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    光子工作室一年收入(光子工作室一年收入多少錢)

    發(fā)布時(shí)間:2023-03-08 15:10:09     稿源: 創(chuàng)意嶺    閱讀: 421        問大家

    大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關(guān)于光子工作室一年收入的問題,以下是小編對(duì)此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。

    創(chuàng)意嶺作為行業(yè)內(nèi)優(yōu)秀的企業(yè),服務(wù)客戶遍布全球各地,相關(guān)業(yè)務(wù)請(qǐng)撥打電話:175-8598-2043,或添加微信:1454722008

    文章目錄列表:

    光子工作室一年收入(光子工作室一年收入多少錢)

    一、光子工作室的所在地點(diǎn)

    位于深圳市南山區(qū)高新科技園北區(qū)的騰訊大廈。光子工作室群成立于2008年,是騰訊IEG(互動(dòng)娛樂事業(yè)群)四大工作室群之一。堅(jiān)持精品化和國際化戰(zhàn)略,在戰(zhàn)術(shù)競技、棋牌、休閑競技、MMORPG等多個(gè)游戲品類中專注精品游戲,進(jìn)行多方向泛娛樂化戰(zhàn)略布局,進(jìn)一步挖掘未來全球游戲生態(tài)的無限可能。

    騰訊內(nèi)部的研發(fā)架構(gòu)是由8大工作室組成的,分別是琳瑯天上、天美藝游、臥龍、量子、光速、魔方、北極光、五彩石。而在2014年10月騰訊互娛大規(guī)模調(diào)整工作室制度,將8大工作室改成5大工作室群,分別是天美工作室群、光子工作室群、魔方工作室群、北極光工作室群,以及海外的波斯頓工作室群。

    光子工作室一年收入(光子工作室一年收入多少錢)

    擴(kuò)展資料

    隨著《王者榮耀》在數(shù)據(jù)層面、市場反應(yīng)逐漸良好,騰訊也為其傾斜了更多的資源,在用戶大幅流失、競品逐漸吃下市場的情況下,《全民超神》已經(jīng)無法逆轉(zhuǎn)當(dāng)前的走勢。

    直到現(xiàn)在,《王者榮耀》仍然在國內(nèi)MOBA市場牢牢占據(jù)著頭部位置,在連續(xù)10個(gè)月拿下App Store全球收入榜Top1之外,QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,今年春節(jié)期間《王者榮耀》再次成為更多玩家的開黑首選,DAU超過1.28億。如今,《王者榮耀》已經(jīng)上線超過2年半,雖然狀態(tài)與其巔峰期相比有所下滑,但仍然是騰訊游戲營收的絕對(duì)主力。

    《王者榮耀》VS《全民超神》,最終天美成為騰訊內(nèi)部最當(dāng)紅的工作室,天美的品牌也被廣大玩家所熟知。而光子在MOBA品類上徹底掉隊(duì)了。

    參考資料來源:百度百科-騰訊游戲

    二、光子工作室老板陳宇夫人是誰

    2019年底的時(shí)候,我曾對(duì)騰訊光子工作室群總裁陳宇先生進(jìn)行過一次專訪,時(shí)隔一年,這是我對(duì)他的第二次專訪。

    這次的專訪也是一系列專題報(bào)導(dǎo)中的一部分,在這個(gè)專題報(bào)導(dǎo)中,我們采訪了光子工作室群旗下數(shù)十位從業(yè)者——從工作室群總裁陳宇先生,到各工作室或游戲產(chǎn)品的負(fù)責(zé)人,到剛剛加入光子一年上下的新人。

    這次系列報(bào)導(dǎo)的契機(jī)是光子工作室群迎來了它的12周年。一方面,12周年,總要慶祝和回顧一下,另一方面,我也越來越對(duì)“工作室群”或“工作室”的特質(zhì)開始產(chǎn)生興趣。

    對(duì)于很多人而言,“特質(zhì)”是一個(gè)相當(dāng)抽象的詞,對(duì)于一個(gè)工作室群而言就更是如此,但這種東西又的確存在。了解越多,就越能感受到某個(gè)企業(yè)、某個(gè)工作室的特質(zhì)。歸根結(jié)底,這種特質(zhì)在一定程度上是自我延續(xù)乃至強(qiáng)化的?;蛟S是創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)的熱愛,或者是領(lǐng)導(dǎo)者的性格,又或者是某些延續(xù)而來的習(xí)慣。這種氣質(zhì)會(huì)挑選合適的人加入,也會(huì)影響新進(jìn)入的同伴。

    對(duì)于光子工作室群而言,如果只能用一個(gè)詞形容它的特質(zhì),我大概會(huì)用“熱愛”這個(gè)詞。我完全能感受到它的成員對(duì)游戲的熱愛——換個(gè)不那么莊嚴(yán)的詞兒,就是“喜歡游戲”。這個(gè)詞很過分嗎?或者你會(huì)覺得應(yīng)該有點(diǎn)兒理所當(dāng)然?誰能想象進(jìn)入游戲行業(yè)的人不喜歡游戲呢?

    不過仔細(xì)想想,“熱愛”或許和“喜歡”還有點(diǎn)兒區(qū)別。說真的,我見過太多并不熱愛游戲的從業(yè)者了。我大概1997年接觸游戲行業(yè),2000年以編輯的身份正式進(jìn)入游戲行業(yè)——那時(shí)候的游戲還沒有如今這般普及,游戲行業(yè)也遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有這么賺錢。那時(shí)候如果你選擇加入游戲行業(yè),基本上身邊所有的人都會(huì)覺得你瘋了——這就是熱愛的意思,你并不知道它會(huì)賺錢(很有可能不賺錢),也不確定它是不是會(huì)給你帶來世俗意義上的成功,你甚至不知道自己是否擅長這個(gè),是否可以做好,你覺得自己可能在浪費(fèi)才華,可能在50歲的時(shí)候一事無成。但你仍然選擇了做這件事,只是因?yàn)槟阆胍觥?/p>

    后來就不一樣啦,網(wǎng)絡(luò)游戲成功之后,有很多人進(jìn)入游戲行業(yè)。游戲行業(yè)需要他們,他們擁有才華,思維敏銳,技術(shù)高超,游戲也給了他們相應(yīng)的回報(bào)。當(dāng)然,一個(gè)行業(yè)想要發(fā)展,必然會(huì)這樣。但我有時(shí)候也的確在想,那些為了成功,為了財(cái)富選擇進(jìn)入游戲行業(yè)的人,是真的熱愛游戲,抑或是把它當(dāng)成一項(xiàng)“還算有意思,但也和其他行業(yè)沒有本質(zhì)區(qū)別”的東西?

    我們?cè)诜N種不利情況下讓用戶曲線堅(jiān)挺向上,我們做出了全世界用戶最多的游戲,我們讓旗下游戲的服務(wù)器布滿全球,我們和許多兒時(shí)心目中神一樣的公司或開發(fā)者合作,甚至有時(shí)候還能告訴他們一些世界的新鮮方向。但從另一個(gè)角度來看,我們也來到了一個(gè)路口。選擇的時(shí)候到了,當(dāng)我們的技術(shù)力量已經(jīng)可以一試,而玩家們又開始在呼喚更加能夠打動(dòng)他們的作品時(shí),我們似乎需要找到新的方向。

    要不要踏出這一步?看起來當(dāng)然要,這在一定程度上不是選擇,而是必須面對(duì)的挑戰(zhàn)。在向前踏出這一步的時(shí)候,我相信“熱愛”這種特質(zhì)是有用的,它的作用可能比我們想的還要大得多。

    我們已經(jīng)知道光子工作室群驕傲于自己熱愛游戲。他們有不少頗具突破性的項(xiàng)目,他們喜歡那些更加硬核的游戲設(shè)計(jì)。陳宇本人喜歡游戲,他在1998年的時(shí)候就是個(gè)頗有名氣的《星際爭霸》網(wǎng)站站長(當(dāng)時(shí)可能是最出名的一位),還有他的同事孟陽,Rocketboy,中國第一位FPS世界冠軍……這些例子大家可能都知道了。

    但仍然有許多細(xì)節(jié)會(huì)在不經(jīng)意間讓你相信他們熱愛游戲?!独杳饔X醒》主策zak給我講了一件事。他說,2017年的時(shí)候,有很長一段時(shí)間,陳宇會(huì)邀請(qǐng)光子各工作室的策劃,在某個(gè)工作日的下午,找到一家網(wǎng)吧去打游戲,大家一起,大呼小叫,不為別的,就是為了“找找感覺”。中午吃完飯出去,打到12點(diǎn),到旁邊的小村子里吃串串(當(dāng)然是陳宇請(qǐng)客),然后大家各自回家。

    “打游戲是我們最喜歡的事情。”zak告訴我,“我們完全是以100%的玩家身份投入到玩游戲中去,那個(gè)時(shí)候,我們不會(huì)討論這個(gè)功能有什么地方可以借鑒,只會(huì)討論那局為什么贏了,為什么輸了?!?/p>

    在我看來,這個(gè)例子其實(shí)就足夠了。

    光子工作室群總裁陳宇

    “堅(jiān)定地走全球化、多平臺(tái)化道路”

    觸樂(以下簡稱“觸”):我們?cè)谌ツ?1周年的時(shí)候聊過一次,現(xiàn)在過去了一年,您覺得今年光子工作室整體表現(xiàn)如何?

    陳宇(以下簡稱“陳”):今年這一年出了很多事,但是我們的整體表現(xiàn)還不錯(cuò)。光子工作室一開始做端游,后來做頁游,2013年、2014年轉(zhuǎn)做手游,現(xiàn)在主要以手游為主,內(nèi)部也有一些團(tuán)隊(duì)在做主機(jī)和PC的項(xiàng)目。

    我們對(duì)自己的定位還是以移動(dòng)為主,但以后我們也希望能夠向多平臺(tái)跨越,從移動(dòng)平臺(tái)延伸到其他的平臺(tái)上面去。另外值得一提的是,我們依然是比較堅(jiān)定地走全球化道路的工作室。我們的產(chǎn)品除了少數(shù)中國文化特點(diǎn)比較強(qiáng)的以外,在新立項(xiàng)的時(shí)候會(huì)優(yōu)先考慮這種傾向于全球化的項(xiàng)目。

    觸:一個(gè)老問題,我記得去年也問過您。《和平精英》和《PUBG MOBILE》今年在全球的成績?cè)趺礃樱?/p>

    陳:今年這兩個(gè)項(xiàng)目都很厲害。我們暫時(shí)還沒有對(duì)外公布數(shù)據(jù),但我相信我們國內(nèi)和海外加在一起,月活數(shù)據(jù)應(yīng)該是歷史上從來沒有任何游戲達(dá)到過的。

    觸:從來沒有一個(gè)游戲達(dá)到過?

    陳:對(duì),我們公布過的數(shù)據(jù)是,這兩個(gè)項(xiàng)目各自達(dá)到了5000萬的DAU。《PUBG MOBILE》在全球毋庸置疑是排名前列的移動(dòng)游戲,無論是在玩家規(guī)模還是產(chǎn)品研運(yùn)團(tuán)隊(duì)規(guī)模上都是頭部。

    觸:我在想,對(duì)于大成本制作的游戲來說,是不是把目標(biāo)定在任何一個(gè)單一文化地區(qū)都很容易虧?只有把它的用戶定位在全球,用戶群足夠大,它的投入才能保證。全球化是基于這樣的考慮嗎?

    陳:我覺得應(yīng)該有這方面的考量。全球化好像是中國人特有的一個(gè)想法。你看美國人、韓國人、日本人,他們似乎沒有考慮過全球化,對(duì)他們來講全球本來就是天然的市場,沒有想過只針對(duì)單一市場。我覺得未來我們的產(chǎn)品也是傾向于走出去,同時(shí)把自己內(nèi)功也加強(qiáng)。

    觸:這算是文化輸出嗎?

    陳:我覺得其實(shí)不叫輸出。幾千年中國文化都是很強(qiáng)勢的,我覺得應(yīng)該叫復(fù)興,用新的藝術(shù)形態(tài)把它復(fù)興出來。

    深受全球玩家喜愛的《PUBG MOBILE》

    “我們希望在移動(dòng)平臺(tái)的技術(shù)層面能夠一直走在領(lǐng)先的位置”

    觸:有沒有什么明顯的特質(zhì)可以區(qū)分光子工作室群的成員和其他工作室的成員?之前我們也提到過,光子工作室的很多同事都喜歡玩游戲,水平相當(dāng)高。除了這個(gè)之外還有別的嗎?

    陳:愛游戲是我們這個(gè)團(tuán)隊(duì)特別顯著的一個(gè)特質(zhì),我們從上到下都喜歡玩游戲。另外的一個(gè)特點(diǎn)是,我們對(duì)于技術(shù)追求還是蠻強(qiáng)的。我們希望在移動(dòng)平臺(tái)的技術(shù)層面能夠一直走在領(lǐng)先的位置。光子最近有一個(gè)內(nèi)測的產(chǎn)品,叫《黎明覺醒》,你可以看到,我們?cè)谧鲆粋€(gè)真實(shí)的超大世界——在移動(dòng)平臺(tái)上做這個(gè)的難度是非常大的。

    《黎明覺醒》是由騰訊光子工作室群自主研發(fā)的一款“超真實(shí)的開放世界生存手游”

    觸:這樣的游戲是怎么成功立項(xiàng)的?

    陳:當(dāng)時(shí)我們做《和平精英》的項(xiàng)目——《和平精英》就是一個(gè)開放世界,有8000×8000的大地圖,玩家在里面有一種社交的氛圍,而且玩家對(duì)大地圖有強(qiáng)烈的探索欲,所以我們一直覺得超大世界是我們的一個(gè)研發(fā)的方向。

    《和平精英》的開放大世界

    其實(shí)你可以看到,目前主機(jī)上開放世界玩法也是主流趨勢。在移動(dòng)平臺(tái)上能做開放世界的其實(shí)很少。我們現(xiàn)在也看到,在手機(jī)移動(dòng)平臺(tái)上做開放世界主要是中國的團(tuán)隊(duì),你看日本、韓國的公司,本身在移動(dòng)平臺(tái)這方面已經(jīng)比較領(lǐng)先了,但開放世界還是相對(duì)少一點(diǎn)。

    觸:我聽到一種說法,日本、韓國的團(tuán)隊(duì)在移動(dòng)技術(shù)和理念上似乎水準(zhǔn)一般?

    陳:日本團(tuán)隊(duì)接觸比較少,韓國有些團(tuán)隊(duì)還是不錯(cuò)的,但他們對(duì)移動(dòng)平臺(tái)的理解還是“碎片化時(shí)間”之類的——不能說是技術(shù)落后,我覺得是大家理念不同。

    中國玩家一開始就對(duì)移動(dòng)平臺(tái)非常熱衷,移動(dòng)平臺(tái)上的重度游戲在中國也更受歡迎。對(duì)于很多海外玩家來說,移動(dòng)平臺(tái)只是作為主機(jī)之外的補(bǔ)充,所以我們與海外團(tuán)隊(duì)技術(shù)攻堅(jiān)的方向不同。我們對(duì)(移動(dòng)端)開放世界的投入遠(yuǎn)遠(yuǎn)大過海外的這些公司,我們(移動(dòng)端)項(xiàng)目規(guī)模也遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于他們。

    觸:但歐美玩家的游戲習(xí)慣是不是也正在發(fā)生變化?《PUBG MOBILE》在歐美的成績也不錯(cuò)。

    陳:對(duì)。我們感覺到國外廠商這兩年也在轉(zhuǎn)變,他們也開始在移動(dòng)平臺(tái)上做更重度的項(xiàng)目。但是因?yàn)樗麄儺吘蛊鸩酵硪稽c(diǎn),現(xiàn)在這些產(chǎn)品都在研發(fā)階段,中國的團(tuán)隊(duì)已經(jīng)都有很多產(chǎn)品上線了,我們已經(jīng)進(jìn)入第二代、第三代的產(chǎn)品研發(fā)當(dāng)中。中國公司走得更快一點(diǎn)。

    觸:但,國內(nèi)團(tuán)隊(duì)接下來的方向反而是從移動(dòng)端走向主機(jī)和PC?

    陳:我覺得是這樣的,隨著技術(shù)的提升,你會(huì)慢慢發(fā)現(xiàn),我們以前很難想象的一些產(chǎn)品,其實(shí)中國團(tuán)隊(duì)已經(jīng)有實(shí)力可以把它做出來了。無論是技術(shù)實(shí)力的提升還是游戲設(shè)計(jì)能力的提升,我覺得這個(gè)速度還會(huì)逐漸加快。未來的方向并不能說是朝著主機(jī)平臺(tái)轉(zhuǎn)移,而是多平臺(tái)化。一個(gè)好的IP、好的產(chǎn)品,如果它的玩法不被其他平臺(tái)所排斥的話,我們應(yīng)該盡可能讓它覆蓋更多平臺(tái)。

    觸:這在技術(shù)上依然存在考驗(yàn),是不是?相對(duì)來說,光子工作室群是不是在騰訊所有工作室群中比較重視技術(shù)積累的?

    陳:是的。我們整個(gè)技術(shù)中臺(tái)也是比較出名的。無論是在這個(gè)方面的投入也好,還是對(duì)于技術(shù)人才的重用也好,包括內(nèi)部的技術(shù)功用上,我想我們都做得更好一點(diǎn)。

    觸:在您看來,技術(shù)對(duì)于游戲的意義是什么?

    陳:我以前在網(wǎng)上看到一篇文章說得很好,對(duì)于一個(gè)游戲來說,技術(shù)是骨骼,美術(shù)是皮肉,策劃是大腦,我覺得這個(gè)解釋挺好的。在我看來技術(shù)就是一個(gè)骨骼,沒有強(qiáng)壯的技術(shù),人是站不起來的,游戲也是站不起來的。

    “全球布局,最大的問題可能是文化差異”

    觸:之前咱們聊的時(shí)候,您說正在籌備建立一個(gè)3A團(tuán)隊(duì),但目前還是比較早期的階段。我想問問現(xiàn)在這個(gè)團(tuán)隊(duì)的情況怎么樣?

    陳:現(xiàn)在團(tuán)隊(duì)大概有幾十個(gè)同事了。今年因?yàn)橐咔榈年P(guān)系,整體還是受到很多限制,但是這個(gè)團(tuán)隊(duì)還是在持續(xù)在建?,F(xiàn)在也有一些早期的東西。

    觸:國內(nèi)的還是國外的?

    陳:我們這個(gè)團(tuán)隊(duì)基地是全球的,不是固定在某個(gè)地方。不同的地方都有人,我們今年在奧克蘭、溫哥華還有爾灣都有基地。

    觸:為什么會(huì)用這種分布方式呢?

    陳:因?yàn)橐恍﹥?yōu)秀全球人才很難來到國內(nèi)??紤]到簽證、家庭,還有疫情的原因,大家分布在全球不同的地方。因?yàn)榉植荚诓煌牡胤?,所以基本上大多?shù)人都是在家辦公的狀態(tài),前期討論也是線上會(huì)議為主。疫情過去以后應(yīng)該會(huì)集中到一些地方,但也有團(tuán)隊(duì)會(huì)一直保持這種方式。

    觸:這種方式感覺如何?有很多游戲公司探索用SOHO代替?zhèn)鹘y(tǒng)的工作方式,您覺得SOHO主要的問題是什么?

    陳:主要的問題是團(tuán)隊(duì)文化不同,還有一些職能有交叉的工作任務(wù)。但我覺得從長期和總體看,游戲開發(fā)全球協(xié)作化是一個(gè)趨勢,越往未來越厲害。

    觸:那么對(duì)于光子來說,全球布局面臨最大的問題和挑戰(zhàn)是什么?

    陳:我覺得首先可能是工作文化上的差異。中國人的團(tuán)隊(duì)太勤勞了,雖然我自己也是這么過來的,當(dāng)年也是瘋狂地加班,但是慢慢年紀(jì)大了,看了很多國家的情況后,我覺得中國人這種勤勞其實(shí)挺可怕的,國外的團(tuán)隊(duì)也不太跟得上我們的節(jié)奏。這種文化上的差異我有點(diǎn)擔(dān)心,不知道未來怎么處理好跨國團(tuán)隊(duì)的配合和進(jìn)度問題。一邊走得很快、很急,一邊走得比較慢,更在乎創(chuàng)意,在乎流程。

    觸:我聽到過一個(gè)說法,在國外做游戲開發(fā)并不是一個(gè)非常賺錢的工作,跟國內(nèi)不一樣。一個(gè)游戲開發(fā)者在國外可以去亞馬遜、去Google,賺更多的錢。如果選擇做游戲開發(fā),那么自己能夠表達(dá)就是很重要的事情,所以他們整體上看起來既固執(zhí)又開心——反正我錢拿少了,我就要過癮。您會(huì)有這種感覺嗎?

    陳:我覺得不完全是錢的原因。我覺得做游戲的人在國外很大程度上是一個(gè)熱愛者,跟我們骨子里還是蠻像的——熱愛游戲這個(gè)行業(yè),想做改變這個(gè)世界的產(chǎn)品。

    做游戲開發(fā)不僅僅是一個(gè)工作,更多是當(dāng)成一個(gè)愛好加事業(yè)的集合體,在這一點(diǎn)上我們是相似的。但國外的文化注定了本身做事就是有點(diǎn)溫溫吞吞的,不太注重效率。中國人又太注重效率了。

    觸:那怎么辦?在您看來,是把中國人的效率降下來,還是把外國人的效率提上來?

    陳:兩方面都要調(diào)一調(diào)。一方面我們自己慢一點(diǎn),想得多一點(diǎn),更注重一些理念上的表達(dá)。另一方面,國外的團(tuán)隊(duì)也要有一些壓力,有一些在技術(shù)上的要求。我相信這也很好理解,畢竟國外有很多公司也做年貨,年貨也是講求效率的,而且他們也提倡敏捷開發(fā)。說到底,很多事情不是靠無窮的加班來解決的,而是靠科學(xué)的管理和整體能力的提升來慢慢解決的,最終能夠達(dá)到一個(gè)大致的平衡,兩方相互兼容。跑得太快和太慢都會(huì)有問題,是不是?跑得太快有時(shí)候會(huì)錯(cuò)過一些風(fēng)景,好多創(chuàng)意就在這里頭。跑得太慢的話什么都被別人做完了,好看的風(fēng)景也沒用。

    “我們依然需要時(shí)間去成長,同時(shí)等待一個(gè)契機(jī)”

    觸:對(duì)于光子而言,未來面對(duì)的最大的問題可能是什么?我之前聽到一個(gè)說法,以前我們做自研,都是摸著石頭過河,但現(xiàn)在我們好像到達(dá)了某個(gè)階段,取得了一定的成功,但石頭已經(jīng)沒了,該怎么辦?

    陳:對(duì),我覺得我們正在面對(duì)這個(gè)問題。我覺得這可能要從我們團(tuán)隊(duì)的定位去思考。用我們內(nèi)部的話來形容,我們這些團(tuán)隊(duì)像正規(guī)軍,也就是說,我們很難打游擊戰(zhàn)的——我們很難突然用某個(gè)玩法取勝,或者突然用某個(gè)美術(shù)風(fēng)格取勝,這對(duì)我們來說是很難的。我們這些正規(guī)軍,可能要打一場大的戰(zhàn)役,打攻堅(jiān)戰(zhàn),對(duì)一個(gè)已經(jīng)明確主攻方向的品類和玩法,我們團(tuán)隊(duì)可能像特別強(qiáng)的機(jī)械化部隊(duì)一樣,可以去打硬仗,去跟對(duì)方搶陣地。

    我們其實(shí)內(nèi)部也有一些小團(tuán)隊(duì)嘗試做創(chuàng)意型的項(xiàng)目,比如說《節(jié)奏大師》和《末劍》等等,這些小團(tuán)隊(duì)可能可以做騎兵。但對(duì)主力團(tuán)隊(duì)來講,我們可能更像歐美的3A團(tuán)隊(duì)——雖然我們還沒有成長到能夠穩(wěn)定開發(fā)3A的能力,但是模式是差不多的,也就是比較聚焦在主攻的幾個(gè)方向上,而這幾個(gè)方向我們都押進(jìn)去很大的成本,開發(fā)周期也比較長,要花上幾年的時(shí)間,讓這個(gè)產(chǎn)品在上線的時(shí)候,它的品質(zhì)、質(zhì)量都是在我們?cè)谶@個(gè)階段的能夠達(dá)到的能力的頂峰。

    觸:在達(dá)到能力巔峰后會(huì)追求什么呢?比如說,開始思考表達(dá)?

    陳:其實(shí)我覺得現(xiàn)在就已經(jīng)到了這個(gè)階段了,去思考在未來由自己創(chuàng)造一些特別好的內(nèi)容。

    觸:對(duì)您來說什么時(shí)候是開始創(chuàng)造的時(shí)機(jī)?

    陳:其實(shí)我們一直都有嘗試,只是過程磕磕絆絆,也遇到各種各樣的問題。從我們的歷程來看,光子成立的時(shí)候做《斗戰(zhàn)神》,后來做《節(jié)奏大師》,我們有想要跳出盒子去思考,也具備一些創(chuàng)作的想法和動(dòng)力,但是這些嘗試并不都取得了成功。

    但是大家都知道未來要跑得更遠(yuǎn),跑得更久,還是需要我們有這種能力去把一些東西表達(dá)出來,不完全通過數(shù)字手段,可能還要有一些文藝范兒在里面。

    觸:那么,我的另一個(gè)問題是,您認(rèn)為光子目前有一種整體氣質(zhì)嗎?比如說暴雪做了一個(gè)游戲,或者頑皮狗做了一個(gè)游戲,在游戲出來之前,我們就會(huì)有一個(gè)大致的期待,因?yàn)檫@些工作室有著自己特別的氣質(zhì)。那么光子如果放出一個(gè)消息,說正在打造一款新游戲,您覺得玩家的第一印象是什么?技術(shù)過硬嗎?

    陳:這個(gè)東西需要時(shí)間積累和作品積累。我們希望有一天達(dá)到這樣的目標(biāo),當(dāng)我們的Logo出來時(shí),用戶就會(huì)有所期待。我覺得這個(gè)是我們未來想做的一件事情,不僅僅讓中國用戶期待,也希望未來能讓全球用戶期待。對(duì)中國團(tuán)隊(duì)來講,我們依然需要時(shí)間去成長。

    觸:您覺得我們距離這個(gè)目標(biāo)最大的困難是什么?

    陳:差距可能在兩個(gè)方向上。一個(gè)是產(chǎn)品品質(zhì)上,我們聚焦在移動(dòng)平臺(tái),這會(huì)給我們一些基本的限制,我們的產(chǎn)品表現(xiàn)力跟3A大作是有差距的。但這個(gè)問題隨著平臺(tái)的進(jìn)步,也隨著我們跨平臺(tái)的工作越做越多,這個(gè)差距是正在被彌補(bǔ)的,我們也有機(jī)會(huì)在技術(shù)上對(duì)標(biāo)最好的3A作品。第二個(gè)是在設(shè)計(jì)上,包括玩法的設(shè)計(jì)和美術(shù)風(fēng)格的設(shè)計(jì),我覺得依然是存在一些差距的,但我們這個(gè)方面的能力慢慢地也會(huì)提升到全球用戶都能夠接受的水平上。

    總體來說,我覺得我們距離像暴雪這樣的公司——我說的可能不是技術(shù)上的,而是一種整體的感受——還是有很長的一段路要走。我覺得我們可能還要做出一些能夠改變玩家的產(chǎn)品。我想會(huì)有這一天的,只是需要一些時(shí)間。做研發(fā)最重要的是積累時(shí)間,當(dāng)積累到了,我想會(huì)迎來一個(gè)爆發(fā)期。這種迭代是躍遷式的,突然一下有個(gè)產(chǎn)品就爆發(fā)了。但這種爆發(fā)也不是老老實(shí)實(shí)排隊(duì)攢資歷攢來的。只要技術(shù)積累到了,我們只要等待一個(gè)契機(jī)。我想我們會(huì)等到那個(gè)契機(jī)。

    “社會(huì)公益不僅僅是幫扶貧困縣的問題,也是中華文化復(fù)興的問題”

    觸:關(guān)于社會(huì)公益項(xiàng)目,光子似乎也一直在強(qiáng)調(diào)向善的問題。在過去的這一年時(shí)間里,您覺得光子對(duì)社會(huì)公益事業(yè)的貢獻(xiàn)有哪些?

    陳:其實(shí)我們陸陸續(xù)續(xù)一直有在做,而且我們一直很重視這件事。我自己也特別感興趣其中的一些合作。在做公益項(xiàng)目的時(shí)候,我們會(huì)意識(shí)到這里邊不僅僅是解決一兩個(gè)貧困縣的問題,還有助力中國文化再次復(fù)興的一個(gè)問題——就像我之前提到的那樣。

    今年5月開啟的光子創(chuàng)新扶貧項(xiàng)目

    你如果仔細(xì)看一下我們的合作內(nèi)容,會(huì)發(fā)現(xiàn)有很多文化傳承在里面。我們的扶貧項(xiàng)目不只是給他們錢,而是用一種“如何把中國文化的細(xì)節(jié)用新的技術(shù)表達(dá)出來”的思路,這是我自己更看重的。比如今年光子在重慶彭水的扶貧項(xiàng)目中,《和平精英》和《歡樂斗地主》里面有很多苗族文化的體現(xiàn),比如我們舉辦了“山海九黎,文創(chuàng)新光”設(shè)計(jì)大賽,在大賽中看到一些非常好的作品,是中國現(xiàn)在年輕人用他們技術(shù)的、藝術(shù)的手段把中國的傳統(tǒng)神話故事和少數(shù)民族特色文化表達(dá)出來。

    騰訊光子工作室群旗下騰訊棋牌IP場景“歡樂茶館”正式落地重慶彭水蚩尤九黎城,以文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)助力重慶彭水扶貧

    如果你去看國外的那些頂尖公司和他們的藝術(shù)作品,你會(huì)發(fā)現(xiàn)有很多是來自于西方的宗教和神話,這讓他們的作品擁有豐富的歷史底蘊(yùn)。其實(shí)我們也有能夠與之匹敵的強(qiáng)大文化根源,我們也能做到這些。

    觸:是的,有傳承,有來源。

    陳:這也就是為什么外國的一些宗教比較強(qiáng)勢,與之相關(guān)的藝術(shù)表現(xiàn)也比較強(qiáng)勢。我們跟他們比這些,肯定是做不過他們的,因?yàn)樗麄儚男《际潜贿@樣的文化熏陶著長大的。但我們也有我們的傳統(tǒng),我們也有我們強(qiáng)大的東西,關(guān)鍵在于我們?cè)趺凑业竭@些東西,怎么通過游戲把這些東西詮釋出來。這就是我們當(dāng)時(shí)做扶貧的一個(gè)思路,我們一直很看重與當(dāng)?shù)孛缂椅幕?、神話元素等一些特色的東西進(jìn)行合作和加工。我覺得這種交流特別好。

    “山海九黎,文創(chuàng)新光”設(shè)計(jì)大賽

    觸:在扶貧的同時(shí),也挖掘一些有傳承的東西。

    陳:是的。簡單的扶貧就是幫組當(dāng)?shù)剞r(nóng)產(chǎn)品銷售。真正的扶貧是告訴他們,你們這些東西是很厲害的,應(yīng)該把這些東西發(fā)掘出來。當(dāng)然,賣東西也要賣,得先活下來,先有錢,才能談后面的。所以,第一步我們幫他們創(chuàng)造經(jīng)濟(jì)的收益,第二步我們幫他們拔高整體的藝術(shù)屬性,讓當(dāng)?shù)厝撕透嗟氖鼙娭肋@些東西在中國、在全世界都是很厲害的,它代表著中華民族精神的一種傳承。如果你真的去看的話,你就會(huì)意識(shí)到它的價(jià)值。

    “真正做點(diǎn)兒改變世界的東西”

    觸:讓我們說點(diǎn)兒別的,在我們小的時(shí)候,我們都很尊敬頂級(jí)的游戲公司,現(xiàn)在您覺得,距離光子成為玩家尊敬的游戲開發(fā)者還有多長的路要走?

    陳:我覺得路還挺長的,我們可能得還要再做出一些能改變玩家行為或者游戲習(xí)慣的項(xiàng)目或者產(chǎn)品——但會(huì)有這一天的,只是我們需要一點(diǎn)時(shí)間。

    做研發(fā)工作最重要的就是積累,當(dāng)你的積累到了,這個(gè)東西就會(huì)忽然爆發(fā)。產(chǎn)品的迭代是躍遷式的,忽然一下就有個(gè)產(chǎn)品爆發(fā)了。游戲產(chǎn)品經(jīng)常有這個(gè)特點(diǎn),不是大家老老實(shí)實(shí)排隊(duì)攢資歷,不是這樣。你的技術(shù)積累之遙到了一定水準(zhǔn),忽然有一天有個(gè)想法,或者一個(gè)契機(jī),你的產(chǎn)品就會(huì)一下被人喜歡。

    觸:你今年最開心和最不開心的時(shí)候分別是什么時(shí)候?

    陳:最不開心的事情可能就是疫情。疫情影響到很多正常的社交,影響到很多人與人之間的關(guān)聯(lián)。

    相對(duì)來說,最開心的事情是,縱然有很多困難,但我們的整個(gè)團(tuán)隊(duì)都在進(jìn)步。我們?cè)诿總€(gè)時(shí)刻都很努力地讓一些事情從不可能變成可能。

    我們今年做了許多工作,比如說我們前段時(shí)間在上海舉辦了“2020和平精英國際冠軍杯”。當(dāng)時(shí)有疫情反復(fù),我們以為做不了,但最終整個(gè)團(tuán)隊(duì)全力以赴,效果還不錯(cuò),我真的覺得還挺意外的。還有我們剛才提到的,光子的扶貧活動(dòng),我們當(dāng)時(shí)創(chuàng)新嘗試了把直播和扶貧聯(lián)系在一起;還有我們后來《歡樂斗地主》線下的嘗試——做過這些事后,我們看到用戶的反饋,當(dāng)?shù)厝说姆磻?yīng),我覺得的確還是挺感動(dòng)的,而且也讓我很開心。

    今年11月14日至15日,2020和平精英國際冠軍杯在上海舉行

    觸:談?wù)剬?duì)光子工作室群未來的期望是什么?

    陳:我期望我們不僅是一個(gè)在商業(yè)上獲得成功的團(tuán)隊(duì)。我們希望能夠做一些產(chǎn)品,做一些事情,不單單在商業(yè)上成功,也不僅僅是獲得大家的夸獎(jiǎng)。我們希望真正能夠改變一些什么東西——但其實(shí)我不知道這個(gè)到底是什么,要看行業(yè)的發(fā)展。

    觸:真正能做點(diǎn)東西,改變世界的某一些東西?

    陳:對(duì),比如說做出更優(yōu)秀的產(chǎn)品,讓全球用戶認(rèn)為中國的游戲開發(fā)力量還是挺厲害的。這個(gè)作品可能充滿了人文關(guān)懷,讓他們了解到,我們也充滿了理性,也很熱情。我們也有非常多很優(yōu)秀的人在從事游戲行業(yè)。

    結(jié)語

    在年初的采訪時(shí),我問過陳宇一個(gè)問題,就是2020年有沒有想要達(dá)成的希望。陳宇當(dāng)時(shí)的回答是,他希望光子工作室群能取得更多全球性的成功,變成頂尖的游戲工作室。

    站在2020年末尾回看,他年初的希望顯然已經(jīng)達(dá)成了?!禤UBG MOBILE》已經(jīng)在全球范圍內(nèi)獲得了毋庸置疑的成功,而做到這一步之后,新的目標(biāo)自然而然就到來了——做出一些東西,能真正改變一點(diǎn)什么。

    在2020年TGDC大會(huì)上,光子工作室群光速工作室總經(jīng)理Steve Martin發(fā)表了題為《如何提升3A級(jí)游戲的開發(fā)》的分享——這是光子工作室群第一次在美國建立主流3A工作室,很顯然,對(duì)于陳宇和光子工作室群而言,3A游戲就是他們接下來要面對(duì)的挑戰(zhàn)。

    我已經(jīng)在游戲行業(yè)工作了不少年頭,但有些時(shí)候,就像電影或者小說里說的那樣,驀然回首,才發(fā)現(xiàn)我們已經(jīng)走了這么遠(yuǎn)。在2000年前后,我入行的時(shí)候,很難想象會(huì)有這樣一天,中國的游戲開發(fā)者需要面向全球市場開發(fā)產(chǎn)品——我在情感上相信會(huì)有這樣一天,但也知道希望和現(xiàn)實(shí)之間的距離和困難。如何把美好希望變成現(xiàn)實(shí),就是陳宇和光子工作室群目前正在做的事。

    他們會(huì)面臨許多問題,許多挑戰(zhàn),可能接連成功,也可能遭遇挫折。但不管怎么說,我仍然覺得,最寶貴和最本源的東西仍然是對(duì)游戲的愛。這種愛是最寶貴的東西,它能夠給你力量,時(shí)刻提醒你不要偏離,幫助我們迎來成功,帶領(lǐng)我們走向更大的世界——這種愛,喜愛或熱愛,甚至迷戀,可能就來源于我們小時(shí)候第一次看到電子游戲時(shí)受到的沖擊,那種新世界在面前敞開大門時(shí)的興奮。是這種感情塑造和指引著我們,也時(shí)刻告訴我們,我們到底因何而制作游戲。

    三、《和平精英》的光子是誰?

    和平精英》的光子指的是騰訊旗下的光子工作室,也就是開發(fā)和平精英的工作室。

    光子工作室成立于2008年,是近兩年比較活躍的工作室之一,光子除了和平精英外,還有歡樂斗地主、最強(qiáng)NBA等游戲。和平精英光子并不是指的某個(gè)人,而是指的騰訊旗下的光子工作室。和平精英是由絕地求生刺激戰(zhàn)場改名而來,而刺激戰(zhàn)場是光子工作室根據(jù)端游開發(fā)出的一款手游。

    光子工作室一年收入(光子工作室一年收入多少錢)

    相關(guān)介紹

    《和平精英》是由騰訊光子工作室群自研打造的軍事競賽體驗(yàn)手游,該作于2019年5月8日正式公測。《和平精英》采用虛幻4引擎研發(fā),致力于從畫面、地圖、射擊手感等多個(gè)層面,為玩家全方位打造出極具真實(shí)感的軍事競賽體驗(yàn)。

    《和平精英》是由騰訊光子工作室群自研打造的,它是一款反恐軍事競賽體驗(yàn)類型國產(chǎn)手游,于2019年5月8日正式公測,前身是《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》。該游戲?yàn)轵v訊健康系統(tǒng)“16+”試運(yùn)行,未滿16周歲用戶將無法登錄。

    四、《和平精英》的光子是誰?

    在和平精英游戲中,光子是指的騰訊旗下的光子工作室。

    和平精英是由絕地求生刺激戰(zhàn)場改名而來,而刺激戰(zhàn)場是光子工作室根據(jù)端游開發(fā)出的一款手游,目前在國內(nèi)非?;鸨彩枪庾庸ぷ魇业拇碜髁?。光子工作室成立于2008年,是近兩年比較活躍的工作室之一。

    光子工作室一年收入(光子工作室一年收入多少錢)

    光子公益智慧的力量。

    《智慧的力量》由騰訊光子工作室群旗下騰訊棋牌主辦,從2015年開始舉辦,作為國內(nèi)最大的棋牌巔峰盛事,凝聚棋牌行業(yè)發(fā)展分析、棋牌電競、慈善活動(dòng)一體,一起與業(yè)界探討棋牌行業(yè)與科技、競技、責(zé)任等方面的發(fā)展。

    2015年,旗下產(chǎn)品開展“你對(duì)局,我捐助”公益互動(dòng),用戶每積滿50個(gè)智慧金幣,即相當(dāng)于為孩子們爭取了1元錢善款。

    2017年,騰訊棋牌聯(lián)手北師大社會(huì)發(fā)展與公共政策學(xué)院家庭與兒童研究中心、芭莎公益慈善基金共同發(fā)布社會(huì)責(zé)任項(xiàng)目——“SMART LOVE(智愛)”游戲治療室,通過棋牌等游戲媒材,利用“智慧的互動(dòng)”,幫助孩子們獲得更好的社會(huì)適應(yīng)性、情緒調(diào)節(jié)能力和智力發(fā)展 。

    以上就是關(guān)于光子工作室一年收入相關(guān)問題的回答。希望能幫到你,如有更多相關(guān)問題,您也可以聯(lián)系我們的客服進(jìn)行咨詢,客服也會(huì)為您講解更多精彩的知識(shí)和內(nèi)容。


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