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關(guān)卡設(shè)計(jì)圖包含哪些內(nèi)容(關(guān)卡設(shè)計(jì)圖包含哪些內(nèi)容和方法)
大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關(guān)于關(guān)卡設(shè)計(jì)圖包含哪些內(nèi)容的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。
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本文目錄:
一、設(shè)計(jì)方案包括哪些內(nèi)容
完整的設(shè)計(jì)方案一般包括以下內(nèi)容:
1 方案設(shè)計(jì)構(gòu)思及總說明;
2 建筑、結(jié)構(gòu)、水、電、衛(wèi)、制冷及采暖、設(shè)備、交通、消防、環(huán)保、建筑節(jié)能、智能化等專業(yè)篇;
透視圖、總平面圖、豎向布置圖、交通流量分析及主要道路平面圖、平面圖、立面圖、景觀綠化布置圖、方案推敲演變及比較分析圖
3 設(shè)計(jì)主要技術(shù)經(jīng)濟(jì)指標(biāo);
4 投資估算(概算)表;
5 設(shè)計(jì)周期及質(zhì)量保證措施。
拓展資料:
確定設(shè)計(jì)方案,首先要清楚設(shè)計(jì)的目的和所要達(dá)到的效果。
由此引出了另一個(gè)話題:我們在做一個(gè)方案的時(shí)候,首先考慮的問題是什么。
做設(shè)計(jì)(包括規(guī)劃景觀),打造“某國風(fēng)情園林”這樣的設(shè)計(jì)思路是會首先被槍斃的。因?yàn)槲覀冋J(rèn)為這樣的打造是沒有意義的。首先,我們的設(shè)計(jì)人員都沒有到過“某國”;再者,如上文所說的,這樣的風(fēng)情園林并不是單靠一個(gè)樓盤項(xiàng)目的園林環(huán)境就能夠支撐的。
當(dāng)我們接到一個(gè)新項(xiàng)目的時(shí)候,首先我們會去現(xiàn)場考察——看地。經(jīng)過對地塊特性的研究,這時(shí)候我們就開始考慮方案設(shè)計(jì)的第一個(gè)問題:如何針對地塊的特性,揚(yáng)長避短,做出適合于此地塊的規(guī)劃和景觀設(shè)計(jì)。
無論是建筑規(guī)劃還是景觀設(shè)計(jì),在研究完場地特性后,方案設(shè)計(jì)的方向無非就兩個(gè)選擇:
一、如果場地是一塊沒有任何特點(diǎn)的平地,那設(shè)計(jì)師就要依據(jù)項(xiàng)目,創(chuàng)立設(shè)計(jì)的主題;
二、如果場地本身就有一定特點(diǎn),例如是山地、或者是有一定高差、或者有天然山景水景等等特點(diǎn)的,遇到這樣的場地,那設(shè)計(jì)師要做的無疑就是尊重場地的特點(diǎn),將其場地優(yōu)勢加以利用改造,做出有地塊特色的設(shè)計(jì)方案。再者,場地本身有一定的特點(diǎn),但這些場地優(yōu)點(diǎn)不足以做方案設(shè)計(jì)的支撐點(diǎn)的話,那我們就需要把創(chuàng)意和地塊特征結(jié)合起來。這樣的場地其實(shí)也屬于上文說的第二種場地。而這類的設(shè)計(jì)思路也是用得比較多的。
方案設(shè)計(jì)是設(shè)計(jì)中的重要階段,它是一個(gè)極富有創(chuàng)造性的設(shè)計(jì)階段,同時(shí)也是一個(gè)十分復(fù)雜的問題,它涉及到設(shè)計(jì)者的知識水平、經(jīng)驗(yàn)、靈感和想象力等。
建筑有不同的風(fēng)格,當(dāng)然,園林也會有不同的風(fēng)格。但我這里所說的“園林風(fēng)格”并不僅僅是指同事口中的“風(fēng)情園林”,更多的是指其所處的地域的整體環(huán)境的特色。如中國皇家園林有它自己獨(dú)有的“風(fēng)格”,西方皇家園林也有它自己獨(dú)特的“風(fēng)格”;蘇州私家園林有它自己獨(dú)有的“風(fēng)格”,西方的私家庭院也有它自己獨(dú)特的“風(fēng)格”。
在這些“風(fēng)格”的背后有著很多的載體的支撐,這些載體包括地理因素、歷史背景、宗教背景、建筑物的特色、人文特色……所以,這些“園林風(fēng)格”所體現(xiàn)出來的,更多的是其所處的地域的整體環(huán)境(景觀)特色。
二、一套完整的施工圖紙,應(yīng)包含哪些內(nèi)容?
一套完整的施工圖一般包括建筑施工圖、結(jié)構(gòu)施工圖、給排水、采暖通風(fēng)施工圖及電氣施工圖等專業(yè)圖紙,也可將給排水、采暖通風(fēng)和電氣施工圖合在一起統(tǒng)稱設(shè)備施工圖。
施工圖,是表示工程項(xiàng)目總體布局,建筑物、構(gòu)筑物的外部形狀、內(nèi)部布置、結(jié)構(gòu)構(gòu)造、內(nèi)外裝修、材料作法以及設(shè)備、施工等要求的圖樣。施工圖具有圖紙齊全、表達(dá)準(zhǔn)確、要求具體的特點(diǎn),是進(jìn)行工程施工、編制施工圖預(yù)算和施工組織設(shè)計(jì)的依據(jù),也是進(jìn)行技術(shù)管理的重要技術(shù)文件。
施工圖具有圖紙齊全、表達(dá)準(zhǔn)確、要求具體的特點(diǎn),是進(jìn)行工程施工、編制施工圖預(yù)算和施工組織設(shè)計(jì)的依據(jù),也是進(jìn)行技術(shù)管理的重要技術(shù)文件。
擴(kuò)展資料:
建筑設(shè)計(jì)總說明對結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)是非常重要的,因?yàn)榻ㄖO(shè)計(jì)總說明中會提到很多做法及許多結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)中要使用的數(shù)據(jù)。
比如:建筑物所處位置(結(jié)構(gòu)中用以確定設(shè)防列 度及風(fēng)載雪載),黃海標(biāo)高(用以計(jì)算基礎(chǔ)大小及埋深樁頂標(biāo)高等,沒有黃海標(biāo)高,施工中根本無法施工),墻體做法、地面做法、樓面做法等等做法(用以確定各部分荷載),總之看建筑設(shè)計(jì)說明時(shí)不能草率,這是結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)正確與否非常重要的一個(gè)環(huán)節(jié)。
建筑立面圖,是對建筑立面的描述,主要是外觀上的效果,提供給結(jié)構(gòu)師的信息,主要就是門窗在立面上的標(biāo)高布置及立面布置以及立面裝飾材料及凹凸變化。通常有線的地方就是有面的變化,再就是層高等等信息,這也是對結(jié)構(gòu)荷載的取定起作用的數(shù)據(jù)。
參考資料來源:百度百科——施工圖
三、明天專業(yè)游戲?qū)I(yè)概論答案
小測試(答案部分)
1.游戲發(fā)展的兩個(gè)極端分別是純游戲、復(fù)雜的擬真化。
2.游戲被稱為第九藝術(shù),那么前八種藝術(shù)分別為:繪畫、雕塑、文學(xué)、
音樂、建筑、影視、舞蹈、戲劇。
3.游戲技術(shù)使用方面的兩個(gè)發(fā)展方向是專業(yè)游戲廠商選用通用硬件平臺、游戲公司都為PC開發(fā)游戲。
小測試(答案部分)
1.1946年世界上第一臺計(jì)算機(jī)ENIAC出現(xiàn)。
2.1961年世界公認(rèn)的第一個(gè)電子游戲宇宙戰(zhàn)爭出現(xiàn)。
3.1974年埃德.羅伯茨發(fā)明了世界上第一臺PC電腦。
4.作為游戲業(yè)奠基石的三條基本原則是什么?盡可能充分利用現(xiàn)有的硬件資源,并將其推向極限;在一個(gè)持續(xù)時(shí)段內(nèi)盡可能提高程序的變化性;務(wù)必使觀者積極愉快的參與進(jìn)來。
小測試(答案部分)
1.市場調(diào)研可以細(xì)分為數(shù)據(jù)獲取、數(shù)據(jù)分析兩個(gè)過程。
2.游戲策劃內(nèi)容主要包括內(nèi)容系統(tǒng)性、表達(dá)明確性兩個(gè)部分。
3.游戲開發(fā)主要包括技術(shù)選用、結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)、項(xiàng)目組織等內(nèi)容。
4.市場運(yùn)營主要包括市場宣傳、產(chǎn)品定價(jià)、售后服務(wù)等內(nèi)容。
小測試(答案部分)
1.美術(shù)總監(jiān)(主美)的管理工作性質(zhì)是協(xié)調(diào)整個(gè)小組工作、統(tǒng)一整體繪畫風(fēng)格、整合所有美術(shù)元素。
2.網(wǎng)絡(luò)游戲程序員現(xiàn)分為客戶端開發(fā)工程師和服務(wù)器端開發(fā)工程師。
3.游戲產(chǎn)品經(jīng)理主要負(fù)責(zé)一款游戲的產(chǎn)品包裝、市場宣傳、運(yùn)營銷售策略的制定等工作。
4.隨游戲行業(yè)的快速發(fā)展而衍生出的一些新職業(yè)有游戲推廣員、職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)、游戲帶練、游戲商人等。
小測試(答案部分)
1. 游戲的含義是什么?游戲就是按照一定規(guī)則進(jìn)行的交互式娛樂行為。
2. 什么是規(guī)則?一個(gè)游戲在進(jìn)行的過程中,所有參與游戲的人員必需遵守的行
為準(zhǔn)則。
3. 游戲主要具備交互性、游戲模式、行為規(guī)則、娛樂性、滿足感五種特征。
4. 電子游戲主要具備現(xiàn)實(shí)模仿真實(shí)性、采用技術(shù)復(fù)雜性、游戲內(nèi)容豐富性、時(shí)
間空間虛擬性四個(gè)特性。
小測試(答案部分)
1、電子游戲分類時(shí)考慮的類型范式中最主要的四項(xiàng)分別是主題、故事情節(jié)、視覺風(fēng)格、游戲規(guī)則。
2、電子游戲類型演變過程的三個(gè)階段分別是初始階段、確立階段、融合階段。
3、目前流行的分類中基本分類包括:動(dòng)作類、冒險(xiǎn)類、模擬類、益智類、經(jīng)營類。
小測試(答案部分)
1、人類的5個(gè)基本需求是:生理的需求、安全的需求、社交的需求、尊重的需求、自我實(shí)現(xiàn)的需求
2、游戲能夠滿足人類5個(gè)需求中的:安全的需求、社交的需求、尊重的需求、自我實(shí)現(xiàn)的需求。
3、玩家需求中的“體驗(yàn)”包括:情感體驗(yàn)、幻想體驗(yàn)
小測試(答案部分)
1、列出3個(gè)以扮演為主要內(nèi)容的游戲:仙劍奇?zhèn)b傳、劍俠情緣、博德之門
2、列出3個(gè)以洞察為主要內(nèi)容的游戲:掃雷、空擋接龍、逆轉(zhuǎn)裁判
3、列出3個(gè)以冒險(xiǎn)為主要內(nèi)容的游戲:生化危機(jī)、恐龍危機(jī)、鬼武者
4 、 玩家期望中的操作體現(xiàn)在游戲自身操作的一致性、與其他游戲操作的一致性
兩個(gè)方面。
5 、 玩家需求對游戲的題材、操作、制作技術(shù)、游戲內(nèi)容等方面會有相當(dāng)大的影響。
小測試(答案部分)
1 .游戲設(shè)計(jì)文檔的主要功能有:指導(dǎo)游戲開發(fā)的順利進(jìn)行、確保游戲主題的連貫性、確保游戲項(xiàng)目的持續(xù)性。
2 .公認(rèn)的游戲設(shè)計(jì)文檔應(yīng)具有以下特點(diǎn):便于閱讀、避免重復(fù)、簡潔明確。
3 .常用的文字表格處理工具有:Word、Excel、PowerPoint。
4、常用圖形圖像處理工具中常用三維軟件包:MAYA、3Dmax、Light Wave 。
5 .常用游戲引擎編輯器有:Unreal、Radiant系列等。
小測試(答案部分)
1. 策劃文檔的中需要注意的編寫誤區(qū):編寫過于簡單、過多地描寫背景故事 、過于繁瑣 、過多的幻想、沒有及時(shí)更新 。
2. 游戲策劃的應(yīng)該具備哪些基本素質(zhì):對市場敏銳的洞察力 、要能夠充分了解玩家的心理 、對游戲其他部門的工作有所了解、有影視、美術(shù)、文學(xué)方面的功底、能夠虛心采納別人的合理化建議、對游戲制作有持續(xù)的極大熱情。
小測試(答案部分)
1.獲得游戲創(chuàng)意的主要途徑:發(fā)揮自身想象力、從其他媒體獲得創(chuàng)意、從其他游戲獲得創(chuàng)意。
2.從游戲技術(shù)方面考慮游戲設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)考慮的引擎情況包括:使用公司原有引擎、在原有引擎基礎(chǔ)上升級、開發(fā)新的游戲引擎、引進(jìn)游戲引擎。
3.構(gòu)思游戲時(shí)應(yīng)考慮技術(shù)環(huán)境、時(shí)間和成本上的制約因素。
小測試(答案部分)
1.一個(gè)完整的游戲創(chuàng)意說明書包括:游戲名稱、游戲類型、游戲內(nèi)容、游戲特點(diǎn)描述、玩家操作、游戲風(fēng)格六部分內(nèi)容。
2.游戲開發(fā)各項(xiàng)工作始終圍繞游戲創(chuàng)意進(jìn)行,貫徹游戲創(chuàng)意在工作中要做到細(xì)化創(chuàng)意、調(diào)整創(chuàng)意。
3.編寫游戲創(chuàng)意說明書是應(yīng)注意:避免引用其他游戲、避免無謂形容。
4.游戲創(chuàng)意說明書的作用:立項(xiàng)報(bào)告、策劃文檔、宣傳資料。
小測試(答案部分)
1.明確故事來源通過:改編他人小說或故事結(jié)構(gòu)、原創(chuàng)游戲故事、借用已有題材編寫新故事。
2.講述故事的順序有:正敘法、倒敘法、插敘法。
3.設(shè)計(jì)描述角度時(shí)通過第一人稱、第三人稱兩種方法。
小測試(答案部分)
1.在一個(gè)故事開始的時(shí)候,給玩家一個(gè)完整的時(shí)間和空間,并將這個(gè)故事產(chǎn)生的原因或背景告訴玩家,這個(gè)過程叫做故事情節(jié)的切入 。
2.所謂“劇情阻礙”指的是在游戲進(jìn)行過程中玩家必須解決的問題,這些問題是玩家繼續(xù)游戲的阻礙。
3.目前流行的游戲故事結(jié)尾通常表現(xiàn)為兩種主要的形式,一種是完美型,整個(gè)游戲故事最后有一個(gè)非常完美的結(jié)局;另外一種是缺憾型 。
小測試(答案部分)
1 .游戲故事結(jié)構(gòu)分為單線式結(jié)構(gòu)和非線性結(jié)構(gòu)兩種情況。
2 .構(gòu)成非線性結(jié)構(gòu)的因素有:非線性劇情設(shè)計(jì)、多種解決問題途徑、玩家玩的順序、玩家的選擇。
3 .非線性結(jié)構(gòu)的種類:橄欖狀結(jié)構(gòu)、樹根狀結(jié)構(gòu)、樹冠狀結(jié)構(gòu)、網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)。
小測試(答案部分)
1.非線性結(jié)構(gòu)故事設(shè)計(jì)中矛盾設(shè)置包括:多重矛盾設(shè)置、連環(huán)矛盾設(shè)置、分支矛盾設(shè)置。
2.所謂多層矛盾設(shè)置是指將若干個(gè)小的懸念和沖突同時(shí)給玩家,這些矛盾的解決沒有先后順序,玩家可以按照自己的想法選擇完成次序。當(dāng)玩家完成所有的懸念和沖突之后,就可以完成一個(gè)相對完整的任務(wù)。
3.我們在構(gòu)思和安排情節(jié)的過程中,有可能一次只給出一個(gè)矛盾和沖突,等玩家解決完矛盾和沖突之后,再將下一個(gè)矛盾和沖突現(xiàn)實(shí)給玩家,這種方法我們叫連環(huán)矛盾設(shè)置。
4.所謂的分支矛盾設(shè)置是指在解決前一個(gè)沖突的時(shí)候,安排下一個(gè)矛盾沖突,為情節(jié)的下一步進(jìn)展做好鋪墊。
小測試(答案部分)
1.游戲元素由角色、道具、實(shí)體對象三部分組成。
2.游戲元素屬性設(shè)計(jì)時(shí)需要把握突出主題、明確作用、相互關(guān)聯(lián)三方面原則。
3.游戲元素通過形象特征、屬性特征兩方面來設(shè)計(jì)。
小測試(答案部分)
1.游戲中NPC可分為:非控制主要角色、非控制簡單角色、非控制次要角色。
2.游戲中NPC可起到提供線索、情節(jié)交互、烘托氣氛、提升等級等作用。
小測試(答案部分)
1.設(shè)計(jì)游戲中角色時(shí)應(yīng)考慮確定游戲角色、確定游戲角色屬性。
2.編寫游戲角色屬性時(shí)應(yīng)從屬性說明、屬性作用、取值范圍、適用范圍、相關(guān)說明幾方面開展。
小測試(答案部分)
1.游戲種道具可分為:使用類道具、裝備類道具、情節(jié)類道具三種。
2.游戲中使用類道具可分為:食用類道具、投擲類道具兩種。
3.游戲中玩家可以通過情節(jié)獲得、金錢購買、戰(zhàn)斗獲得、解開謎題、打造合成等途徑獲得道具。
小測試(答案部分)
1、策劃文檔中對道具進(jìn)行描述包括:道具名稱、獲得方式、物品等級、使用效果、裝備條件五部分內(nèi)容。
2.以《魔獸世界》舉例,。魔獸中的裝備按質(zhì)量級別分類可分為:粗制品質(zhì)、普通品質(zhì)、精致品質(zhì)、珍稀品質(zhì)、史詩品質(zhì)、傳說品質(zhì)、神器;
小測試(答案部分)
1.策劃文檔中對實(shí)體對象進(jìn)行描述包括:對象名稱、設(shè)計(jì)目的、出現(xiàn)場景、基本屬性、顯示狀態(tài)五部分內(nèi)容。
2.對形象特征進(jìn)行描述時(shí)通常使用形象描述、文字描述、特點(diǎn)描述等方法。
3.游戲設(shè)計(jì)中常用的人物角色典型的形象有:英雄、反面人物、狡詐者、雙面人、盟友等。
小測試(答案部分)
1.游戲規(guī)則構(gòu)成的要素:相關(guān)事件、事件主體、對應(yīng)規(guī)則。
2.游戲規(guī)則中相關(guān)事件構(gòu)成的要素:事件的完整性、與某個(gè)規(guī)則相關(guān)聯(lián)。
3.什么是對應(yīng)規(guī)則?依據(jù)相關(guān)事件進(jìn)行的特定行為,簡稱規(guī)則。
4.游戲中對應(yīng)規(guī)則體現(xiàn)方式是計(jì)算公式,計(jì)算公式包括兩部分:運(yùn)算規(guī)則、與運(yùn)算相關(guān)的數(shù)據(jù)。
小測試(答案部分)
1.策劃文檔中游戲規(guī)則的編寫包括:名稱、說明、公式、推算、觸發(fā)、適應(yīng)六部分。
2.物品掉落分為:隨機(jī)掉落、計(jì)數(shù)掉落兩種。
小測試(答案部分)
1.在考慮游戲公式設(shè)計(jì)上應(yīng)考慮游戲的靜態(tài)平衡、動(dòng)態(tài)平衡兩方面。
2.靜態(tài)平衡在游戲中體現(xiàn)為:優(yōu)勢策略、對稱平衡、交替平衡、傳遞與不傳遞結(jié)合、循環(huán)平衡。
3.動(dòng)態(tài)平衡在游戲中體現(xiàn)為:維護(hù)平衡、建立平衡、破壞平衡。
4.動(dòng)態(tài)平衡的類型:勢均力敵、相對變化、互相制約、互相協(xié)作。
小測試(答案部分)
1.RPG游戲公式系統(tǒng)設(shè)計(jì)上主要考慮哪些?職業(yè)系統(tǒng)、技能系統(tǒng)、道具系統(tǒng)、升級系統(tǒng)、貨幣系統(tǒng)。
2.游戲中技能平衡一般指:攻擊技能、防御技能、恢復(fù)技能等。
小測試(答案部分)
1.人工智能(Artificial Intelligence), 英文縮寫為 AI, 是一門綜合了計(jì)算機(jī)科學(xué)、生理學(xué)、哲學(xué)的交叉學(xué)科。人工智能是人類在機(jī)器上對智能行為的研究,是人類創(chuàng)造的物體的智能行為。
2.人工智能的四個(gè)研究方向是模擬人的思考能力、模擬人的行為能力、理性思考、理性行為。
3.游戲AI基本是在AI學(xué)術(shù)研究的第四條,即理性行為領(lǐng)域。
小測試(答案部分)
1.電子游戲中設(shè)計(jì)人工智能的方法包括:有限狀態(tài)設(shè)計(jì)、模糊狀態(tài)設(shè)計(jì)、可擴(kuò)展性AI 。
2.模糊狀態(tài)設(shè)計(jì)(FuSM)的基本思想就是在有限狀態(tài)設(shè)計(jì)(FSM)基礎(chǔ)上引入不確定性。
3.可擴(kuò)展性AI:給玩家提供一些簡單易用的工具,使得他們可以輕松地修改NPC的行為規(guī)則。
小測試(答案部分)
1.游戲進(jìn)程的作用:游戲設(shè)計(jì)人員需要把游戲分解為玩家經(jīng)歷的各種事件,并敘述他們?nèi)绾伟l(fā)展變化。
2.目前哪些游戲類型最好使用關(guān)卡來細(xì)分?RPG、RTS、FPS、ACT、AVG等。
3.關(guān)卡的具體設(shè)計(jì)內(nèi)容包括:任務(wù)目的、條件限制、發(fā)生地點(diǎn)、相關(guān)NPC、所需物品、相應(yīng)獎(jiǎng)勵(lì)、故事流程。
4.游戲進(jìn)程中懸念設(shè)計(jì)的方法包括:劇情式懸念、操作式懸念、技術(shù)性懸念。
小測試(答案部分)
1.游戲中非互動(dòng)方式講述故事方法有:片頭動(dòng)畫、文本滾屏、圖像、聲音。
2.片頭動(dòng)畫技術(shù)上分為:游戲引擎生成動(dòng)畫、視頻數(shù)據(jù)動(dòng)畫。
3.在游戲流程中講述故事的方法:文本、環(huán)境、對話、NPC的行為。
4.設(shè)計(jì)游戲場景的作用:場景交待時(shí)空關(guān)系、營造情緒氣氛。
小測試(答案部分)
1.通常是技術(shù)限制決定某個(gè)關(guān)卡應(yīng)該在什么地方結(jié)束,由于內(nèi)存每次只能載入有限的紋理、聲音和關(guān)卡的數(shù)據(jù),當(dāng)這些資源使用完畢之后,就需要使游戲停止一段時(shí)間,以載入新的游戲關(guān)卡數(shù)據(jù)。
2.設(shè)計(jì)良好的關(guān)卡,從開始到結(jié)束,在難度和緊張程度上是逐漸增加的。
3.關(guān)卡通常由動(dòng)作、探險(xiǎn)、解密、劇情敘述、美工五部分組成。
4.關(guān)卡設(shè)計(jì)層面包括:限制層、感性層、理性層。
小測試(答案部分)
1.關(guān)卡設(shè)計(jì)的要素包括:地形、邊界、物品、敵人、目標(biāo)、情節(jié)、大小、視覺風(fēng)格。
2.游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)中容易走進(jìn)的誤區(qū):玩家的空間流程沒有過渡、不合理的安排敵人、濫用開關(guān)系統(tǒng)、過于平淡、缺乏獎(jiǎng)勵(lì) 。
3.使用關(guān)卡編輯腳本有點(diǎn)是易于學(xué)習(xí)和控制,不足是效率不高。
4.監(jiān)測游戲的基本可玩性包括:調(diào)整總體結(jié)構(gòu)和地形特征、檢查整個(gè)關(guān)卡的角色流。
小測試(答案部分)
1.游戲的交互過程:一部分是玩家向游戲發(fā)出的指令信息,告訴系統(tǒng)如何運(yùn)行;一部分是系統(tǒng)向玩家發(fā)送的信息,也就是關(guān)于玩家操作之后游戲的狀態(tài)。
2.人機(jī)界面決定了游戲性,起到連接玩家和游戲內(nèi)核的作用。
3.界面設(shè)計(jì)的原則:設(shè)計(jì)人性化界面 、避免游戲界面干擾游戲顯示區(qū)域、簡化控制模式。
小測試(答案部分)
1.界面設(shè)計(jì)的方法:調(diào)查研究、基本概念設(shè)計(jì)、生成界面原型、界面可行性測試、反復(fù)優(yōu)化。
2.游戲界面的文檔編寫分為: 游戲的主界面、角色屬性面板。
小測試(答案部分)
1.如果可以用二維的操作思路,盡量不要用一維的操作。減少玩家的操作次數(shù)。在設(shè)計(jì)二維操作時(shí),盡可以多的把操作資源羅列出來。
2.鼠標(biāo)移動(dòng)最短原則:在設(shè)計(jì)過程中,盡可能避免鼠標(biāo)移動(dòng)軌跡過長 節(jié)省玩家的時(shí)間為目標(biāo)。
3.使用一維的操作的前提下,盡量把一些常用的鍵,放在第一層面上 。
4.快捷鍵放置原則:設(shè)置為左手打字時(shí)可擊點(diǎn)的鍵位。
5.二維操作:則是盡可能的利用你的操作資源,把所有的可以擊點(diǎn)的內(nèi)容與你的操作資源一一對應(yīng),并且“唯一化” 。
小測試(答案部分)
1.教材中其他人機(jī)交互手段中最有希望的交互手段為語音識別 、 姿勢識別。
2.游戲操作的文檔表達(dá)主要內(nèi)容是鼠標(biāo)基本操作、 鍵盤操作設(shè)計(jì)。
1.游戲色彩系統(tǒng)包括(RGB)、(CMYK)
2.游戲色彩的作用包括(加強(qiáng)游戲置入感)、(表達(dá)感情)、(引導(dǎo)玩家的注意力)
3.所謂身體比例,就是身體各個(gè)部分之間的相對大小。對游戲人物來說就是(頭)、(胸)、(臀)三大塊
4.如果一個(gè) RGB 的值為 255,255,255 則表示為(白色)。如果完全拿掉這三原色的光 (RGB:0,0,0) 則產(chǎn)生(黑色)
1.未來網(wǎng)游配樂的主要趨勢是(音樂的耐聽性)
2.(循環(huán)播放)是網(wǎng)絡(luò)游戲音樂的獨(dú)特性。
3.在目前國內(nèi)外的網(wǎng)絡(luò)游戲中,主要的播放形勢為(首尾無縫銜接)、(自然首尾)
判斷題:
1.游戲引擎的好壞,直接影響游戲品質(zhì)的好壞。( √ )
2.游戲引擎就是用于控制所有游戲功能的主程序,從計(jì)算碰撞、物理系統(tǒng)和物體的相對位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等等。(√)
3.游戲引擎重要的處理環(huán)節(jié)包括光影處理、動(dòng)畫系統(tǒng)、物理系統(tǒng)、碰撞檢測、成像、網(wǎng)絡(luò)處理、輸入。(√)
4.如果游戲公司想開發(fā)一款游戲,首先必須主自研發(fā)游戲引擎。(×)
1.游戲引擎的歷史和( FPS游戲)的發(fā)展密不可分
2.引擎對游戲的影響包括(對游戲開發(fā)的影響)、(對游戲玩家的影響)、(對整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的完善與促進(jìn))
3.游戲引擎的(商用)直接促成了游戲產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展
1. 歐洲游戲文化具有強(qiáng)的本土特征,多以(宗教)、(希臘神話)、(騎士精神)、(北歐傳說為主)。
2. 依照《龍與地下城》(D&D)游戲規(guī)則的游戲有:(博德之門)、(博德之門2)、(冰風(fēng)谷)、(無冬之夜)、(異域鎮(zhèn)魂曲)等。
3. 基督教義和騎士精神指得是一個(gè)信仰基督的應(yīng)具有的八大美德:謙卑、正直、憐憫、英勇、公正、犧牲、榮譽(yù)、靈魂。
4. 以三國時(shí)期為背景的游戲有:(三國志-霸王的大陸)、(諸葛孔明傳)、(三國志)、(三國群英傳)、(三國豪俠傳)、(鐵血三國志)、(幻想三國志)。
5. 五行相克:(金克木),(木克土),(土克水),9水克火),9(火克金)。五行相生:(金生水),(水生木),(木生火),(火生土),(土生金)。
1. 《星際爭霸》,是由暴雪公司(Blizzard)制作并于(1998)年發(fā)行的一款即時(shí)戰(zhàn)略類游戲 。
2.由暴雪公司開發(fā)的(《暗黑破壞神》)被堪稱是RPG游戲精品中的精品。
3. 《反恐精英》,是一個(gè)以(團(tuán)隊(duì)合作)為主的射擊類單機(jī)游戲。
4. 在《古墓麗影》中,女主角的名稱叫(勞拉)。
5.1995年由大宇軟星公司狂徒創(chuàng)作群制作開發(fā)的著名中文角色扮演游戲(《仙劍奇?zhèn)b傳》),被堪稱為中國游戲史上至今無法超越的巔峰之作。
1. 單機(jī)游戲的概況主要包括(游戲名字)、(游戲類型)、(游戲內(nèi)容)、(特點(diǎn)描述)、(玩家操作)、(游戲風(fēng)格)等內(nèi)容。
2.編寫游戲背景要求(確定故事主題)、(明確故事來源)、(確定講述順序)、(設(shè)計(jì)描述角度)。
3.游戲背景故事的來源主要分為(原創(chuàng))、(改編)、(借用)等多個(gè)渠道。
1. 游戲構(gòu)成元素一般包括(形象特征)、(屬性特征)、(動(dòng)作特征)三個(gè)部分。
2.游戲元素的設(shè)計(jì)中,設(shè)計(jì)者一般遵循(突出主題)、(作用明確)、(相互關(guān)聯(lián))原則。
3.NPC角色的作用有(提供線索)、(情節(jié)交互)、(烘托氣氛)、(提升等級)。
4.情節(jié)類道具的獲得方式有(情節(jié)獲得)、(金錢購買)、(戰(zhàn)斗獲得)、(解開迷題)。
1. 游戲機(jī)制構(gòu)成的三個(gè)要素是(相關(guān)事件)、(事件主體)、(對應(yīng)規(guī)則)。
2.構(gòu)成相關(guān)事件的因素有:(具有事件的完整性)、(與某個(gè)規(guī)則的關(guān)聯(lián)性)。
3.所謂的對應(yīng)規(guī)則,就是依據(jù)相關(guān)事件進(jìn)行的(特定行為),簡稱規(guī)則。
1. 人工智能的設(shè)計(jì)目的有:(增加玩家的挑戰(zhàn)性)、(模擬真實(shí)世界)、(增加游戲的可玩性)、(幫助敘述故事)、 (創(chuàng)造一個(gè)逼真的世界)。
2.場景的設(shè)計(jì)層次分為(物質(zhì)空間)和(社會空間)。
3.界面設(shè)計(jì)的原則有:(設(shè)計(jì)人性化界面)、(避免游戲界面干擾游戲顯示區(qū)域)、(簡化控制模式)
1. 網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展至今共經(jīng)歷了( 三 )個(gè)階段。
2. 一般的觀點(diǎn)是把(《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》)視為網(wǎng)絡(luò)游戲的奠基者。
3.把(2D畫面為主或2D/3D畫面混用的)網(wǎng)絡(luò)游戲統(tǒng)稱為“第一代網(wǎng)絡(luò)游戲”,把(《無盡的任務(wù)》)、(EverQuest )和(《天堂2》)等全3D大作視為“第二代網(wǎng)絡(luò)游戲”。
4.網(wǎng)絡(luò)游戲的類型有兩種劃分方式,分別為(按照客戶端圖像形式劃分)、(按照網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容劃分)。
1. 網(wǎng)絡(luò)游戲的優(yōu)點(diǎn):(玩家的社會化 )、(人類智能取代人工智能 )、(網(wǎng)絡(luò)游戲與街機(jī)游戲的對比) 。
2. 街機(jī)游戲強(qiáng)制限定了每次參與的玩家的(數(shù)量)。
3. 到目前為止,最為成功的網(wǎng)絡(luò)游戲都是面向(角色)的。
1.網(wǎng)絡(luò)游戲策劃與開發(fā)的風(fēng)險(xiǎn),主要由(價(jià)格)、(可用性)、(內(nèi)容的獨(dú)特性)、(熟悉程度)等因素影響。
2.網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營與維護(hù)的風(fēng)險(xiǎn),主要由(服務(wù)器的安裝和冗余)、(網(wǎng)絡(luò)帶寬問題)、(數(shù)據(jù)庫構(gòu)造與維護(hù))、(質(zhì)量保證費(fèi)用)、(大范圍的客戶服務(wù))、(安全與攻擊問題)等因素影響。
1.Windows開發(fā)環(huán)境的優(yōu)勢有:(平臺易于安裝和維護(hù))、(系統(tǒng)軟件和底層應(yīng)用軟件的支持非常豐富)、(程序員廣泛的技術(shù)熟練程度)、(更多的游戲引擎都運(yùn)行于Windows上)、(很多集成開發(fā)環(huán)境都運(yùn)行于Windows上)、(多種組件技術(shù)支持程序代碼的復(fù)用)、(Windows平臺本身有價(jià)格優(yōu)勢)。
2. Windows開發(fā)環(huán)境的缺點(diǎn)有:(indows的安全性問題)、(效率問題)、(多進(jìn)程和多線程的支持)、(系統(tǒng)穩(wěn)定性)。
1. Linux/Unix開發(fā)環(huán)境的優(yōu)勢有:(運(yùn)行效率)、(支持定制)、(系統(tǒng)安全性)、(多線程)、(系統(tǒng)穩(wěn)定性)。
2. Linux/Unix開發(fā)環(huán)境的缺點(diǎn)有:(平臺不便于安裝和維護(hù))、(其他軟件的支持)、(程序員缺乏)、(集成開發(fā)環(huán)境少)、(組件技術(shù)的應(yīng)用很有限)、(基于圖像顯示的編程比較困難)、(價(jià)格因素)。
1. 網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)語言很多,常用的有(Java )、( C )、( C++ )等等。
2. 目前比較流行的數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)包括(MySQL )、(SQLServer)、(Oracle)。
3.常用的通信協(xié)議有(TCP/IP )、(SPX/IPX )、(NetBEUI)協(xié)議等。
1. 在網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)中,服務(wù)器端的作用有(眾多玩家客戶端請求的處理)、(眾多玩家間的信息同步)、(繁重的數(shù)據(jù)維護(hù)工作)、(大量的日志記錄和分析處理)。
2.大部分的網(wǎng)絡(luò)游戲采用了(TCP/IP)傳輸協(xié)議。
3.在網(wǎng)絡(luò)游戲客戶端的開發(fā)中,一般選用(Windows)平臺進(jìn)行游戲前端開發(fā)。
1.設(shè)計(jì)網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)應(yīng)考慮的問題:(網(wǎng)絡(luò)游戲的總體結(jié)構(gòu));(消息延遲);(模塊化);(步調(diào)與平衡);(玩家中斷/掉線);(網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲機(jī)制)。
2.適當(dāng)?shù)模ú秸{(diào)與平衡)是網(wǎng)絡(luò)游戲中的一個(gè)重大問題。
3.網(wǎng)絡(luò)游戲的魅力需要通過這個(gè)虛擬社會中的(人性沖突)和(戲劇性事件),塑造及傳達(dá)游戲可玩性。
1、(書籍)、(電影)、(電視)和(其他娛樂媒體)是游戲創(chuàng)意的重要靈感來源
2、游戲的故事敘述角度也有(第一人稱)和(第三人稱)主角。
3、這種沒有分支,每個(gè)條件依次完成,完成一個(gè)條件,生成下一個(gè)條件,直到游戲結(jié)束的結(jié)構(gòu)方式,叫(單線式結(jié)構(gòu))。
1.游戲機(jī)制三要素是(相關(guān)事件)、(事件主體)、(對應(yīng)規(guī)則)。
2.在游戲機(jī)制或規(guī)則的制定中,(事件主體)是不可缺少的重要因素。這個(gè)引發(fā)相關(guān)事件的人或其他物質(zhì),我們叫(事件主體)。
1、手機(jī)顯示屏:(TFT)、(TFT-LCD)、(UFB)、(UFB-LCD)、(CSTN)、(DSTN)。
2、手機(jī)攝像頭內(nèi)置CCD(光電荷耦合器件),內(nèi)置的攝像頭一般利用(手機(jī)顯示屏顯示影象)和(手機(jī)內(nèi)存)進(jìn)行數(shù)據(jù)保存。
3、紅外接口是新一代手機(jī)的配置標(biāo)準(zhǔn),它支持(手機(jī)與電腦以及其他數(shù)字設(shè)備進(jìn)行數(shù)據(jù)交流)。通過紅外接口,(各類移動(dòng)設(shè)備)可以自由進(jìn)行數(shù)據(jù)交換。
4、手機(jī)的三代短信服務(wù)是:(SMS)、(EMS)、(MMS)。
1、移動(dòng)游戲開發(fā)平臺:(直接進(jìn)入嵌入式開發(fā))、(Jin-Fusio ExEn娛樂平臺)、(J2ME平臺)、(BREW游戲平臺)。
2、In-Fusio公司只把ExEn游戲放在少數(shù)系統(tǒng)來下載,目前僅有(德國)、(法國)、(意大利)、(西班牙)、(英國)、(荷蘭等歐洲國家),(中國)共七個(gè)國家能下載到ExEn游戲。
1、手機(jī)游戲與傳統(tǒng)游戲開發(fā)的區(qū)別:開發(fā)團(tuán)隊(duì)?。活A(yù)算少;開發(fā)周期短;網(wǎng)絡(luò)設(shè)備功能強(qiáng)大;開放標(biāo)準(zhǔn)多為免費(fèi);部署。
2、手機(jī)游戲設(shè)計(jì)遵循的規(guī)則:易于學(xué)習(xí);可中斷性;基于訂閱;豐富的社會交互;利用手機(jī)技術(shù)的優(yōu)點(diǎn);無違法內(nèi)容。
1. 我們在策劃手機(jī)游戲時(shí),要根據(jù)游戲的故事背景,手機(jī)游戲技術(shù)特點(diǎn),創(chuàng)造
出符合游戲的角色、屬性、規(guī)則。
2. 游戲故事和一般的小說和戲劇還不一樣,因?yàn)橛螒蚴墙换バ缘摹?/p>
3. 游戲故事的來源一般也分為原創(chuàng)、改編、借用等多個(gè)渠道。
四、建筑施工圖設(shè)計(jì)包含的內(nèi)容有哪些
建筑施工圖設(shè)計(jì)包含的內(nèi)容有哪些
導(dǎo)語:房屋建筑施工圖包括建筑、結(jié)構(gòu)、水、暖、電、設(shè)備各一套,有的只有建筑結(jié)構(gòu)圖紙。那建筑施工圖設(shè)計(jì)包含的內(nèi)容有哪些?下面就由我為大家介紹一下,希望對大家有所幫助!
建筑圖中包括建筑總說明、總平面圖(總平面圖是小區(qū)各建筑間的具體位置、小區(qū)道路布置、有的還有園林綠化等情況)、
各層平面、立面圖、剖面圖、詳圖、樓梯、以及戶型放大平面等,詳細(xì)的還有管溝布置、家具擺放等圖紙。
制圖標(biāo)準(zhǔn)及圖例均按現(xiàn)行房屋建筑制圖標(biāo)準(zhǔn)值執(zhí)行,一般建筑書店就有賣的`??傮w說是從樓層上1米位置剖切向下看。
結(jié)構(gòu)圖包括結(jié)構(gòu)總說明,基礎(chǔ)平面圖、各層梁板布置平面、柱布置、大樣、樓梯、詳圖等。
建筑層數(shù)為,層高超過2200算一層,不超過則不算一層(建筑不算,與結(jié)構(gòu)荷載層概念不一樣),坡屋面層高算到半坡位置。
過梁一般位于門窗洞口頂部,作用承擔(dān)其本樓層上部的荷載,超過過梁跨度則不計(jì)算樓面荷載,不超過要計(jì)算樓面荷載。過梁按材料分為鋼筋磚過梁、磚拱過梁、混凝土過梁。
構(gòu)造柱設(shè)置與較大洞口位置、樓電梯間四四角。墻長超過一定數(shù)值需要設(shè)置。根據(jù)不同層數(shù)與抗震設(shè)防等級來確定。詳細(xì)見抗震設(shè)計(jì)規(guī)范gb50011-2001中7.3.1
樓板層從下到上常見的包括:吊頂(很多情況沒有)、找平層、結(jié)構(gòu)樓板、找平層、面層,有的還包括防水層、包括地暖做法等,管線一般埋設(shè)與結(jié)構(gòu)樓板層內(nèi)。
一般地面做法包括100厚墊層、面層(如地板磚等做法)
;以上就是關(guān)于關(guān)卡設(shè)計(jì)圖包含哪些內(nèi)容相關(guān)問題的回答。希望能幫到你,如有更多相關(guān)問題,您也可以聯(lián)系我們的客服進(jìn)行咨詢,客服也會為您講解更多精彩的知識和內(nèi)容。
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