)俗、民情、文化、地理、景觀等一些自然方面的知識(shí)也可以很好的幫助你累積自己的閱歷。這里面,我覺得還有最難達(dá)到的一點(diǎn)就是,在長(zhǎng)時(shí)間的人生過程中,經(jīng)歷的各種喜怒哀樂、悲歡離合等情感波折,能夠使人更加理智,全面的看待問題,這個(gè)方面的積累并不是通過短時(shí)間的學(xué)習(xí)可以掌握的,他必須實(shí)實(shí)在在的通過你的人生去豐富它。
主題2:游戲策劃是怎么去工作的?
17173:我們之前講了游戲策劃他可能需要具備的一些知識(shí)和技能,那么我們現(xiàn)在具體到游戲開發(fā)中來(lái)。首先,一個(gè)游戲,從有最初的想法開始,到具體的制作完成,這期間,游戲策劃首先要進(jìn)行什么工作,它的一個(gè)流程是怎么樣的?
葉航:首先要說(shuō)明的是在有些玩家或者年輕策劃中有這樣一個(gè)錯(cuò)誤的理念,就是策劃他可能更多的是靈光一現(xiàn),出現(xiàn)了一個(gè)好點(diǎn)子,于是就將它寫到策劃案中,由其他開發(fā)人員去進(jìn)行制作,其實(shí)一個(gè)真正成熟的游戲產(chǎn)業(yè)并不是這樣的。因?yàn)槊總€(gè)項(xiàng)目都有一個(gè)明確的主題,圍繞著主題去展開各種游戲的設(shè)計(jì),靈光一閃的點(diǎn)子在策劃中并非沒有,但卻是少數(shù)。一般情況下的流程來(lái)說(shuō),不管是根據(jù)主題擴(kuò)展還是靈光一現(xiàn)的想法,都需要策劃先在腦海中勾勒出一個(gè)比較完整的整體,并通過撰寫一個(gè)簡(jiǎn)單的概述性文檔來(lái)將之表現(xiàn)出來(lái),以供整個(gè)項(xiàng)目組包括策劃、美術(shù)等多方面進(jìn)行理解和討論,以完善整個(gè)策劃案。往往來(lái)說(shuō),一般一個(gè)策劃案在剛剛制作出來(lái)的時(shí)候,都是充滿樂趣的,但是,這些樂趣可能是某一部分人的樂趣,它需要通過和其他更多的策劃進(jìn)行討論和修改,以達(dá)到滿足絕大部分人的樂趣這樣一個(gè)目的。
在策劃們完善了這樣一個(gè)策劃案之后,還需要和美術(shù)部門的同事進(jìn)行溝通,向美術(shù)部門的同事傳達(dá)你這個(gè)策劃案的理念,這將是美術(shù)部門在制作人物形象、場(chǎng)景等具體表現(xiàn)手段時(shí)創(chuàng)作的依據(jù)。同時(shí),在向美術(shù)部門進(jìn)行溝通的同時(shí),還必須對(duì)每個(gè)環(huán)節(jié)提供非常詳細(xì)的規(guī)格,例如地圖的大小、模型的大小、數(shù)量等等。這些都需要經(jīng)過詳細(xì)的考慮和嚴(yán)謹(jǐn)?shù)挠?jì)算。
而程序同事將和你探討你的策劃在實(shí)現(xiàn)過程中可能出現(xiàn)的一些情況和問題,例如:某些數(shù)據(jù)計(jì)算放在客戶端上可能會(huì)導(dǎo)致某某情況的產(chǎn)生,有些內(nèi)容放在服務(wù)器端做可能會(huì)極大影響系統(tǒng)的效率等等。在和程序部門的同事進(jìn)行充分的溝通后,你還要根據(jù)程序的技術(shù)能力來(lái)對(duì)你的策劃案進(jìn)行修改,在技術(shù)實(shí)現(xiàn)與游戲樂趣之間進(jìn)行不斷的調(diào)整,以滿足程序、策劃兩方面的需求平衡。
只有在策劃、美術(shù)、程序3方面都完全協(xié)調(diào)好了以后,才可能將這個(gè)策劃案付諸制作。當(dāng)然,在制作的過程中,還會(huì)出現(xiàn)這樣那樣預(yù)先沒有設(shè)想到的問題,策劃需要隨時(shí)根據(jù)出現(xiàn)的問題對(duì)整個(gè)方案進(jìn)行修改和補(bǔ)充。這些過程全部完成之后,整個(gè)游戲產(chǎn)品才僅僅能夠稱之為一個(gè)半成品。這時(shí)我們需要將這個(gè)半成品交給測(cè)試部門進(jìn)行測(cè)試,測(cè)試員一般都是非常資深的游戲玩家,思考問題比較全面,他會(huì)通過各種手段,玩法對(duì)游戲的所有系統(tǒng)進(jìn)行嘗試,試圖找出整個(gè)產(chǎn)品中存在的各種漏洞。在測(cè)試部門完成工作后,一般才會(huì)把產(chǎn)品放到市面上給玩家進(jìn)行測(cè)試。玩家的數(shù)量相比測(cè)試員來(lái)說(shuō)是非常龐大的,所以將可能發(fā)現(xiàn)更多的未被發(fā)現(xiàn)的漏洞和問題,這些過程中都需要策劃不斷的跟進(jìn),同時(shí)對(duì)游戲的設(shè)計(jì)進(jìn)行修改,直到完成一個(gè)大部分玩家比較滿意的態(tài)勢(shì)。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是這樣一個(gè)基本的流程,當(dāng)然這中間還有非常多的環(huán)節(jié)我們沒有辦法在短時(shí)間里一一說(shuō)明。
主題3:游戲里的“世界觀”有多重要?
17173:嗯,光聽就是一個(gè)非常復(fù)雜的過程,那么我們將之具體到某些細(xì)節(jié)來(lái)看看。我們有些玩家認(rèn)為,世界觀的存在對(duì)于游戲來(lái)說(shuō)并不重要,是可有可無(wú)的東西,您怎么看待這個(gè)觀點(diǎn)?
葉航:我知道很多從游戲機(jī)游戲經(jīng)歷過來(lái)的老游戲玩家,他們非常重視世界觀這個(gè)概念,而很多直接接觸網(wǎng)游的新玩家則對(duì)世界觀不甚重視。作為網(wǎng)游產(chǎn)品,它的核心當(dāng)然是玩家和玩家之間的交互,從這一點(diǎn)來(lái)說(shuō),世界關(guān)確實(shí)不如單機(jī)游戲產(chǎn)品那樣重要,但它也絕對(duì)不是一個(gè)可有可無(wú)的東西。網(wǎng)游雖然強(qiáng)調(diào)玩家之間的互動(dòng),但首先它是一個(gè)角色扮演的游戲,一個(gè)大的,完善的世界觀,會(huì)給于玩家較好的代入感,讓他們可以感覺到自己就是一個(gè)游戲世界中賦予的角色,而不是某個(gè)錯(cuò)亂時(shí)空下產(chǎn)生的無(wú)關(guān)人物。同時(shí),世界觀還將賦予整個(gè)游戲的一個(gè)核心規(guī)則,整個(gè)游戲世界將圍繞這個(gè)規(guī)則來(lái)運(yùn)行。
這樣講可能比較抽象,舉個(gè)具體的例子來(lái)說(shuō),比如《魔戒(專題 截圖)》,它的世界觀決定了它的游戲世界里將會(huì)出現(xiàn)什么樣的種族,種族的特性是怎么樣的,具備什么技能。還有整個(gè)世界的時(shí)間運(yùn)行情況、日起日落、季節(jié)變換、自然地貌等等方面,可以說(shuō)整個(gè)世界里的所有設(shè)定,都不是憑空想象出來(lái)的,而是根據(jù)世界觀計(jì)算并創(chuàng)造出來(lái)。那么它的世界觀又是怎么樣形成的呢?則是通過小說(shuō)、電影、漫畫、游戲、周邊等各個(gè)方面長(zhǎng)期的工作完善起來(lái)的,僅僅通過一款游戲或者一部電影是根本不可能完成這樣一個(gè)完整世界觀的。西方的很多世界觀,例如著名的《龍與地下城》,這些都是通過幾十年甚至上百年的積累而成,它的衍生產(chǎn)品可以說(shuō)覆蓋了非常多的層面。而中國(guó)雖然有很多類似的素質(zhì)題材,但并沒有能夠向海外一樣系統(tǒng)的進(jìn)行整理和完善,都是比較獨(dú)立存在的,比如我們的武俠世界、神話世界等等。中國(guó)的游戲行業(yè)也才經(jīng)歷了10余年的發(fā)展,對(duì)于世界觀的完善并不能達(dá)到那樣的高度,所以有些玩家覺得世界觀不重要也就不足為奇了。
天下貳深具東方神話色彩
我們也在盡力的去改變這樣的情況,例如天下貳,我們就在盡力的將中國(guó)古代很多的文化故事,以及跟世界觀相連的故事都放到游戲中去,將之進(jìn)行整合,在游戲中以純粹的主線任務(wù)來(lái)表現(xiàn)。當(dāng)然前面也說(shuō)了,單靠一款游戲,不足以支撐起整個(gè)世界觀的形成,目前在外部衍生層面上我們沒有那么高的能力,那我們只好靠游戲內(nèi)部的表現(xiàn)來(lái)試圖加強(qiáng)對(duì)世界觀的表達(dá)。
主題4:為什么有的游戲職業(yè)很多,而有的則比較少?
17173:我們看到很多游戲設(shè)置了3個(gè)職業(yè),而有些游戲卻設(shè)置了很多的職業(yè),從一個(gè)策劃的角度來(lái)看,職業(yè)設(shè)定的數(shù)量存在哪些問題?
葉航:首先對(duì)于策劃來(lái)講當(dāng)然是希望職業(yè)越少越好。職業(yè)越少,需要考慮的職業(yè)相互之間的平衡性可能就越少。但玩家方面則肯定希望有更多的職業(yè),能夠給自己帶來(lái)更多不同的游戲體驗(yàn),這是兩個(gè)對(duì)立的要求。對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),3個(gè)職業(yè)和8個(gè)職業(yè),僅僅是多了5個(gè)不同的選擇,而對(duì)于策劃來(lái)說(shuō),則增加的工作量卻是以N次方遞增的。策劃需要在玩家需求以及實(shí)現(xiàn)難度上進(jìn)行一個(gè)平衡。歐美游戲,通常喜歡設(shè)定相當(dāng)多的種族和職業(yè),例如著名的EQ《無(wú)盡的任務(wù)》、魔劍等。職業(yè)的增多確實(shí)會(huì)給玩家?guī)?lái)更多的樂趣,同時(shí)也會(huì)給策劃帶來(lái)更大的工作壓力。基本上來(lái)說(shuō),職業(yè)多的游戲一般都有幾個(gè)被稱之為“雞肋”的職業(yè)設(shè)定,這就是屬于由于職業(yè)太多,策劃無(wú)法把控平衡而出現(xiàn)的問題。
目前一般情況下,我們都是控制在6到12個(gè)職業(yè)之間,這個(gè)數(shù)量一般是被認(rèn)為基本能夠滿足玩家的需求,同時(shí)又在策劃的掌控能力之內(nèi)的數(shù)量。例如天下貳,我們?cè)O(shè)置了8個(gè)門派,我們認(rèn)為我們的策劃還可以勉強(qiáng)完成8個(gè)門派之間的平衡性,不至于出現(xiàn)哪個(gè)門派非常強(qiáng)勢(shì),或者哪個(gè)門派非常弱的情況出現(xiàn)。
主題5:策劃怎么調(diào)整游戲的平衡性?
17173:你在上面的話中多次提到了平衡性這個(gè)詞,那么策劃是如何對(duì)游戲平衡性進(jìn)行設(shè)計(jì)的?例如一個(gè)技能,這個(gè)技能的各種數(shù)據(jù),都是如何計(jì)算出來(lái)的?
葉航:應(yīng)該說(shuō),最初的設(shè)計(jì)數(shù)字得到是比較簡(jiǎn)單的,策劃根據(jù)他的經(jīng)驗(yàn)、對(duì)全局的把控、對(duì)游戲整體設(shè)計(jì)各階層的理解,來(lái)生成這樣一組組數(shù)據(jù)。但這些數(shù)據(jù)要真正成型和完善,沒有任何其他取巧的辦法,只有不斷反復(fù)的進(jìn)行數(shù)據(jù)測(cè)試和比較。我知道可能有很多玩家會(huì)質(zhì)疑,我們天下貳的策劃或者更多其他游戲的策劃們,都是不玩游戲的,也不看論壇玩家反饋,就是天天在辦公室里做設(shè)計(jì)。其實(shí)不管是天下貳或者其他任何一個(gè)游戲的策劃,要想做出一個(gè)好游戲來(lái),他唯一的辦法就是每天大量的重復(fù)的測(cè)試和嘗試游戲里的各種設(shè)置,我可以負(fù)責(zé)任的說(shuō),任何一個(gè)天下貳的策劃,都是游戲里的高手,這個(gè)高手并不是指他因?yàn)樵O(shè)計(jì)了這個(gè)游戲,而是代表著他比一般玩家要更深刻的接觸這個(gè)游戲,一個(gè)職業(yè)的技能,他會(huì)反復(fù)的對(duì)比和其他技能的不同,去了解它這個(gè)技能的優(yōu)勢(shì)和劣勢(shì)。每一個(gè)天下貳的策劃都有自己專攻的3到5個(gè)門派。他們會(huì)不停的反復(fù)的去對(duì)比這幾個(gè)門派之間技能的數(shù)值、強(qiáng)弱、作用……以此作為參考依據(jù)對(duì)游戲設(shè)計(jì)提出修改的參考意見。簡(jiǎn)單一個(gè)總結(jié)來(lái)說(shuō),不斷的試驗(yàn),是唯一取得平衡的方法。
三、怎么才能得到一份游戲公司的策劃工作?
你好,我是boyue游戲達(dá)人,我想我回答這個(gè)問題是非常合適的了,我各類型的游戲策劃都做過,也做過主策劃帶過幾款游戲項(xiàng)目,自己也是從新人一步步做起來(lái)的,也帶過新人策劃。
可以告訴你的是成為一名游戲策劃,很簡(jiǎn)單也很難,跟你應(yīng)聘的公司,自身學(xué)歷,游戲經(jīng)歷有關(guān),這邊一個(gè)個(gè)跟你說(shuō)下。
游戲公司
會(huì)提問這個(gè)問題的說(shuō)明并沒有去做過游戲策劃的工作,要么是未畢業(yè)或剛畢業(yè)的新人,要么是其他職業(yè)喜歡游戲想來(lái)嘗試這個(gè)職位的。
那么無(wú)論你是新人還是其他職業(yè)的人,游戲策劃都將會(huì)是你的一個(gè)全新職業(yè),你必須做好從頭開始的準(zhǔn)備,那么選擇什么樣的一個(gè)游戲公司作為初始或者干脆做非常久的公司就很重要了。
boyue我自己當(dāng)初第一家游戲公司是家做手游的,那時(shí)還是2011年,手游剛剛起步,那是家小公司,那時(shí)boyue就簡(jiǎn)單面試了下就進(jìn)去了,不過剛開始也是寫了一份游戲的策劃案投給人家看的,才有了后續(xù)的面試,人家覺得我寫的文案很有意思,并且跟他們目前做的游戲契合度比較高,所以很順利簡(jiǎn)單的就入職了第一家游戲公司。
那時(shí)手游不多,boyue做的那款游戲最高上過蘋果暢銷榜前3,這是題外話了。一個(gè)沒經(jīng)驗(yàn)的萌新小白建議從一個(gè)小公司起步比較好,一個(gè)要求沒那么高,只要你策劃案ok,思路清晰,入職率還是很高的,第二個(gè)就是小公司很鍛煉你的各項(xiàng)能力。我那時(shí)是一個(gè)人兼美術(shù),策劃,qa,運(yùn)營(yíng)等等,可以理解除了客服與技術(shù),其他游戲相關(guān)的全是我一個(gè)人。
當(dāng)然了,現(xiàn)在的游戲小公司應(yīng)該不至于全讓一個(gè)人做全部,不過一個(gè)人同時(shí)做文案,數(shù)值,系統(tǒng)策劃在小公司那是必然的了。
大公司也不能說(shuō)完全不考慮,如果所在地剛好有大的游戲公司,并且愿意培養(yǎng)新人的話建議是可以去的。
學(xué)歷與游戲經(jīng)歷
接下來(lái)要說(shuō)的是學(xué)歷以及你自身的游戲經(jīng)歷。
大公司對(duì)學(xué)歷還是很看重的,基本都要本科起步,除非能力很出眾或者有一定工作經(jīng)驗(yàn)了,不然大公司一般不會(huì)收學(xué)歷比較低的。
接著游戲經(jīng)歷也是非常重要的,一個(gè)好的游戲策劃不玩游戲,不愛玩游戲,還想設(shè)計(jì)出好玩的游戲那是不可能的,這點(diǎn)boyue深有體會(huì),之前一家待過的游戲公司的主策劃就是,他不愛玩游戲,結(jié)果設(shè)計(jì)出來(lái)的游戲玩起來(lái)不像游戲,很無(wú)趣,就像一款app應(yīng)用,讓你做啥做啥那樣。
當(dāng)然,我相信會(huì)想去認(rèn)真做游戲策劃的大部分都是熱愛游戲的玩家,有著很多自己的想法。
策劃的分類與相關(guān)知識(shí)
最后說(shuō)下策劃的分類與相關(guān)知識(shí)。一般一款完整的游戲項(xiàng)目分為主策劃,系統(tǒng)策劃,數(shù)值策劃,文案策劃,可能還有細(xì)分的關(guān)卡策劃等等。不過主要的就是系統(tǒng),數(shù)值,文案了。
系統(tǒng)策劃,主要設(shè)計(jì)游戲玩法,系統(tǒng)ui等,這里涉及到界面設(shè)計(jì),程序設(shè)計(jì),建議掌握些ui相關(guān)知識(shí)以及編程知識(shí),學(xué)習(xí)編程知識(shí)不是為了讓你寫游戲,而是更明白什么系統(tǒng)能實(shí)現(xiàn),實(shí)現(xiàn)難度有多大,當(dāng)然這個(gè)可以慢點(diǎn)學(xué),boyue因?yàn)槭擒浖こ坍厴I(yè),所以當(dāng)策劃時(shí)與程序員交流無(wú)障礙,一度被認(rèn)為也是程序員。
數(shù)值策劃,很重要,游戲的情感體驗(yàn)就在這里了,游戲里只要跟數(shù)據(jù)相關(guān)的都是數(shù)值策劃要做的。一個(gè)好的數(shù)值策劃不僅數(shù)學(xué)計(jì)算能力要過關(guān),熟練運(yùn)用excel等,還需要懂得心理學(xué),知道什么樣的數(shù)值體驗(yàn)最能抓住人心。
文案策劃,相對(duì)比較弱的一個(gè),但是也很重要,好的文案表達(dá),或者游戲里的劇情體驗(yàn),會(huì)影響整款的游戲質(zhì)量。文案策劃根據(jù)游戲不同而不同,不需要?jiǎng)∏榈木褪悄馨盐淖直磉_(dá)清楚,玩家看的懂就行。有劇情的要求就比較高了,特別是劇情向的游戲,基本都是寫小說(shuō)的料了,需要好的故事情節(jié)來(lái)吸引人。
總結(jié)
總得來(lái)說(shuō),只要你有愛,有好的想法,就大膽去做,去學(xué),國(guó)內(nèi)還是很缺有好想法的策劃的,希望未來(lái)能看見許多3a大作由國(guó)內(nèi)開發(fā)出來(lái)。
最后說(shuō)一句,好的游戲策劃一定是非常熱愛游戲的。
四、游戲策劃有前途嗎?
現(xiàn)在游戲行業(yè)越來(lái)越火了,因?yàn)楝F(xiàn)在的人不像六七十年,代還停留在溫飽問題上?,F(xiàn)在生活水平越來(lái)越好,所以精神層次的享受要求也就逐漸提高。而游戲呢,可以讓大多數(shù)人在玩的過程中享受那種虐人的刺激感,所以制作游戲的也就越來(lái)越多,就業(yè)前景也很廣闊。在整個(gè)游戲制作的過程中,策劃起到了必不可少的作用,除了要設(shè)計(jì)游戲的系統(tǒng)和機(jī)制,還要設(shè)計(jì)游戲的關(guān)卡、內(nèi)容等等。一般新手薪資大概在5000-8000,隨著經(jīng)驗(yàn)的增長(zhǎng)也會(huì)持續(xù)上漲,如果個(gè)人能力比較強(qiáng)做到主策不低于20000.整體來(lái)說(shuō)還是不錯(cuò)的,因?yàn)橛螒蛐袠I(yè)的發(fā)展前景是非常樂觀的。而且現(xiàn)在做游戲培訓(xùn)的也很多,但是由于考慮到價(jià)格和時(shí)間方面,大部分人還是會(huì)選擇在線學(xué)習(xí),比如像17xuee等。
以上就是關(guān)于游戲策劃為什么總和玩家過不去相關(guān)問題的回答。希望能幫到你,如有更多相關(guān)問題,您也可以聯(lián)系我們的客服進(jìn)行咨詢,客服也會(huì)為您講解更多精彩的知識(shí)和內(nèi)容。
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