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產(chǎn)品設計研究(產(chǎn)品設計研究生大學學校排名)
大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關于產(chǎn)品設計研究的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。
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本文目錄:
一、產(chǎn)品設計中怎樣針對用戶需求做定量研究?
定量研究(Quantitative Research)
能幫助獲取用戶認知、意見、行為發(fā)生的頻率以及消費者對某一產(chǎn)品或服務的設計概念感興趣的程度,從而確定最感興趣的目標用戶群。采用精確嚴格的實驗程序控制經(jīng)驗事實的情景,從而獲得對事物因果關系的了解。
優(yōu)點:
1.標準化:主試者的操作流程、指導語均保持一致;被試者按照固定要求回答所有問題或完成指定任務;定量研究中問卷選項或者測試任務保持一致。
2.易于管理:流程固定,便于統(tǒng)一操作;采集數(shù)據(jù)格式一致,便于分析、處理;被試者可自行完成問卷、任務。
3.結(jié)果分析全面:事件發(fā)生順序、因果關系、5W2H
4.適用數(shù)據(jù)分析:大樣本、計算機數(shù)據(jù)處理、交叉列表、統(tǒng)計分析
5.差異敏感:可分成不同組成部分,研究不同狀況,不同變量差異可以統(tǒng)計處理
互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設計中做用戶定量研究的方法?
一問卷調(diào)查(Questionnaire Survey)
運用一系列問題及其他提示從受訪者處收集所需信息的方法。
適用范圍:可用于收集目標用戶群對現(xiàn)有產(chǎn)品的使用行為與體驗信息,測試產(chǎn)品/服務設計概念,評估消費者的接受程度。
問卷種類:形式多樣,可依據(jù)實際選擇面對面提問、電話問卷、互聯(lián)網(wǎng)問卷、紙質(zhì)問卷等。
常用問卷法:結(jié)構(gòu)性問卷;量表式問卷,包括類別、順序、等距、等比
使用方法與技巧:
1.調(diào)查結(jié)果取決于研究目的。依據(jù)研究的問題提出問卷調(diào)查的話題,問卷是否涵蓋所有問題,問題是否必須。
2.選擇每個問題的回答方式,如封閉式、開放式、分類式。有時使用樣本量少卻包含需深入回答的開放性問題比使用大量樣本效果更佳
3.斟酌問卷結(jié)構(gòu),合理清晰決定先后順序并歸類,測試并改進問卷,結(jié)合視覺材料,為問卷提供更多生動有趣的可能
4.依據(jù)不同話題邀請合適的調(diào)查對象,隨機取樣或有目的選擇
5.運用統(tǒng)計數(shù)據(jù)展示調(diào)查結(jié)果,以及測試問題與變量之間的關系
二市場研究(Market Research)
根據(jù)數(shù)據(jù)預測產(chǎn)品對消費者的吸引力,有效預測潛在消費者和整個市場對產(chǎn)品的需求。
使用方法與技巧:
1.市場劃分方法:消費心理學,行為變量,價值態(tài)度和生活方式(VALS細分體系),地理人口統(tǒng)計法(PRIZM市場細分法)等,市場細分利于定量研究從多角度審視,從多維分析。
2.劃分標準:
地理(地區(qū)地理位置,城市規(guī)模、級別,氣候變化,交通狀況,人口密集度);
目標人群(性別,年齡、職業(yè)、收入情況、受教育程度、家庭人口、家庭生命周期);
心理因素(對商品采購的主要敏感元素,購買動機,生活方式,消費態(tài)度);
行為因素(購買時間、數(shù)量、頻率、渠道,品牌偏好忠誠度,價格承受范圍、敏感度,傳播渠道的覆蓋力,售后服務重視度)
3.研究流程:市場研究與分析(定量)――目標導向設計研究(定性)――驅(qū)動行為/人物模型――市場規(guī)模研究(定量)
感謝閱讀,希望對你有幫助!
二、產(chǎn)品設計學什么
產(chǎn)品設計所學如下:
(1)系統(tǒng)掌握設計學的基礎核心及產(chǎn)品設計專業(yè)核心知識;
(2)了解設計學研究對象的基本特性和國內(nèi)外設計學界最重要的理論前沿、研究動態(tài),以及設計學基本研究方法;
(3)能夠運用藝術(shù)、人文社會科學的理論與方法觀察和認識設計問題,具備一定的哲學思辨能力和文學素養(yǎng);
(4)對相關自然科學、工程技術(shù)的基本知識有所了解;
(5)加強印刷、包裝、媒體傳播等領域的視覺規(guī)律研究及設計表現(xiàn)的學習及實訓
產(chǎn)品設計是一門普通高等學校本科專業(yè),屬設計學類專業(yè),基本修業(yè)年限為四年,授予藝術(shù)學學士學位。2012年,產(chǎn)品設計專業(yè)正式出現(xiàn)于《普通高等學校本科專業(yè)目錄》中 。
產(chǎn)品設計專業(yè)培養(yǎng)德、智、體、美全面發(fā)展,適應國家現(xiàn)代化建設與發(fā)展的需要和國際工業(yè)產(chǎn)品設計專業(yè)人才的需求,具有高度社會責任感、道德修養(yǎng)和良好的心理素質(zhì),具備較強的創(chuàng)新意識、國際視野和團隊協(xié)作精神的人才。
畢業(yè)生應系統(tǒng)地掌握該專業(yè)方向所必需的基本理論知識與技能,了解與專業(yè)方向有關的科學技術(shù)新發(fā)展、文藝思潮、流行時尚、風土人情等;能從事工業(yè)產(chǎn)品設計、研究、教學、管理等方面的工作,同時也能夠從事與工業(yè)產(chǎn)品相關的包裝設計、展示設計、宣傳策劃、市場開發(fā)等方面工作
1998年,產(chǎn)品設計專業(yè)未納入《普通高等學校本科專業(yè)目錄(1998年版)。后續(xù)部分高校以目錄外專業(yè)招生辦學,如云南藝術(shù)學院于2000年創(chuàng)辦產(chǎn)品設計專業(yè),上海師范大學于2002年創(chuàng)辦產(chǎn)品設計專業(yè) ,鄭州商學院于2007年創(chuàng)辦產(chǎn)品設計專業(yè) 。
三、Affordance理論及其在產(chǎn)品設計中的應用原理
美國知覺心理學家詹姆斯·吉布森(James Jerome Gibson)在其著作《生態(tài)學的視覺論》(The Ecological Approach to Visual Perception)中所提出的Affordance理論,從本質(zhì)上反映了產(chǎn)品設計需要為行為用戶提供便于進入的通道,即產(chǎn)品應具有自然而然地引導人們產(chǎn)生良好行為的特點。與以往對產(chǎn)品外觀及功能的要求相比,這種引導性呈現(xiàn)了產(chǎn)品更為持久的生命力與美學特征。物的不斷增多使得我們又將回歸對于產(chǎn)品自身不可或缺的價值的重新考量。在達到產(chǎn)品功能準確實現(xiàn)的基礎上,將進一步探討產(chǎn)品外在形式如何融合于環(huán)境的全新問題。極簡主義在當下產(chǎn)品設計中體現(xiàn)為便于所有使用者進入的功能定義,它將更本質(zhì)、更接近使用者本能需求的特性顯現(xiàn)出來,也必將在未來產(chǎn)生更多有效且意義深遠的產(chǎn)品。
一、Affordance理論與“行為引導”
美國知覺心理學家詹姆斯·吉布森(James Jerome Gibson)提出的直接知覺論(Theory of Direct Perception)試圖從生態(tài)心理學角度解釋人與物之間的深層互動關系及其原理。他在1979年出版的《生態(tài)學的視覺論》(The Ecological Approach to Visual Perception)中,首次提出了Affordance理論,此理論強調(diào)生態(tài)環(huán)境中動物本能知覺物質(zhì)基于環(huán)境給予的信息。環(huán)境中包含的價值與意義不論對動物是否具有益處,均為其提供行動的條件。不同的物與環(huán)境為動物提供不同的訊息,動物依賴這些訊息對周圍環(huán)境采取相應的行為反饋。值得深思的是,吉布森的Affordance理論在之后的產(chǎn)品設計研究中產(chǎn)生了重要的影響。其中日本在此方面的成就尤為突出,其表現(xiàn)為對于此理論的深入研究及由此產(chǎn)生的設計風格的新方向。代表人物如學者佐佐木正人及設計師深澤直人。之所以說Affordance理論在產(chǎn)品設計領域產(chǎn)生了不小的影響,原因在于它改變了人們對于人與產(chǎn)品兩者關系的固有認識。以往設計者總是更多地將設計的關注力放在如何以產(chǎn)品耀眼的外觀及多樣的功能吸引用戶的注意,而非引導人們產(chǎn)生自然而然的行為?;贏ffordance所倡導的產(chǎn)品設計觀強調(diào)激發(fā)使用者的自主意識,以產(chǎn)品簡約樸素的外表及合理的功能導向形成便于所有人進入的通道,且產(chǎn)品外觀形成對于環(huán)境友好的態(tài)度。
圖1
圖2
再來解釋一下Affordance原理需要具備的條件。以“坐”這個行為進行分析。首先,水平、平坦、足夠的面積、表面材料具有承重性成為提供“坐”這個行為的基本Affordance。比如,森林中被砍伐的若干個木樁,若其中一個相對具有較為平整且寬大的表面,則可能被視為暫時停歇用的坐具。不論何種動物,平坦的樹樁均為其提供了“坐”的行為條件。這是由于其基本滿足了此項行為的功能所致。另一方面,動物是否能依據(jù)肉眼所看到的來判斷Affordance?這一點將取決于動物關注環(huán)境的范圍及綜合判斷信息的能力。在機器人認知科學的研究中,人們發(fā)現(xiàn)人腦區(qū)別于機器的一個顯著能力在于對環(huán)境所提供的危險信息的預估性。人類具有機器所沒有的對潛在信息綜合處理并作出快速反應的能力。這種人類綜合判斷事物之間復雜聯(lián)系的能力成為Affordance研究的價值所在。再比如,草地能夠為動物提供“坐”的Affordance,而在森林的水潭中漂浮的浮萍許多時候具有與草地接近的外觀特征,但多數(shù)的動物通過本能便能判斷其與真實草地的差別。這里存在其他幾種Affordance因素的可能。一種是浮萍中隱約出現(xiàn)水的痕跡(圖1),這一現(xiàn)象將提示動物此表面真正的物質(zhì)特性。另一種是浮萍與樹木等自然物的關系提示動物此表面可能產(chǎn)生水的積聚而并非統(tǒng)一的堅硬地表(圖2)。因此若將動物關注環(huán)境的范圍縮小到浮萍的局部(圖3),則可能產(chǎn)生Affordance的誤讀。
圖3
用Affordance理論指導設計實踐時需要厘清的主要問題是:如何尊重并運用環(huán)境給予的咨詢以引導出理想的人類行為模式?且如何將其應用于設計?幾位將Affordance理論應用于設計的先驅(qū),如美國認知心理學家唐納德·A·諾曼(Donald A. Norman) 與學者克里潘多夫(Krippendorff) 等人,雖然將此概念導入設計,卻也并非完全建立在吉布森直接知覺論的基礎之上。而是加入了大腦認知科學的主張。諾曼(Donald A. Norman)在其著作 《The design of everyday things》中特別強調(diào)了Affordance理論在設計中的應用問題,但當時并未過多提及將它運用于產(chǎn)品設計的具體方法。其研究領域更多側(cè)重于產(chǎn)品虛擬界面設計中的人機互動問題。美國計算機科學研究者哈特森(Hartson)于2003年提出Physical Affordance概念,具體“指能夠提供有助於使用者操作的Affordance。例如,一個足夠大的尺寸且置于容易使用位置的按鍵,容易讓使用者易于按壓。而足夠大的尺寸與易於使用的位置即是操作界面按鍵設計的Physical Affordance?!?/p>
許多設計師對于Affordance的誤讀在于希望借助設計努力達成對于使用者的購買誘導。而從吉布森提出Affordance的本質(zhì)來講,其訊息提供的本意并非對動物產(chǎn)生感官的誘導,只是客觀上具有提供行動條件的可能。這里的“提供行動條件”包含兩種不同的方式,一種是追求功能的多樣,另一種是發(fā)出少而等待解讀的信息。許多產(chǎn)品即便包含了多樣的功能,也往往無法滿足人們多樣的需求。原因在于不同生物個體具有不同的環(huán)境信息解讀方式。拿一個杯子來說,它既可以裝水,也可以插筆,同時也有人單純欣賞其表面的花紋,亦或有人拿來當作煙缸使用。其功能特性只依據(jù)特定的使用場合而存在。另外,譬如我們?yōu)閮和O計戶外游具,則需要考慮兒童富有創(chuàng)造力的特性,并使設計能夠具有多種被解讀的可能。
二、平凡的產(chǎn)品與消隱設計
2006年6月,日本設計師深澤直人與英國設計師Jasper Morrison在東京軸畫廊舉辦名為“Super Normal”的設計展覽?!癝uper Normal”,意為“平常至極”,展覽所選展品為日常生活中習以為常的用品。兩位設計師均認為,產(chǎn)品并非越能引起人們的關注越好,而是應該發(fā)現(xiàn)日常生活中平凡樸素的美。
對于物的感受源于人們的內(nèi)心。這一點從詹姆斯·吉布森的直接知覺論可以找到答案。深澤直人從Affordance理論中找到具有平凡美意識的設計哲學,其表述為:
“這些設計的共通點就是在生活中毫不突出,也沒有任何主張或存在感,包藏了許多可以因應各種狀況的affordance。如同一把椅子可以‘坐下’、‘放東西’、‘掛東西’等,功能多多······好的設計通常在毫不自覺地被擷取出來的affordance中,包藏了在某種狀況下特別顯著的性質(zhì),并融於不自覺的行為流程中,很少和印象之類的主觀性掛勾。在不知不覺中被使用而達到它的功能,訴求意識的印象并不強烈?!?/p>
這里他所闡述的涵義包含兩層意思。其一為一件物品能夠提供人們不止一種行為條件的可能;另一層意思是物品的多種功能應被較好地隱藏于簡潔的外表之下而不引起較強的注意,即“消隱的設計”。
環(huán)境中包含各種需要的信息及可被利用的“天然設計”。
從對環(huán)境的理解上講,其含義指除自我外一切存在的事物,也隱含了各種可以被利用的功能。動物從環(huán)境中汲取信息,也從環(huán)境中求得生存的手段。人類與生俱來便具備與動物一樣的求生本能,也具備將環(huán)境要素變?yōu)榭捎梦锏哪芰?。即使是沒有受過任何訓練的人也知道如何利用身邊的物品達到方便使用的目的。比如,登山者隨手撿起的樹枝便成為幫助行走的手杖。人類似乎從出生時便具有這種對于物的價值判斷。生活中所需要的功能并非通過完整的產(chǎn)品才能實現(xiàn)。物與物形成的相互關系往往也能被人所用。
一個有趣的例子,是一種可以被有效利用的缺省結(jié)構(gòu)(如圖4)。公寓門口為了將玻璃門時刻關上而設置了用于限制開合角度的橡膠腳墊。這給需要頻繁進出的使用者制造了麻煩。玻璃門下方突起的圓點肌理正好實現(xiàn)短暫保持開啟狀態(tài)的功能。人們利用小石頭與圓點之間的高差形成障礙,有效地解決了這個問題。同樣地,在完成上述功能后,亦不產(chǎn)生多余的產(chǎn)品。地面的圓點肌理粗看之下作為裝飾性的圖案存在,而當遇到需要時卻顯現(xiàn)出有用的價值,這便是產(chǎn)品消隱于環(huán)境的案例。
圖4
另一個案例是關于火車上臨時休息的“頭枕”。乘客在火車坐椅上熟睡,憑借的不是具有優(yōu)良造型的靠背,而是利用了座椅間形成的夾角。通過調(diào)整座椅靠背的角度,形成了頭部的倚靠點。當人離開時,座椅恢復原狀,功能消失(如圖5)。
圖5
再比如圖6是一面帶有環(huán)狀肌理效果的墻。有人將長柄的雨傘掛在上面。粗一看,這樣的場景略帶戲劇性,但仔細想來卻有著合理的成分,環(huán)狀造型正好提供了掛傘的基本功能。圖7的場景亦很熟悉,盤子與盤子的交接縫會形成天然的擱筷架,而我們也總是習慣將筷子臨時放置于此。當碗盤被收走后,功能也隨之消失。
圖6
圖7
上面說過,人類解讀環(huán)境信息的能力與生俱來。且之所以稱吉布森的理論為直接知覺論,是因為其強調(diào)人類下意識感官的本能性判斷。即便當人類理性判斷的語言信息出現(xiàn),這種直接知覺依然顯示出其信息捕捉的優(yōu)先性。圖8所示的是一家餐飲店的大門。門的把手不具備拉的行為條件,且門的體量厚重,推拉較為不便。當左右兩扇門呈現(xiàn)如圖所示的輕微前后狀態(tài)時,通過觀察發(fā)現(xiàn)多數(shù)人會下意識選擇輕推左邊部分而稍拉右邊部分,以形成最為省力的讓身體通過的空隙。即便把手上方已出現(xiàn)“拉”的語言引導信息。當兩扇門的位置齊平時,通過觀察發(fā)現(xiàn)大多數(shù)人還是依照語言提示的信息拉門,即便這樣做顯然花費更大的力氣。從更深層的心理分析,人們會下意識感到這種結(jié)構(gòu)狀態(tài)意味著多數(shù)人以推的方式進入才客觀上形成了這樣的表象。可見人類對環(huán)境信息的直接知覺具有強大的本能性。
圖8
三、Affordance理論在產(chǎn)品設計中的應用
環(huán)境所提供信息與行為目標的一致性反映了產(chǎn)品設計的內(nèi)在要求。Affordance原理所提出的環(huán)境信息在于隱含式的目的呈現(xiàn),并非對于使用者的行為干預?;谖⑿〉男畔⒈磉_,進而闡述使用的深層涵義,是產(chǎn)品設計的另一種思考方式。
圖9所示為筆者所作的 “傾斜杯”設計。通常杯子在被洗干凈后需要瀝干,而如果將杯子倒扣,則容易在杯口滋生細菌,正向放置則不利于積水流出。如果不以口部為支撐點將會怎樣?帶著這個問題,筆者嘗試將手柄的上端做成斜面,并將整個杯子以手柄為支撐斜向站立在桌上。經(jīng)過反復試驗與制作最終完成了此項設計。平直且傾斜的把手從造型上引導使用者產(chǎn)生正確的操作方法,整個杯體的形態(tài)特征顯現(xiàn)于此,其他并無過多的視覺干擾。
圖9 (獲得2012年德國紅點概念設計獎)
圖10的設計是筆者為一款傾斜杯所作的包裝設計。由于在整個包裝的外部使用塑料薄膜進行包裹,打開時便會產(chǎn)生方便性的問題。試想如果拿到一套塑封膜餐具你會如何打開?許多人選擇用筷子將其戳破!這雖然是個稍顯暴力的方式,卻也存在著某種合理性。借用這個原理而選擇了將盒子上手柄形狀的凹陷處作為人手打開的突破口,這樣既方便,也不至于損傷盒體。杯柄處的凹陷原本作為造型的手段加以利用,卻成為隱含引導開啟包裝的信息提示。
圖10 (獲得2015年德國iF包裝設計獎)
圖11所示的是一個用于汽車上的儀表盤設計。通常儀表盤的功能是顯示各項行駛參數(shù),如速度快慢、油量多少、行駛路程等等。而這款儀表盤的最大特點在于可以提醒駕駛者控制車速。此儀表盤利用GPS定位技術(shù),當汽車行駛速度超過當前路面限速時,儀表盤顯示色彩由藍色變?yōu)榧t色,提醒駕駛者注意。依據(jù)Affordance理論,人在接受環(huán)境發(fā)出的信號后具有本能的回應性。而儀表盤的動態(tài)顏色變化反復提醒駕駛者形成對超速問題的警覺。正常生理狀態(tài)下的人雖有可能短時間刻意回避這樣的信息暗示,卻很難擺脫內(nèi)心希望獲得安全的本能擔憂,這是此設計形成功能的重要因素。
圖11 (獲得2012年德國紅點概念至尊獎)
圖12所示的設計是一款透明膠帶。與普通膠帶不同的是,這款膠帶左右兩邊的深色部分不含膠水。當我們在使用透明膠帶時,常常煩惱于找出膠帶上面的撕口。即便找到了,也一下子難以分清操作方向或容易將起頭的部分膠帶損壞。而通過觀察且以手部觸碰柔軟度不同的膠帶邊緣,能夠幫助我們快速找到起頭的部分。
圖12 (獲得2013年德國紅點概念設計獎)
Affordance原理所闡述的,是作為單純信息傳導下的人的行為規(guī)律,它依托于人類自然性的本能流露。產(chǎn)品的功能在于被人使用,它的設計路徑存在于逆向解讀人們對其產(chǎn)生的本能反應。這種反應應是自發(fā)的,自由地,且不被強加性地誘導與干預。傳統(tǒng)的產(chǎn)品設計思考方法更加依托設計者對于產(chǎn)品的初始設想,而非更多關注使用者的客觀反饋。使用者從各自不同信息解讀方式下產(chǎn)生的選擇,應有其廣泛需求的本質(zhì)特征。也正是這一點,決定了產(chǎn)品提供多種可選形質(zhì)的內(nèi)在要求。因為這種人與物信息交互的對應性不僅僅停留于傳統(tǒng)理解上的物,更可能轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N關系、一種痕跡亦或一種被認知的方式等等。這使我們在理解人、物、環(huán)境三者關系上進入到全新的時代。
四、產(chǎn)品設計:是科學,不是藝術(shù)
在我工作的早期曾擔任過產(chǎn)品設計(UI\UX)崗位,我經(jīng)常發(fā)現(xiàn)自己發(fā)生一種情況:在一個作品上花費了大量的時間,卻總是發(fā)現(xiàn)成品總是“看起來有點不太對勁”,然后加班加點的希望以完美形態(tài)收工,最后滿懷期待的給業(yè)務部門展示的時候,對方卻說:“這不是我想要的?!?/p>
我才意識到問題所在:我將設計視為了藝術(shù)。
一:產(chǎn)品設計不是藝術(shù)
當我們將 產(chǎn)品設計視為藝術(shù)時,由于以下幾個原因,我們會對實際產(chǎn)出造成影響。首先,認為把設計當作藝術(shù)去對待,這個設計就會傳播的更遠,這是一種錯誤的觀念:即認為好的設計是個人主觀發(fā)起的。我會在后面展開討論, 優(yōu)秀的設計其實是客觀的: 它擁有可測量的標準,我們可以來量化它的價值。
其次,把設計當作藝術(shù)來對待,會傳遞一種錯誤的觀念,即設計是一種與生俱來的技能,不用教。其實你不需要達芬奇的水平就可以來掌握產(chǎn)品設計,但優(yōu)秀的設計師卻很難成為達芬奇。 優(yōu)秀的設計絕對是可以傳授的 ,而傳達優(yōu)秀的設計方法正是我這篇文章的主要目標。
最后,將設計視為藝術(shù)會嚴重限制你的設計能力。下文我將會講到, 優(yōu)秀的設計能夠與用戶產(chǎn)生共鳴,并解決用戶的問題。 當我們將設計視為藝術(shù)時,我們傾向于優(yōu)先考慮美學和視覺效果,而不是可用性和問題解決方案,這將設計出十分糟糕的產(chǎn)品。
二:產(chǎn)品設計是科學
優(yōu)秀的產(chǎn)品設計是一門科學。解決問題從同理心開始,堅持科學方法。這篇文章,我會證明產(chǎn)品設計是一門可以掌握的科學,并就如何掌握可操作的方法提供一些可參考的思路
1:設計能解決問題,藝術(shù)不能
就像科學一樣,產(chǎn)品設計旨在尋找并最終解決問題。 科學方法的第一步是確定問題。你的設計不應該僅僅為了它們的審美價值而存在,而應該擔任解決問題的重任。另一方面,藝術(shù)本身并不能解決問題,藝術(shù)在某些場景會因為某些原因被鼓吹,讓我們深入思考社會問題、人生哲學,并引導我們自我懷疑。好的藝術(shù)的確可以發(fā)現(xiàn)問題,但它通常不會向普通群眾提供可操作的方法來解決它發(fā)現(xiàn)的問題。另一方面,對于產(chǎn)品設計來說,解決問題才是重點。
Clockwork獲獎團隊的設計師 Danielle Miller說過:“ 用戶體驗設計始于識別問題并產(chǎn)生想法解決該問題 ?!?#160;這個“問題”可以指用戶可能有的各種不同的需求。例如,一個設計優(yōu)秀的電商網(wǎng)站可能會通過幫助用戶做出明晰的頁面交互來幫助用戶最快速度解決問題。一個設計優(yōu)秀的打車軟件可以在你宿醉后安全把你送回家
如果還沒理解的話,看下面的例子。我們從一個看起來很漂亮但最終沒有任何卵用的網(wǎng)站的開始看起,因為它沒有解決任何問題。
Corndog.io ,沒有解決任何問題。
corndog.io,冷眼看上去是一個漂亮的網(wǎng)站。滿屏幕的熱狗讓人垂涎欲滴。但它絕對不是不是合格的產(chǎn)品設計,因為它不能解決任何問題;只是在你屏幕上漂浮了無數(shù)的熱狗。
第二個例子:
這個登陸頁面非常藝術(shù),很漂亮,但不是好的設計。
這是Paulini的登錄頁面,是一個線上圖書瀏覽產(chǎn)品。設計看起來很漂亮,插圖很有品味。但是一個設計是否好看,對設計是否可用沒有多大影響。當我查看此登錄頁面時,并不能立即清楚該站點為用戶解決了哪些問題。我注意到1句不太明白含義的文案,我在頁面的左下角看到2個表述非常模糊的箭頭,點擊頁面中央文案我會“發(fā)現(xiàn)更多”什么?目前的設計都沒有告訴我。這個登陸頁面是藝術(shù)氣息很足,但它不能解決任何問題。
讓我們看一下可以解決問題的設計。
這個登陸頁面既美觀又實用。Wedly 是一個旅行網(wǎng)站。這個設計同樣漂亮,插圖也很有有品味。不同之處在于此登錄頁面的可用性。這種設計不僅解決了問題,而且清楚地傳達了它解決了哪些問題。首先文案上,讓我們帶你去旅行,給你一次難忘的體驗——比多數(shù)的旅游文案高級很多。這個網(wǎng)站要解決的是幫助旅行者安排不一樣的旅行體驗的問題,結(jié)合文案每個導航鏈接會指向哪里很清楚。當我點擊Follow us 會發(fā)生什么很明顯。這是一個優(yōu)秀的設計。
以上是找了3個國外產(chǎn)品做了簡單的示例。下面講講優(yōu)秀設計的可行方法。
首先,我們需要進行研究。 在我們開始構(gòu)思產(chǎn)品之前,我們需要“了解該產(chǎn)品或服務如何與用戶的生活進行銜接”。 如果你在用戶研究過程中遇到了困難,可以參考下一些用戶研究類的文章,搞清楚在用戶研究過程中該問什么問題以及如何去問。
其次,我們應該不斷地問“為什么”。每個按鈕,每個段落,每個元素,都要問“為什么它這么重要?”我為什么要加這個?”
最后, 當你在產(chǎn)品設計時,問問自己“這解決了什么問題?”, 如果你沒有答案,這個設計可能就是多余的。
2.:優(yōu)秀的產(chǎn)品設計始于同理心,藝術(shù)不一定
科學和設計都能解決問題,而同理心是這兩個行業(yè)的先決條件。如果你不知道某人認知和自身限制以及其他需求,你如何有效地為他解決問題? 當科學不能從同理心開始時,它就為錯誤的人創(chuàng)造了錯誤問題的錯誤解決方案 。產(chǎn)品設計也是如此。
就像科學一樣,好的產(chǎn)品設計始于同理心。它需要設計師密切了解他們的用戶。只關注設計的藝術(shù)層面將不可避免地導致忽略用戶最重要的一些需求。以同理心開始設計的一種簡單方法是在每個項目開始時進行用戶訪談。與你的客戶或老板溝通,確定你的關鍵用戶群,然后聯(lián)系類似畫像的用戶。通過真正地與他們交談來了解你的目標受眾。
我上文講過,藝術(shù)偶爾有能夠表達出少數(shù)人群的想法,這是藝術(shù)非常迷人的一點。但是畢加索和梵高是否花時間去與他的畫未來的觀眾去交流?是否了解這些觀眾最大的需求,并解決了這些觀眾的什么問題?我是不知道。
3:好的設計遵循科學的方法
一些最偉大的藝術(shù)作品并非始于假設,而是源于靈感。雖然設計師擁有多種設計靈感來源很重要,但讓你設計的每一個網(wǎng)站或應用程序都以靈感開始并不現(xiàn)實。好的設計應該遵循科學的方法。
科學方法始于一個問題 :好的【問題】可以解決【問題】。你的【問題】應該圍繞要解決的用戶【問題】。 例如,如果用戶的問題碰巧是他發(fā)現(xiàn)在你的網(wǎng)站填寫信息很困難,你的問題可能就類似于“我如何設計一個阻力更少、流程更短的信息填寫流程?”
研究構(gòu)成了科學方法的第二步。 這里的重點是辨別是否其他人已經(jīng)解決了我們的問題。 回到體驗效果不好的信息填寫例子,是否已經(jīng)有人設計出了阻力更少、流程更短的解決方案?如果有的話,你可以研究別人現(xiàn)有的成果,并借鑒在自己的設計中。但是,如果你面臨的是前人未解決的問題,那你的研究就繼續(xù)進行。
研究階段的后半部分是用戶研究。與你的用戶交談,問他們覺得有什么問題。設置屏幕共享并觀察你的用戶創(chuàng)建表單的過程。你將查明產(chǎn)生阻力的確切表現(xiàn),從而縮小問題的范圍。
科學方法的第三步是假設。我們通過提問確定了一個設計問題,我們研究了問題的潛在解決方案,我們研究了用戶遇到這個問題的原因?,F(xiàn)在是集思廣益解決方案的時候了。大量的初級設計師會就此止步,設計一個解決方案并收工。他們會將他們的單一設計發(fā)送給老板,但到目前為止,我們只完成了科學方法的一半。停在這里嚴重限制了我們設計的質(zhì)量。我的習慣是: 所有的產(chǎn)品設計在草稿階段都應該起碼有3個以上的解決方案
科學方法的第四步是檢驗你的假設。你已經(jīng)集思廣益地討論了幾個潛在的解決方案,現(xiàn)在要在一輪用戶測試中測試它們的實際效果。使用一些原型制作工具將你的新設計展示在用戶面前。如果你想做的足夠科學嚴謹,可以將你的參與者分成幾組:使用舊/有問題設計的為控制組,以及你新設計的每個解決方案的實驗組。設置屏幕共享以觀察他們?nèi)绾闻c你的新設計互動并再次詢問他們認為有什么問題。
第 5 步和第 6 步非常簡單:分析數(shù)據(jù)并得出結(jié)論。在進行用戶測試之后,應該清楚哪些原型表現(xiàn)最好。那就是你想要整理并提交給老板的那個。如果事實證明舊的/有問題的設計比您的任何重新設計都表現(xiàn)得更好,那完全沒問題。只需重復第 3 步和第 4 步,直到你有你可行的產(chǎn)出。
好的產(chǎn)品設計遵循科學的方法。 如果想讓你的工作產(chǎn)出效果更好,你就需要數(shù)據(jù)和結(jié)果來證明你的設計合理。 堅持科學方法可以為你提供這些數(shù)據(jù)。如果像對待藝術(shù)一樣對待設計,你會發(fā)現(xiàn)自己在遵循可行的設計時浪費了大量時間尋找靈感。
4:好的設計不是主觀的
涉及到大眾消費的藝術(shù)品時,個人品味主導充斥著市場。比方說我的家居飾品是我出于主觀親和力購買的,沒有標準來衡量我墻上的藝術(shù)畫的質(zhì)量,我自己喜歡就行。
好的設計不同于藝術(shù),因為大量成功的設計是客觀的。事實上,產(chǎn)品設計可以根據(jù)一組標準來衡量,以確定其價值。設計的成功不在于用戶的個人喜好;相反,可以根據(jù)設計是否滿足一組標準來準確預測和衡量設計的成功與否。
“優(yōu)秀的設計是服務,而不是自我表達的方式。 ” 設計和藝術(shù)之間的主要區(qū)別在于它所服務的人。由于大多數(shù)人通常將藝術(shù)視為一種表達方式,因此藝術(shù)傾向于為其創(chuàng)造者服務。但是,由于設計力求通過解決問題來服務于一群用戶,因此它天生就帶有一種客觀的氣氛;設計要么解決了這個問題,要么沒有。
設計是一種手藝,而不是自我表達?!?Michael Cummings
設計師 Bronwen Rees為 Toptal.com提供了類似的論點。她說過,“雖然設計結(jié)果可以是巧妙的”,但設計過程與藝術(shù)幾乎沒有共同之處。一方面,藝術(shù)“旨在通過特定的媒介在美學上表達個人的想法或感受?!?#160;另一方面,設計是“一個或多個設計師試圖解決與用戶相關的特定問題而做出的一系列決定的結(jié)果;然后僅通過解決該問題的成功程度對其進行評估。如果不成功,那么設計就失敗了。”
因此,如果好的設計是客觀的,并且我們可以衡量它,那么我們應該使用什么標準來衡量我們的設計?我們怎么知道這個設計好不好?
簡單來說就是:如果你的設計解決了你打算解決的問題,那么它就是一個好的設計。詳細拆下去的話會有下面的具體要求:
1:系統(tǒng)狀態(tài)的可見性:用戶應始終在合理的時間內(nèi)通過屏幕上顯示的易于理解和高度可見的狀態(tài)了解系統(tǒng)操作。
2:系統(tǒng)與現(xiàn)實世界的匹配:設計師應該努力根據(jù)目標用戶是誰來反映用戶在現(xiàn)實世界中可能會發(fā)生的語言和動作。按邏輯順序呈現(xiàn)信息并根據(jù)用戶從他們的真實世界體驗中得出的期望減少認知壓力并使系統(tǒng)更易于使用。
3:用戶控制和自由。為用戶提供一個可以倒退的空間,包括撤消和重做之前的操作。
4:一致性:界面設計者應確保圖形元素和術(shù)語在一個平臺上保持一致。例如,代表一個類別或概念的圖標在不同的屏幕上使用時不應代表不同的概念。
5:錯誤預防:盡可能在設計時把潛在的操作失誤保持在最低限度內(nèi)。用戶不喜歡補救問題,因為問題有時可能超出了他們的專業(yè)水平。將可能導致用戶出錯的操作消除或者標記出來是兩種可能辦法。
6:識別而不是回憶。當用戶瀏覽界面時,通過凸顯設計與任務相關的信息來減少認知負荷。人類的注意力是有限的,我們在短期記憶中一次只能記住5件左右的事情。由于短期記憶的限制,設計師應該確保用戶可以簡單地使用識別,而不是回憶對話的部分信息。識別總是比回憶更容易,因為識別涉及到感知線索,幫助我們進入龐大的記憶,并讓相關信息浮出水面。例如,我們經(jīng)常發(fā)現(xiàn)在考試中,選擇題的形式比簡答題更容易,因為它只需要我們認識答案,而不是從記憶中回憶答案。
7:使用的靈活性和效率。隨著操作時長的增加,需要更少的交互以實現(xiàn)更快的導航。這可以通過使用縮寫、功能鍵、隱藏命令和宏工具來實現(xiàn)。用戶可以根據(jù)自己的需要定制界面,以便通過更方便的方式實現(xiàn)頻繁的動作。
8:簡約的設計。盡量減少雜亂。所有不必要的信息都會爭奪用戶有限的注意力資源,從而抑制用戶對相關信息的記憶檢索。因此,顯示必須減少到僅用于當前任務的必要組件,同時提供導航到其他內(nèi)容的清晰可見和明確的路徑。
9:幫助用戶識別、診斷故障并從故障中恢復。設計人員應該假設用戶無法理解技術(shù)術(shù)語,因此,錯誤消息應該用簡單的語言表達,以確保在翻譯中不會丟失任何內(nèi)容。
10:幫助和文檔。理想情況下,我們希望用戶無需借助文檔即可瀏覽系統(tǒng)。但是,根據(jù)解決方案的類型,有時候可能需要文檔。當用戶需要幫助時,確保它易于被找到,具體到手頭的任務,并以一種可以引導他們通過必要的步驟找到他們所面臨的問題的解決方案的方式。
產(chǎn)品設計是一門科學,因為與許多其他科學 學科一樣,它是客觀的,其結(jié)果是可以衡量的。雖然設計過程可以產(chǎn)生深度的藝術(shù)效果,但設計過程符合一個科學的流程。
5:設計是可以學的
藝術(shù)是否可以學習的問題也許是藝術(shù)界最長的爭論之一。學生可以學習正確的畫筆技巧。學生可以學習如何操作相機。學生可以學習音樂理論。但是繪制出流芳百世的杰作、捕捉引人入勝的圖像并創(chuàng)作出真正非凡的音樂,通常需要一定程度的天賦。另一方面,優(yōu)秀的產(chǎn)品設計師不需要是天才。世界上最偉大的設計師也是通過廣泛的學習獲得了他們的技能,任何人都可以將優(yōu)秀產(chǎn)品設計的標準消化,并且任何人只要努力都可以達到他們的設計水平。
產(chǎn)品設計師 Erik Kennedy(曾在 Amazon 和 Soylent 等公司任職)寫過一篇非常有說服力的文章,介紹了他掌握優(yōu)秀設計技能的歷程。在文章中,肯尼迪提到他的大部分經(jīng)歷都是“做錯以后重復練習”。
我學習[設計]的方式與我學習其他東西的方式相同:刻苦、嚴密的分析……從做錯到循環(huán)練習?!@锟恕た夏岬?/p>
設計是可以學的。學習是設計師能夠變得優(yōu)秀的唯一途徑。當產(chǎn)品設計師將他們的工作視為藝術(shù)時,我們會浪費我們花費在學習、實踐和失敗上的大量時間。不要讓你的作品結(jié)合了一種主觀的藝術(shù)形式,要像對待客觀科學一樣對待你的產(chǎn)品設計工作。
三:總結(jié)
歸根結(jié)底,產(chǎn)品設計是一門科學,而不是一門藝術(shù)。藝術(shù)作家的價值絕對極大,為這個世界帶來無數(shù)的美好作品。但是將你的設計視為藝術(shù)品只會阻礙你作為設計師的成長并限制你的生產(chǎn)力。 設計是解決問題,從同理心開始,堅持科學方法,客觀,可學。
以上就是關于產(chǎn)品設計研究相關問題的回答。希望能幫到你,如有更多相關問題,您也可以聯(lián)系我們的客服進行咨詢,客服也會為您講解更多精彩的知識和內(nèi)容。
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