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    虛擬ip形象(虛擬IP形象的市場分析)

    發(fā)布時間:2023-04-12 00:20:25     稿源: 創(chuàng)意嶺    閱讀: 114        

    大家好!今天讓小編來大家介紹下關于虛擬ip形象的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。

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    文章目錄列表:

    虛擬ip形象(虛擬IP形象的市場分析)

    一、真人偶像的對手來了,虛擬代言人能出圈嗎?

    我覺得虛擬代言人隨著技術的發(fā)展是可以出圈的,但這個過程需要一定的技術積累和時間的積累,接下來是一個任重道遠的過程。真人偶像代言人相比較虛擬代言人就目前的形式來講,依舊是真人偶像代言人占據(jù)著主要的代言市場,而虛擬人物屬于新崛起的動漫IP形象,擁有著很大的市場潛力,也許隨著未來技術的成熟,動漫IP發(fā)展成了一種國民型的代言人,那么真人偶像的地位就會被撼動。畢竟在虛擬IP和真人偶像二者的多項選擇當中,虛擬IP代言人更加可靠,也具有很大的可塑性,不會遇到翻車的情況,品牌方也不會因為代言人翻車聲譽牽連下滑的現(xiàn)象。

    虛擬ip形象(虛擬IP形象的市場分析)

    1.虛擬代言人的發(fā)展

    其實就現(xiàn)在市場上面來講,虛擬代言人已經(jīng)得到了一定的發(fā)展,這也是根據(jù)目前市場上的主要消費群體所發(fā)生的改變。根據(jù)調(diào)查顯示,目前90后的消費者成為市場消費的最大源動力,而90后相當一部分群體對二次元和動漫的接受能力寬泛,也愿意去接受虛擬代言人的發(fā)展,他們能夠從動漫代言人當中找到一種動漫情節(jié),得到一種情感的歸屬。而目前市場上,我們所熟悉的虛擬代言人有洛天依、日本的初音未來,現(xiàn)在還有三只松鼠的形象等等,而且有很多品牌也開始打造屬于自己的虛擬代言人。

    虛擬ip形象(虛擬IP形象的市場分析)

    2.二次元動漫IP發(fā)展下的新潮流代言模式

    虛擬IP的發(fā)展在未來的某一個階段也許會改變市場的規(guī)律,目前很多品牌方在擴大品牌的宣傳力度的考量上,都偏向于采用真人偶像作為代言人,但這讓偶像帶來一定的消費,粉絲動力的同時也會喪失一些舊有的客戶。因為真人偶像的影響力是雙向的,有真愛粉也有黑粉。而且就目前來講,真人偶像翻車的情況比比皆是,企業(yè)和品牌聘用真人偶像作為自己的品牌代言人,就需要承擔偶像翻車后所帶來的社會負面影響,這些影響對公司和企業(yè)的發(fā)展都是致命的,也會讓聲譽大打折扣。

    虛擬ip形象(虛擬IP形象的市場分析)

    而虛擬代言人所存在的問題相比較減少很多,在奠定了龐大的國民知名度之后,虛擬代言人并不會遇到本身事件翻車的情況,不會影響企業(yè)品牌方的名聲。而且品牌方可以根據(jù)品牌的形象對虛擬代言人進行人物形象的塑造,使其更貼合品牌的形象,這些都是虛擬代言人的優(yōu)勝之處,但目前虛擬IP的技術發(fā)展并不成熟,國民知名度需要很大的提升。所以目前來講,真人偶像還是占據(jù)主要市場的。

    二、平安銀行那個蘇小妹信用卡有幾個款式???它和蘇小妹有啥關系?。?/strong>

    平安銀行針對主流信用卡產(chǎn)品,經(jīng)常會推出不同設計的卡面和優(yōu)惠,蘇小妹信用卡就是平安悅享白信用卡的全新虛擬IP形象卡片,卡面為平安銀行虛擬國風偶像蘇小妹,據(jù)官方介紹,她是用傳說中蘇東坡的妹妹蘇小妹為原型設計的。幾個款式?據(jù)我所知,現(xiàn)在已經(jīng)出了燃次元卡面和光耀紫版卡面兩種,未來還不會出新款我不太清楚⌄

    三、虛擬代言人正當紅,為何會出現(xiàn)這樣的發(fā)展趨勢?

    因為現(xiàn)在的年輕消費群體對于虛擬二次元人物的喜愛程度越來越深,甚至會為虛擬IP消費,而且虛擬代言人所產(chǎn)生的未知影響并不會對品牌方造成不良的影響,所以現(xiàn)在越來越多的虛擬代言人風靡,究其背后最根本的動力莫過于年輕消費群體愿意為二次元買單,Z時代影響下的消費趨勢漸漸多元化,改變著市場的營銷方式。不過這種發(fā)展趨勢是完全符合社會發(fā)展潮流的,也是社會文化不斷進步的一個象征,虛擬代言人的市場存在著很大的發(fā)展空間,備受消費者的追捧。

    虛擬ip形象(虛擬IP形象的市場分析)

    1.年輕消費群體的消費引導

    隨著時代的發(fā)展,不同的時代消費群體有了不同的個性特點,彰顯了時代的特性。目前就拿90后和00后的群體來看,動漫和二次元幾乎占據(jù)了他們的成長空間,他們對于這種虛擬化方向的接受能力是很高的,也愿意為之買單。尤其是一些經(jīng)典的動漫IP,更是激起了這些群體的童年情節(jié),在情感訴求被調(diào)動的情況之下自然愿意為之消費,畢竟動漫IP的情感共鳴所帶的情感感受直接聯(lián)系了消費行為。

    虛擬ip形象(虛擬IP形象的市場分析)

    2.真人代言的弊端

    不得不說這已經(jīng)成為了很多企業(yè)和形象的噩夢,品牌方合作了代言人之后,最害怕的事情莫過于代言人翻車,各種事件的沖突會嚴重刺激消費市場的下滑,甚至對企業(yè)內(nèi)部造成無法彌補的空缺。真人偶像代言的目的與粉絲經(jīng)濟牽連甚重,品牌想要通過偶像自帶的粉絲流量刺激一定的消費群體為之買單,但是這種自帶飯圈文化和粉絲經(jīng)濟的營銷手段背后存在一定的風險,那就是偶像翻車之后損失將會無法彌補,甚至損失慘重,直接損害了品牌方的名聲。

    虛擬ip形象(虛擬IP形象的市場分析)

    3.Z時代下的虛擬偶像發(fā)展

    相比較日韓來講,我國的動漫IP產(chǎn)業(yè)發(fā)展正處于起步發(fā)展階段,類似于初音未來的虛擬偶像幾乎沒有,但是根據(jù)目前的行業(yè)發(fā)展規(guī)律,我們可以看到動漫IP無窮的發(fā)展?jié)摿?,很多品牌方都開始和當紅的動漫IP人物合作,甚至是自創(chuàng)虛擬IP形象成為自己的代言人,并且對形象進行相關的塑造,這些都是時代的虛擬偶像發(fā)展。一種經(jīng)濟模式的盛行自然會帶動另一種經(jīng)濟模式的出現(xiàn),虛擬代言人的出現(xiàn)合乎時代發(fā)展的趨勢,正勢如破竹的向前發(fā)展。

    四、十年IP長線耕耘:《我的湯姆貓2》新作重磅來襲

    現(xiàn)如今,游戲廠商愈發(fā)在意“長板”的重要性。建立在長板的基礎上,一家公司或者一款產(chǎn)品便有了讓玩家記住的資本。

    細數(shù)目前 休閑 游戲領域內(nèi)具備絕對長板優(yōu)勢的產(chǎn)品及廠商,金科文化旗下全資子公司Outfit7和湯姆貓家族系列游戲當屬其一。不久前,該系列新作《我的湯姆貓2》出現(xiàn)在了3月份進口版號名單中,面對國內(nèi)休閑游戲市場,它還想爭取更多的份額。

    事實上,《我的湯姆貓2》早已在全球市場被驗證——截至目前,游戲全球下載量超6億次,月活超7000萬用戶,這也為后續(xù)更好地拓展中國市場做了鋪墊。那么在《我的湯姆貓2》身上,湯姆貓這個10年IP是如何保持活力的?

    10年IP的深度包裝

    湯姆貓、安吉拉、漢克狗……過去10年間,金科文化旗下全資子公司Outfit7推出了多個虛擬形象,時至今日再去提及這些名字,畫面感也是非常鮮明的。

    在此基礎上,《我的湯姆貓2》盡可能保留了IP的特性,并順應市場和玩家審美口味做出突破。

    首先從視覺層面,湯姆貓角色采用3D模型設計,可呈現(xiàn)的表情動作更為豐富,以便于將萌的一面展現(xiàn)出來。同時,融合換裝玩法后,湯姆貓可收集不同種類帽子、眼鏡、服飾、毛皮,并基于玩家審美嘗試差異化的搭配,從而讓IP形象更加鮮活。

    其次,原作完成度較高的交互設計在二代作品中繼續(xù)突出人性化的一面。如下圖所示,《我的湯姆貓2》拆分成5個生活化場景,涵蓋衣食住行玩等多個領域。不同的操作在不同場景下則會觸發(fā)湯姆貓不同的行為展示, 養(yǎng)成 內(nèi)容也基于這一框架而設計。

    簡單來說,湯姆貓的心情值、饑餓值、健康值、疲勞度需要保持在一定的標準之上,舉個例子,當心情值變紅,湯姆貓表情沮喪,這意味著你有必要帶著湯姆貓玩玩游戲,放松一下心情;如果有蒼蠅出現(xiàn)在湯姆貓周圍,則說明需要帶湯姆貓去洗澡。

    當然,類似的設計也符合益智游戲的常規(guī)思路,而《我的湯姆貓2》加入的部分細節(jié)則讓游戲體驗更加擬真。

    以飲食為例,湯姆貓吃了蒜之后會象征性打一個嗝,增強畫面感;香蕉和橙子既可以分開吃,也可以放到榨汁機做成一杯果汁;榨汁機甚至會有一定概率發(fā)生故障,游戲設計細節(jié)再現(xiàn)生活場景,讓玩家的代入感更加強烈。

    打嗝的湯姆貓

    榨汁機炸了……

    體驗下來,《我的湯姆貓2》是一款上手簡單但又不缺 趣味 、同時很懂得自身定位的產(chǎn)品。在目前的休閑游戲市場,它瞄準的首先是學生群體,其次是喜歡休閑益智的年輕女性玩家,而它所基于虛擬形象展開的產(chǎn)品形態(tài)也更適合未成年玩家和家長一同接觸,進而朝寓教于樂的方向發(fā)展,這也是湯姆貓IP之于游戲市場的生存之道。

    過去一年8個版號,湯姆貓IP再添一員

    2020年3月公布的進口游戲版號過審名單中,《我的湯姆貓2》入圍,成為了湯姆貓IP家族中又一款拿到版號的游戲。

    在版號市場,湯姆貓IP一直都不算低調(diào)。葡萄君曾對2019年版號名單進行統(tǒng)計,金科文化旗下子公司杭州哲信持有的11個版號中,湯姆貓IP一口氣拿到了8個。

    金科文化2019年獲版號數(shù)量多達11個

    湯姆貓IP拿到版號的8款產(chǎn)品

    這份成績單和湯姆貓IP在全球市場的影響力有關。不可否認,湯姆貓IP的起步趕上iPhone新平臺崛起的紅利,從而實現(xiàn)了飛速增長,一做就超過了10年。官方數(shù)據(jù)顯示,截至2019年9月,湯姆貓系列App全球下載量超過了100億次,MAU超過3.7億、DAU超3000萬。

    這個過程中,除游戲外官方還布局了影視、衍生品授權等多元化的業(yè)務,幫助玩家沉淀下對湯姆貓及其同一系列形象(如漢克狗等)的認知。隨著產(chǎn)品、玩家、市場的成熟,版號則水到渠成。在國內(nèi)市場版號普遍收緊的局面下,《我的湯姆貓2》拿到版號或許反映了湯姆貓IP的含金量。

    《我的湯姆貓2》海外市場的表現(xiàn)也讓它有足夠的資本去接受國內(nèi)市場的考驗。App Annie數(shù)據(jù)顯示,《我的湯姆貓2》摘得2019年全球熱門游戲下載排行第7。

    另一方面,有了版號加持,產(chǎn)品將正式在國內(nèi)上線。而金科文化也有機會快一步布局并擴張休閑游戲市場,覆蓋潛在的年輕用戶,去盡可能幫助湯姆貓IP在長線運營道路上增加一份保障。

    結語

    在葡萄君看來,湯姆貓IP過往的成就、《我的湯姆貓2》在海外市場的成績可算作是兩張“好牌”,而在國內(nèi)市場怎么去發(fā)揮這張好牌的優(yōu)勢,同樣需要經(jīng)歷一番思考過程。

    比如從用戶層面,90、95后是十年前玩湯姆貓的核心群體,如今千禧一代在《我的湯姆貓2》話語權增加,甚至網(wǎng)絡原住民增多后,10后也會早早入場,怎么去迎合新生代玩家的喜好做產(chǎn)品迭代將是一大挑戰(zhàn)。

    目前,《我的湯姆貓2》給出了它的答案,其結果還需時間加以驗證,金科文化旗下全資收購子公司Outfit7經(jīng)過長達10年深耕一個IP的Outfit7,怎么去借助這張牌挖掘IP的長線價值,也會是需要考量的一個維度。

    以上就是小編對于虛擬ip形象問題和相關問題的解答了,如有疑問,可撥打網(wǎng)站上的電話,或添加微信。


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