游戲音效師招聘(游戲音效師招聘信息)
大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關于游戲音效師招聘的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。
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本文目錄:
一、個人經典簡歷模板
簡歷是求職者應聘活動的起點,也是招聘者招聘工作的開端。對求職或招聘的任一方而言,簡歷都具有著重要的現(xiàn)實意義。以下是我整理的,以供大家參考。
一:
姓名:湯xx
性別:男
婚姻狀況:已婚 民族:漢
戶籍:廣東 年齡:28
現(xiàn)所在地:惠州 身高:177cm
聯(lián)絡電話:135**27758
電子郵箱:
求職意向
希望崗位:網路優(yōu)化工程師
工作年限:職稱:無職稱
期望月薪:面議
求職型別:全職
到崗時間:隨時
工作經歷
xx年3月—xx年7月xx有限公司,擔任無線網路優(yōu)化工程師。工作職責是:
1、無線網路資料的測試收集;
2、無線網路資料指標進行統(tǒng)計;
3、引起無線網路出現(xiàn)的故障問題進行分析并提出自己的意見;
4、整理相應的資料文件報告給予客戶。
教育背景
畢業(yè)院校:xx大學
最高學歷:大專
畢業(yè)日期:2004-07
專業(yè):計算機網路技術
專業(yè)描述:資料庫原理與SQL SERVER、面向物件程式設計、網路安全管理與維護技術、Linux系統(tǒng)及網路管理、網路伺服器配置與管理、路由器配置與管理、網路測試與故障診斷、網路入侵的檢測與防范、網頁設計。
語言能力
外語:英語一般
國語水平:優(yōu)秀
粵語水平:優(yōu)秀
自我評價
1、做事踏實,有責任心;
2、工作細致、謹慎、有耐心;
3、高度自覺、自律;
4、擅于交流,溝通協(xié)調力強;
5、待人真誠,易與人相處。
二:
姓名:葉先生
出生年月:1990.5
居住地:上海
電 話:********手機
E-mail:********
求職意向
到崗時間: 一周之內
工作性質: 全職
希望行業(yè): 網路游戲
目標地點: 上海
期望月薪: 面議/月
目標職能: 游戲策劃
工作經驗
2013 /11—至今:XXX網路游戲有限公司 [8個月]
所屬行業(yè): 網路游戲
研發(fā)策劃部 游戲指令碼策劃
1、負責游戲架構設計和程式介面的指令碼編寫;
2、負責參與游戲概念上的一些設計工作并轉化為程式程式碼;
3、負責作為游戲設計中策劃與程式的橋梁,與程式能進行更深一層次互動溝通;
4、負責為策劃部管理和維護程式部提供的各種指令碼介面,提升策劃效率。
2013 /5—2013 /11:XXX網路有限公司[6個月]
所屬行業(yè): 網路游戲
游戲研發(fā)部 游戲策劃師
1、負責XX游戲人物成長相關數(shù)值設計,相關系統(tǒng)策劃;
2、負責部分功能介面設計,關卡規(guī)劃,怪物技能設計及實現(xiàn);
3、負責策劃工作進度整理,策劃每月工作進度計劃安排等工作;
4、負責技能編輯器,動畫編輯器,事件編輯器。
2012 /7—2013 /5:XXX網路科技有限公司[10個月]
所屬行業(yè): 網路游戲
策劃部 游戲關卡/系統(tǒng)策劃師
1、負責使用Visio、CryEngine3繪制游戲內的所有場景示意圖;
2、負責使用Visio繪制勢力圖,等高圖,怪物分布,NPC分布;
3、負責設計游戲場景中的游戲音效等;
4、負責設計游戲登陸策劃文案,登陸流程圖;
5、負責游戲整體世界地圖,區(qū)域劃分分布。
教育經歷
2008 /9—2012 /7上海大學游戲設計與制作本科
語言能力
英語熟練聽說熟練,讀寫熟練
自我評價
本人有一年多的游戲行業(yè)工作經驗。掌握各類游戲開發(fā)工具office 、visio 、PS、 xmind 、UIDesigner等軟體,有一定文字功底,熟悉網頁游戲開發(fā)流程,有一些專案 經驗。能合理調節(jié)工作壓力,從一個資深玩家轉變成游戲策劃,一直保持著對游戲行 業(yè)的熱愛。勇于接受挑戰(zhàn),有較好的自我控制能力,對游戲充滿了 *** ,熱愛游戲。
三:
姓名:
性別: 男
出生日期: 民族: 漢
戶籍: 中國 河北 身高:
婚姻狀況: 已婚 學歷: 本科
畢業(yè)院校: 中南工業(yè)大學 專業(yè): 礦業(yè)::地質
政治面貌: 群眾 第二專業(yè): 請在以下列表中選擇::
身份證: ************ 現(xiàn)有職稱: 中級
畢業(yè)時間:
1999-6-28 現(xiàn)所地點: 河北
求職意向
求職型別: 全職 月薪要求: 面議
應聘職能型別一: 地質工程師 應聘職能型別二: 總工/副總工程師
應聘職能型別三: 應聘職能型別四:
應聘職能型別五: 應聘職能型別六:
希望工作地區(qū): 湖南,不限 其他地區(qū): 哪都行,哦哦
可到職日期: 一個月
相關工作經歷及特長
人才型別: 普通求職 相關工作經驗: 10年
外語語種: 英語 外語水平: 四級
其它外語語種: 西班牙語 其它外語水平: 無
普通話程度: 標準 計算機能力: 精通
教育/培訓經歷
大學本科 中南工業(yè)大學 資源勘查工程 1995年9月 - 1999年6月
工作經驗
1999年7月 - 2006年3月:五礦集團邯邢礦山管理局西石門鐵礦
公司性質: 國有企業(yè) 所屬行業(yè): 地質勘查/采掘/冶煉業(yè)
所在部門: 中一采區(qū) 擔任職務: 地質組長
工作描述: 從地質技術員、地質組長到技術組長,主要負責中一采區(qū)儲量管理、素描、礦體圈定、生產勘探工作。后來因缺采礦技術員,兼管采區(qū)采準設計無底柱,直到被調到北洺河鐵礦。
離職原因: 企業(yè)內部調動
2006年3月 - 2006年6月:五礦集團邯邢礦山管理局北洺河鐵礦
公司性質: 國有企業(yè) 所屬行業(yè): 地質勘查/采掘/冶煉業(yè)
所在部門: 地測科 擔任職務: 地質組長
工作描述: 協(xié)助地測科長工作,主要負責安排科室日常地質工作,如圖紙稽核、儲量管理。在北洺河鐵礦工作時間比較短,2006年6月,因五礦有色急需地質人員,在集團的安排下,借調到五礦有色工作。
離職原因: 企業(yè)內調動
2006年6月 - 2006年9月:五礦有色金屬股份有限公司
公司性質: 股份制企業(yè) 所屬行業(yè): 地質勘查/采掘/冶煉業(yè)
所在部門: 投資部 擔任職務: 地質師
工作描述: 初到五礦有色期間,被安排在投資管理部,主要在在湖南、印尼等地從事鋁土礦、錫礦等資源勘查、與專案考察。五礦有色通過這段時間對我的觀察,認為工作比較出色,能力較強,從2006年10月起,被派到五礦玻利維亞任技術負責人。
離職原因: 企業(yè)內部調動
2007年11月 - 2008年4月:五礦集團邯邢礦山管理局
公司性質: 國有企業(yè) 所屬行業(yè): 地質勘查/采掘/冶煉業(yè)
所在部門: 地測部 擔任職務: 地質主管工程師
工作描述: 從?;貒?,五礦有色原本打算將我從邯邢局調到五礦有色投資部,但由于集團公司人事部不同意,沒調成。同年11月底,我要求回原單位,回到了邯邢局北洺河鐵礦,08年4月,辭職。離職原因: 辭職
2008年5月 - 至2009年9月:中鋼集團山東富全礦業(yè)有限公司
公司性質: 國有企業(yè) 所屬行業(yè): 地質勘查/采掘/冶煉業(yè)
所在部門: 技術計劃部 擔任職務: 副經理
工作描述:08年5月,中鋼集團山東富全礦業(yè)有限公司,任技術計劃部副經理,分管地質、測量工作,后兼管井巷工程質量工作。
離職原因:
2009年9月-2010年4月 東方集團中加礦業(yè)股份有限公司
崗位:副總工程師
工作描述:負責公司地測\生產管理工作
離職原因:因股東矛盾,工作難以開展
2010年7月-今 黑龍江黑龍礦業(yè)股份有限公司
崗位:專案負責
工作描述:負責公司外蒙古地質勘探專案
工作技能
經驗豐富/具備海外經驗若電話打不通,則在國外,如有意向請用郵件或QQ聯(lián)絡
職業(yè)目標
職業(yè)經理人.地勘專家
個人評價
具有豐富的現(xiàn)場經驗與管理經驗,能獨立負責礦山地質與資源勘查專案。具有鐵礦礦山地質、鋁土礦、銅、銻、錫等資源勘查工作經驗,具有無底柱采礦方法條件下采礦設計與現(xiàn)場管理經驗,具有在印尼、玻利維亞等地海外工作經驗。曾經主管大型鐵礦地質工作,曾經主持銅和銻風險勘探專案。
二、介紹一下暴雪公司
三、VR專業(yè)主要是學什么的,以后可以從事哪方面的工作呢,會不會不太好找工作呢?
VR技術也叫做虛擬現(xiàn)實,是利用電腦模擬產生一個三度空間的虛擬世界,提供使用者關于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身歷其境一般,可以及時、沒有限制地觀察三度空間內的事物。
VR技術給很多行業(yè)帶來顛覆性的改變,也吸引資本的涌入。據了解,VR是全產業(yè)鏈,上游要開發(fā)硬件,中間要開發(fā)平臺,下游又鏈接軟件開發(fā)商和內容生產商,
也有生產規(guī)模的體量。而今年,百度、阿里巴巴、騰訊,樂視小米聯(lián)想等進軍VR市場。張藝謀也聲稱要拍攝VR電影。2016年第一季度,中國VR投資達18
億人民幣。業(yè)內人士預計,今年是中國VR產業(yè)爆發(fā)元年,而未來4年,市場規(guī)模將增長36倍至550億元,2020年人才缺口至少80萬。
學習VR技術后可以從事VR開發(fā)設計、VR仿真、VR建模、VR場景這樣的技術工程師崗位。比如游戲公司(特別是手游公司)、VR虛擬現(xiàn)實體驗店等等。VR技術人才缺口是非常巨大的,而且應用范圍很廣泛,不僅僅用戶游戲開發(fā),還有旅游,電影等很多范圍,他的就業(yè)空間很大
四、暴雪公司在哪里
暴雪的歷史
公司簡介
公司名稱:暴雪娛樂公司
創(chuàng)立時間:1994年正式成立
總裁:Mike Morhaime
開發(fā)游戲:魔獸爭霸系列、暗黑破壞神系列、星際爭霸系列(單機);魔獸世界(網游)
國內合作伙伴:奧美電子公司
官方網站:http://blizzard.com
背景資料:
1991年:暴雪前身Silicon & Synapse(硅與神經鍵)公司成立。
1993年:正式命名為暴雪娛樂公司。
1994年:暴雪只有15名員工,包括程序員、設計員、繪圖員和音效師,卻推出了驚世力作PC游戲《Warcraft(魔獸爭霸)》;同年暴雪公司被一家著名的發(fā)行公司收購。
1995年:暴雪推出《Warcraft II(魔獸爭霸II)》,銷量超過百萬套。被《PCGame》雜志評為當年最佳多人聯(lián)機游戲,此后的3年時間一共賣出250萬套。
1996年:暴雪收購Condor公司并將其改名為暴雪北工作室;同年第二個系列精品《Diablo(暗黑破壞神)》上市,18天賣出100萬套。
1997年:暴雪推出在線服務器“Battle.net”——戰(zhàn)網。
1998年:1月15日《Starcraft(星際爭霸)》上市并成為當年全球最大銷售量的游戲。同年,創(chuàng)始人之一Allen Adham決定辭去公司總裁的職務,重新回到游戲設計中去, 他的職位由Morhaime 接替。對Blizzard來說1998年是變化和巨大成功并存的一年。
1999年:暴雪第一次在“戰(zhàn)網”舉辦大賽,提供了2萬美元的現(xiàn)金和獎品,全球玩家競相參與,掀起了一場前所未有的網絡游戲大戰(zhàn)?!禨tarcraft》在這一年里轟動韓國,當年在當?shù)刭u出100萬套,韓國成了《Starcraft》的最大用戶國。
2000年:暴雪在全球擁有1300萬用戶,“戰(zhàn)網”的注冊用戶已達750萬,日均12萬人在線。同年6月下旬Diablo II發(fā)行,發(fā)行當天就售出了184,000份拷貝,不到一個月的時間就達到了百萬銷量。
2001年:《Diablo II(暗黑破壞神2)》資料片《毀滅之王》6月上市。
2002年:《Warcraft Ⅲ(魔獸爭霸3)》推出!并榮登全球各權威媒體最后評選出的年度最佳PC游戲榜首。
2003年:3月Bill·Roper訪華;6月30日,暴雪四高層集體辭職。第二天,《魔獸爭霸 Ⅲ》資料片《寒冰王座》全球同步首發(fā);暴雪首個網游作品《World of Warcraft(魔獸世界)》預計年底上市。1991年:暴雪前身Silicon & Synapse(硅與神經鍵)公司成立。
游戲神話締造者:暴雪
暴雪公司是游戲產業(yè)的一個神話,10年時間創(chuàng)造了一個空前的經典。它的成功具有許多的神秘色彩,但有目共睹的是,在群雄紛爭的游戲業(yè),制作權威性作品一直是暴雪的愿望和動力。
三年磨一劍:
1991年,兩名美國UCLA大學畢業(yè)生邁克·莫懷米(Mike Morhaime)和艾倫·阿德汗(Allen Adham)共同創(chuàng)建了Silicon & Synapse(硅與神經鍵)公司。起初替人開發(fā)一些簡單的棋類游戲,當年開發(fā)的《搖滾》和《丟失的海盜》兩款RPM游戲,有幸成為美國第一個被移植到日本任天堂的超級游戲。1994年,暴雪公司被一家著名的發(fā)行公司收購。就在這一年,包括程序員、設計員、繪圖員和音響師在內只有15名員工的暴雪,隆重推出了以“暴雪”之名面世的驚世力作PC游戲《Warcraft(魔獸爭霸)》,并且第一次在自己的產品包裝盒上貼出了“Blizzard(暴雪)”的標簽。
在當時,游戲公司開發(fā)一個產品并不需要龐大的費用,但回報率卻相當豐厚。所以,一套《Warcraft(魔獸爭霸)》就為暴雪賺得了足夠的再生產資本。1995年,暴雪趁熱打鐵,推出了《Warcraft II(魔獸爭霸II)》,獲得了更大的成功,銷量超過百萬。
1996年,暴雪的第二個系列精品《Diablo(暗黑破壞神)》上市,18天賣出100萬套;第二年,《Diablo II(暗黑破壞神)》上市不久很快賣出250萬套,成為當年最暢銷的游戲。
到了1998年,暴雪已經是家大業(yè)大,財大氣粗,為推出《Starcraft(星際爭霸)》積蓄了雄厚的實力。被游戲業(yè)譽為“劃時代精品”的《Starcraft(星際爭霸)》上市之前,暴雪準備了100萬套,剛一露面,等待已久的各國玩家便瘋狂追捧,100萬套三個月銷售一空,成為當年全球最大銷售量的游戲。第二年,《Starcraft(星際爭霸)》轟動韓國,在當?shù)刭u出100萬套,韓國也因此成了《Starcraft(星際爭霸)》的最大用戶國。
在全球游戲業(yè),競爭之激烈已經到了你死我活的程度。在這種殘酷的競爭中,暴雪的每一個游戲上市為什么都能賣得那么好呢?簡單地說,暴雪的開發(fā)原則可以歸結為一個詞:“有趣”。用玩家的話來說,暴雪的游戲具有深度耐玩性,幾個月的時間根本無法把握其中的精髓?!缎请H爭霸》玩上三個月的時間,一般來說只能初窺門徑,鉆研的空間非常大。
暴雪公司在10年的時間內總共只推出6部游戲,其中“魔獸系列”占了一半。嚴格地說,只算三部系列游戲,平均三年磨一劍。暴雪的發(fā)展史就是這么簡單。
艱難的早期歲月:
說起暴雪早期歲月里的故事,并非都是花團錦簇般的絢麗多彩,伴隨暴雪的更多的是步履維艱。
暴雪的兩位創(chuàng)業(yè)者的目的都很明確:做自己喜歡、更受玩家歡迎的游戲。一個游戲大片的開發(fā),往往需要一年甚至更長的時間,投入與回報的周期比較長。初期,邁克·莫懷米和艾倫·阿德汗為了支付員工的薪水,經常需要從個人信用卡提取現(xiàn)金,依賴個人的借款來支撐公司。在那段時間里,他們的壓力相當大,既要調動雇員的最大積極性發(fā)揮其才智,又要承受只出不入“耕耘期”的陣痛。當時,從資金流動的視角看,他們幾乎一無所有。
最終,邁克·莫懷米和艾倫·阿德汗挺過了最艱難的時期,促使他們堅持下去的動力是:制作偉大游戲作品的機會;對事業(yè)的執(zhí)著追求;對公司未來的向往。山重水復疑無路,柳暗花明又一村。面對今日的輝煌,回顧那段艱苦歲月,邁克·莫懷米謙遜地說,“我們非常幸運”,“幸運就在我們旁邊”。然而,誰都知道,創(chuàng)辦一個公司,尤其是把它推向產業(yè)的頂峰,僅僅靠“幸運”是不可能的。當年,暴雪創(chuàng)業(yè)伊始,最要命的還不是資金,而是公司的名稱,根本沒有人知道“Synapse(神經鍵)”是個什么東西!1993年,邁克·莫懷米和艾倫·阿德汗把Silicon & Synapse更名為Chaos工作室,出乎意料的是,一家位于紐約的公司已經注冊了這個名稱,并且提出索取10萬美元的轉讓費。邁克·莫懷米承認,如果不是要價太高,暴雪今天可能就是一家名為“Ogre Studios”的公司了。最后,艾倫·阿德汗從詞典里查到“Blizzard(暴雪)”這個詞,于是,決定將公司正式命名為暴雪娛樂公司。
時來運轉。1994年初,美國著名發(fā)行公司Davidson & Associates對暴雪產生了極大興趣,提出收購的意向,暴雪經過再三權衡,欣然與對方聯(lián)姻。對于許多創(chuàng)造性的游戲公司來說,收購往往意味著死亡,但暴雪的這步棋則不同于一般并購之舉,他們始終沒有放棄游戲的自主開發(fā)權。正是憑借這一權利,暴雪才成長為今日享譽全球的“游戲帝國”。
1996年,暴雪一舉收購了Condor公司。如果說,暴雪被Davidson & Associates收購,是擁有了資金后盾的話,那么,收購Condor公司則讓暴雪如虎添翼,擁有了一批軟件研發(fā)精英。
只賣權威產品:
1995年,暴雪拿出30萬美元的經費,用了10個月時間,完成了《Warcraft (魔獸爭霸)》的續(xù)集《Warcraft II(魔獸爭霸II)》。
在當時市場一片暗淡的情況下,《Warcraft II(魔獸爭霸II)》,短短4個月在全球銷售50萬套,成為暴雪第一部突破百萬銷量的產品,被《PC Game》雜志評為當年最佳多人聯(lián)機游戲,此后的三年時間里一共賣出250萬套?!禬arcraft II(魔獸爭霸II)》讓暴雪成為耀眼的金字招牌,讓全世界的玩家都記住了Blizzard這個名字。
在《Warcraft II(魔獸爭霸II)》獲得巨大成功之后,暴雪向自己提出了新的更大挑戰(zhàn)。只開發(fā)第一流的權威性作品。這也是暴雪由此確定的創(chuàng)建品牌的重大戰(zhàn)略。
接下來,暴雪如果繼續(xù)開發(fā)《Warcraft III(魔獸爭霸III)》,也許是最省勁最穩(wěn)妥的做法,但公司高層希望能夠取得一個新的突破,于是,開發(fā)小組提出了制作科幻游戲的設想,推出了更加成功的《Starcraft(星際爭霸)》。暴雪的經營戰(zhàn)略就是做品牌,而不是炒名牌。名牌并不等于品牌,原因很簡單,名牌不過是臉熟而已,而品牌才是玩家的真正認同!
無限延伸的“戰(zhàn)網”:
1997年,暴雪專設了在線服務器“Battle.net”,并將其命名為“戰(zhàn)網”?!皯?zhàn)網”的出現(xiàn),是暴雪對互聯(lián)網時代的敏銳感覺與準確把握,其重要性無論如何形容都不為過。1998年,隨著《Starcraft(星際爭霸)》風靡全球,“戰(zhàn)網”也日漸繁榮興旺,兩者相輔相成,共生共榮。1999年,暴雪第一次在“戰(zhàn)網”舉辦大賽,提供了2萬美元的現(xiàn)金和獎品,全球玩家競相參與,掀起了一場前所未有的網絡游戲大戰(zhàn)。
有了“戰(zhàn)網”以后,《Starcraft(星際爭霸)》吸引力陡增,全球各地的玩家聯(lián)網對戰(zhàn),真人對戰(zhàn),其樂無窮。許多人為此如醉如癡,寢食不安。
暴雪“戰(zhàn)網”雖然免費服務,但玩家必須擁有正版的暴雪游戲,才能進入“戰(zhàn)網”爭霸。2000年,暴雪在全球擁有1300萬用戶,“戰(zhàn)網”的注冊用戶已達750萬,日均12萬人在線。據此推算暴雪的收入十分可觀。
為配合新產品的推出,暴雪進一步加強反盜版功能,對“戰(zhàn)網”上CD-KEY的控制將更加嚴格,盜版游戲很難有機會領略其無窮的妙趣。數(shù)以千萬計的玩家將為暴雪帶來滾滾財源。
低調的作風:
在全球游戲圈,玩家沒玩過《Starcraft(星際爭霸)》的極少,不知道暴雪創(chuàng)業(yè)者經歷的人則相當多,一個重要的原因是,暴雪始終不愿借助媒體炒作自己。1998年,艾倫·阿德汗辭去了總裁一職,改任公司的董事會主席,由邁克·莫懷米接任總裁。從一線退居二線,作為一名顧問,艾倫·阿德汗希望自己能有足夠的時間,重新回到游戲設計中來。頗為滑稽的是,艾倫·阿德汗辭職的消息沒有在玩家當中產生任何反響,更沒有降低玩家對暴雪的良好印象,一個很簡單的原因是,在暴雪員工之外,沒有人真正知道艾倫·阿德汗是誰,他是干什么的。“我們熱愛游戲設計工作,但是我們需要把焦點凝聚在游戲產品上!”從游戲開發(fā)過程中獲得的快樂,足以讓暴雪創(chuàng)業(yè)者避開外界的任何誘惑,這種獻身于事業(yè)的激情使他們默默耕耘,甚至在很大程度上與外部世界的聯(lián)系都保持封閉狀態(tài)。在暴雪,從老板到員工都保持低調,公司的大門也很少向外界敞開,暴雪人的全部精力只專注于自己的事業(yè)。這一點,與國內一些公司只知老板的大名而不知其產品的怪現(xiàn)象,正好形成了鮮明的對照。
不一般的人才策略:
1.不愛玩游戲的不要,其用意在于引導每一個雇員深入了解游戲
在游戲業(yè),暴雪員工跳槽的比率是最低的,雖然最近幾年也出現(xiàn)了一些員工獨立創(chuàng)業(yè)的現(xiàn)象。但與眾不同的是,暴雪不像其它企業(yè)那樣,將獨立創(chuàng)業(yè)者視為仇敵,而是尊重他們的創(chuàng)業(yè)雄心,并與他們保持友好來往。90年代以來,美國許多身懷絕技的人才均以供職于暴雪為榮,而暴雪選拔人才則非常古怪。首先一條,應聘者必須真正熱愛并精通游戲,暴雪的職員個個都是游戲玩家,游戲工程師們午休時都在玩自己的競爭對手Sierra公司的《反恐精英》。
這種現(xiàn)象在其它游戲公司很難存在,許多公司都不鼓勵甚至禁止雇員玩游戲。暴雪的用意在于引導每一個雇員深入了解游戲,以此建立開發(fā)適合玩家口味的優(yōu)秀產品的基礎。根據這一原則,應聘暴雪的人光靠死記硬背游戲知識,是無法蒙混過關的,人事主管面試時甚至會跟你一步一步過招。
除了對游戲的熱情和忠誠,暴雪也很注重員工的技術素質,暴雪美術設計人員的最低學歷都是博士。在暴雪,很多有經驗和技術的游戲制作人年滿5年,公司會獎勵他們一把中世紀的長劍,以作紀念。他們和公司一同成長,公司的效益與員工的個人收入緊密掛鉤。
2.只有對事業(yè)達到了偏執(zhí)狂的程度,才能有忘我的工作精神。
1997年制作《Starcraft(星際爭霸)》時,關卡設計師杰夫·斯純(Jeff Strain)的設計也到了必須重新定義任務處理模塊的關鍵時刻,恰值妻子臨產。他一接到妻子的電話,他立即去公司計算機部借了一臺筆記本電腦,然后就飛車趕往家中。女兒在母親的腹中躁動,妻子已經開始痙攣,他就利用這五六個小時,守在妻子的產床前完成了《Starcraft(星際爭霸)》的全部編程工作。妻子產后從麻醉中清醒過來,大聲責問他:“為什么連我們的女兒出生時,你還在為你那個該死的游戲工作?”
這種忘我工作的精神體現(xiàn)在暴雪的每一位員工身上,暴雪人對事業(yè)幾乎達到了一種近于偏執(zhí)狂的熱愛,許多高層管理者發(fā)出這樣的感慨:“除了家庭,最能為我?guī)砜鞓返木褪菫楣鹃_發(fā)游戲?!痹诒┭﹩T工的眼里,游戲不僅僅是一項工作,而且更是一種生活方式。
適度的擴張戰(zhàn)略:
2000年,暴雪已發(fā)展成為一家擁有150名員工、游戲開發(fā)與技術并舉的國際著名公司,已經不再是當年那個只有15人的工作室了,實力足以保證兩個游戲的同時開發(fā)。
但邁克·莫懷米坦言,暴雪面臨的最大挑戰(zhàn),是找到實現(xiàn)公司游戲開發(fā)理念和確保公司文化不受損害所必需的天才。他說,“我們決不希望成為擁有1000員工的公司,但我認為在不犧牲質量的前提下,暴雪最終可以發(fā)展到六七個開發(fā)小組。少做一些,但是一定要做得更好。”
10年來,暴雪經歷過兩次并購,一次被他人收購,再一次收購他人,此外沒有更大的擴張舉動。但是,暴雪一直在發(fā)展,員工也已增長了10倍,這是一種近于“能量守恒”的適度擴張,而不是為貪大而無限膨脹。暴雪不愿陷入這樣的惡性循環(huán),在擴張的“度”上把握得很穩(wěn),在穩(wěn)步擴張之間健康成長。在產品開發(fā)上,暴雪同樣善于把握量與質的平衡關系,以少勝多的精品意識是暴雪的經營準則。當多如過江之鯽的游戲公司恨不能每月推出一部新游戲,一窩蜂爭搶市場份額的同時,暴雪則憑借對玩家的深入了解,對品質的不斷追求,對游戲的持續(xù)創(chuàng)新,構成了暴雪的獨樹一幟的成功因素。暴雪的每一部作品都精益求精,真正做到了藝不驚人誓不休,每一款游戲的銷量都突破了“白金水準”(單個游戲銷量達到100萬套),總銷量早已突破1300萬套,在這期間從未發(fā)行過一個二等游戲。三年磨一劍的精品戰(zhàn)略,是暴雪公司成功的關鍵所在。(完)
暴雪巨頭精彩語錄:
我們父母和更上一輩的人來說,〔制作游戲〕幾乎不能算是一份工作!”
——Max Schaefer
1997年秋天,懷孕9個月的Annie Strain在生產前的麻醉休息中醒來后,看到她的丈夫Jeff正在把手從鍵盤上拿開,她大叫道:“在我們女兒出生的時候你還在為這個該死的游戲工作嗎?”
Jeff Strain的手指停在了鍵盤上。他掃了一眼顯示屏幕反駁說:“Annie,這可不是’該死的游戲’。它是Starcraft!”
Jeff Strain設計了Starcraft的戰(zhàn)役編輯器,這是Blizzard于1998年發(fā)行的作品。
三年之后Strain承認他“仍然對那個評語耿耿于懷”。但是象他這樣的故事在Blizzard中是非常普遍的,公司的員工經常要費力地向朋友和家人解釋游戲制作的真正魅力?!扒疲糠衷蚓褪俏覀冊谥谱饔螒颉保珺lizzard North的創(chuàng)始人之一Max Schaefer解釋道?!皩τ谖覀兏改负透弦惠叺娜藖碚f,這幾乎不能算是一份工作!”
不過事實確實如此,Blizzard的員工并沒有將游戲開發(fā)看做是一份工作——對他們來說,每一個計劃都是一條生活的道路。在認為開發(fā)是9點到5點工作的開發(fā)者海洋中,不論是好是壞,Blizzard的開發(fā)小組成員無不沉浸在成為了他們生活的反復工作中。但是如果你是一家以只制作3A級頂尖作品的原則為基礎的公司,開發(fā)過程中就必須有大量的犧牲和不間斷的激情。迄今為止這種工作方式一直非常有效。
“讓我們回到工作室堅持下去的動力是制作偉大游戲作品的機會?!?
——Bill Roper
Blizzard出品的游戲幾乎都可以保證達到業(yè)界稱為白金發(fā)行量——100萬份拷貝——的記錄。在判斷其他開發(fā)公司的時候支持的玩家數(shù)量會多少不一,但是對大多數(shù)游戲愛好者來說,Blizzard擁有從未發(fā)行過一個二等游戲的金字招牌。
Blizzard是如何做到這一點的呢?它成功的秘密又是什么呢?每個開發(fā)商都希望成為下一個Blizzard,但是不知何故沒有一個能夠伸手觸及制造出Warcraft II、Starcraft和Diablo等權威性游戲的神秘煉金術。Bill Roper——這位以前Kinko桌面出版公司的職員和作曲家從普通員工逐漸升職成為了Blizzard的領導人之一——聲稱成功的處方非常簡單:“在公司成立早期為了支付員工的薪水,我們經常需要從個人的信用卡中提取現(xiàn)金,在這么艱苦的情況下讓我們回到工作室堅持下去的動力是制作偉大游戲作品的機會?!?
“當我第一次看到Warcraft 的時候,它對我們產品的’模仿’的確讓我大吃一驚。”
——Louis castle(Westwood共同創(chuàng)始人之一)
設定在繁茂的森林和戰(zhàn)后的廢墟,Warcraft是一部即時戰(zhàn)略類型的游戲,Blizzard坦率地承認這個游戲的基礎是Westwood Studios制作的Dune II中的理念和游戲性?!癢arcraft是從Dune II中誕生出來的,”Morhaime承認?!拔覀兎浅O矚g那個游戲,因此我們認為可以制作一個類似Dune II、幻想設定的游戲,并且加入多人選項。”
在1994年感恩節(jié)前發(fā)行的時候,Warcraft立刻獲得了正在尋找Dune II之后新作品的RTS玩家們的關注。甚至Westwood Studios中Dune II的開發(fā)小組也注意到了這個游戲:“當我第一次看到Warcraft的時候,它對我們產品的’模仿’的確讓我大吃一驚,”Westwood共同創(chuàng)始人之一Louis castle說道。“在那個時候,我懷疑他們已經成為了業(yè)界的無冕之王,但是我確實感到很高興,因為這對于一個偉大的游戲開發(fā)者來說只是積極的推動力。”
這次成功無疑鼓舞了Blizzard繼續(xù)前進。幾個月之后,人們就會看到一家由一群大學密友創(chuàng)建的普通公司慢慢轉變成了有多個計劃和多個工作室、精力充沛的開發(fā)商。
“看到許多制作游戲的人根本不玩游戲真是讓我大吃一驚?!?
——Bill Roper
在一個天才總是稀少的產業(yè)中,Blizzard發(fā)現(xiàn)一些世界各地頂尖的游戲開發(fā)人員都希望來到Irvine加入這個正處于上升階段的公司。但是創(chuàng)始人Adham和Morhaime有一個嚴厲的雇傭政策:你必須是一個在Blizzard工作的游戲玩家。在1994年7月成為公司全職員工的Bill Roper向我們介紹了招聘的努力。他說他對找到合適雇員的難度感到極為驚訝?!翱吹皆S多制作游戲的人根本不玩游戲真是讓我大吃一驚,”他說,“在會見中這種情況相當明顯。我們將問應聘人最喜愛的游戲、那個游戲中他們最喜愛的角色、而且要進行深入的討論?!比绻唤右娬哒J為可以通過前一晚閱讀最新的游戲雜志來增加他們頭腦中的游戲知識,他們會發(fā)現(xiàn)這種方式絕對會適得其反?!叭绻愀嬖V我們你最喜愛的游戲是Street Fighter,”Roper承認,“我們就會想知道對于特定角色你喜愛的格斗招數(shù)。”
雖然某些人會說Blizzard嚴格的只取玩家的雇傭慣例讓公司失去了頂尖的天才,但Roper說這個政策必須堅持下去,即使同一個絲毫不了解游戲的天才美工的見面會讓我們感到失望?!拔覀兇_實希望雇傭那些人,”Roper說,“但是他們不玩游戲,我們并不能教會每個人都去喜愛游戲?!睘槭裁匆粋€美工必須是一個玩家才能夠做出優(yōu)秀的游戲設計呢?“如果一個美工可以真正去思考他們的工作在游戲環(huán)境中的表現(xiàn),那么這絕對是價值無法衡量的財富,”Roper這么解釋。
“甚至到了今天人們還在爭論獸族和人類哪一個更好。”
——Mike Morhaime
“Warcraft II具有一些非常特殊的東西,”Morhaime解釋道?!敖巧陀哪臄?shù)量與此有一定關系,但是主要原因還是它具有深度的可重玩性,尤其是多人模式。”另外,獸族和人類單位之間的平衡確保了公平的游戲體驗?!吧踔恋搅私裉烊藗冞€在爭論獸族和人類哪一個更好,”Morhaime說,為了不出風頭又說道,“我猜想那相當cool?!?
Cool只是描述它成功的一個詞,另外一種形容Warcraft II的方式是一鳴驚人的巨型炸彈。它成為了Blizzard第一部突破百萬銷量的游戲。從這個數(shù)字看來,計算機上只有少數(shù)游戲曾經達到了這個里程碑。在此之前只有Myst(神秘島)和The 7th Guest(第七訪客)少數(shù)作品聲稱自己達到了這個級別。總得來說Blizzard已經超越了許多前輩。
“我們希望一部優(yōu)秀的Blizzard游戲能夠真正成為所屬類型的巔峰之作。——Bill Roper
”
想要讓每一個游戲都成為偉大作品總是很困難的,不過Blizzard認為少數(shù)關鍵的原則支配著設計過程。Bill Roper認為所有這些原則都可以歸結為一個詞:有趣?!爸皇潜仨氂腥?F-U-N?!?
友善的游戲界面,深邃寬廣的鉆研空間,史詩般的游戲世界,無與倫比的游戲樂趣……所有這些因素混合起來創(chuàng)造出了Blizzard認為是3A級的頂尖游戲--換句話說,一部權威性的作品?!拔覀兿M粋€Blizzard游戲的優(yōu)秀程度足以令它真正成為所屬類型的巔峰之作,”Roper說。“當一個玩家想到RTS游戲的時候,我們希望Warcraft成為這個類型的同義詞。”
“我的絕佳設想總是不斷的出現(xiàn),當我走進工作室對他們說,’我今天又有了一個很好的想法,’每個人都會不由自主地呻吟起來,他們知道這意味著計劃又要延期3個月?!?
——Dave Brevik
精益求精,是暴雪最為人欣賞的作風,也是其產品一再跳票的“罪魁禍首”。Battle.net正是一個例子,“Battle.net是Diablo最重要的特點,但這也是計劃中較晚加入的部分,”Dave Brevik說,“我們意識到你需要靈活地對待設計并且沒有必要害怕嘗試新的東西?!睘榇?,暴雪甚至可以讓一個作品完全地改頭換面。大家今天所看到的《星際爭霸》其實是個幾經修改、幾經反復的版本。
《星際爭霸》的演示版在1996年E3大展第一次公開亮相,卻遭受到觀眾的冷落。從E3大展回來,暴雪即指派Bill Roper領導一個團隊,著手將游戲的演示版本進化為一個驚世駭俗的游戲大作。1998年,《星際爭霸》以全新面目亮相,受到全球玩家瘋狂追捧,成為暴雪游戲制作神話中繼“魔獸爭霸”、“暗黑”系列之后第三款大作,是當年全球最大銷售量的游戲。這個記錄一直維持至今。
“沒有什么能夠比用我們的游戲給人們帶來快樂更能讓我高興。”
——Dave Brevik
在游戲業(yè)界所有的混亂中,Blizzard的中心卻有著天生的樸素特質:制作權威性作品的愿望和動力?!俺宋业募彝ブ?,沒有什么能夠比用我們的游戲給人們帶來快樂更能讓我高興,”Dave Brevik說,“這是我為什么做這個工作的原因。也是為什么我工作如此勤奮的原因。”
在Blizzard全體員工身上都可以找到一些純潔和健康的東西。對他們來說,設計游戲只是一種感到愉快的娛樂。
“當你離開Blizzard時,你就是離開了你的朋友和全部的社交圈子?!?
——Rob Pardo
“在許多方面看來離開Blizzard就象同多年的女友分手。”
——Pat Wyatt
在游戲業(yè)界Blizzard的員工跳槽比率是最低的之一,但是Blizzard也無法避免員工獨立創(chuàng)業(yè)的現(xiàn)象,例如Arena.net,這是一家只創(chuàng)作在線作品的新游戲公司。另外,《Diablo II》完成之后,它的設計師Stieg Hedlund和美工Bob Steele創(chuàng)建了Full On Amusements。
“或許這次我們會給每個人全套的盔甲!”
——Max Schaefer
人才流失通常是持續(xù)成功不可避免的副產品,但是對于那些在公司工作了很長時間的人們,Blizzard將以“五年之劍”的形式獎勵為公司服務滿5年的員工。附有玻璃櫥的長劍被驕傲地掛在辦公室里來顯示員工對Blizzard氏族的忠誠。不過很快公司就必須對十年的服務提供獎勵。沒有人能夠確定下一個服務獎品會是什么,但是Max Schaefer開玩笑說,“或許這次我們會給每個人全套的盔甲!”
然而令人哀傷的是,Max Schaefer親手關閉了自己“十年之約”的大門,拒絕了那套象征著忠誠、意志、品質和榮耀的獎品。暴雪的四位領導人,就這樣離開了他們的工作室,離開了暴雪,離開了這片他們親手培育并生活在其中的土壤,帶著他們的理想,走向下一個未知的目標。無限嗟嘆的遺憾,和難以言說的期望,就在七月漫天大雪后昏暗的天色里,彌散在Blizzard和所有熱愛游戲的人的心中……
重要榮譽:
-游戲開發(fā)團隊:
·1999年最佳多媒體公司 - SC 軟件出版協(xié)會(SC Software Publishers Association)
·1993年最佳軟件開發(fā) - 視頻游戲雜志(VideoGames Magazine)
·最佳動畫指導:星際爭霸 - 1997 世界動畫嘉年華
-魔獸世界
·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer
·最穩(wěn)固的在線游戲標題 (E3 2003) - IGN PC
·最佳圖象 (E3 2003) - IGN Vault
-星際爭霸:幽靈
·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer
·最佳展示 (E3 2003) - Daily Game
·E3 最佳游戲 - GameSpy
·最佳 PS2 出展游戲 - IGN PS2
·E3 Hit - IGN GameCube
·最佳跨平臺游戲 - Techtv
-魔獸爭霸Ⅲ:寒冰王座
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