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自己設計徽章的圖片(徽章設計圖案大全簡單)
大家好!今天讓小編來大家介紹下關(guān)于自己設計徽章的圖片的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。
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一、制作徽章的軟件最好是什么?
設計制作徽章院徽最好的是用coreldraw,他是矢量文件,既可以導圖圖片格式,又可以讓生產(chǎn)徽章的導圖進入雕刻機進行雕刻。
二、資深設計師分享:如何做好游戲中的獎勵設計
本文譯自GDC 2017上的演講《暴雪游戲中的獎勵設計》,演講人為Travis Day,已經(jīng)在暴雪工作十二年。他作為游戲設計師,參與了《魔獸世界》四個資料片的開發(fā)工作(《燃燒的遠征》、《巫妖王之怒》、《大地的裂變》和《潘達利亞之謎》)。在《魔獸世界》項目組工作了七年后,他轉(zhuǎn)到了《暗黑破壞神3》的項目組,參與了一些發(fā)售后的設計工作以及《暗黑破壞神3:奪魂之鐮》資料片中的獎勵設計和系統(tǒng)設計。
今天我要分享的東西是我從過去十二年的游戲設計中我犯的錯誤和獲得的教訓。主要包括:
1. 維護已經(jīng)建立的獎勵
2. 平衡確定性和隨機性
3. 讓每一件物品都變得很強
4. 大方一些!
維護已經(jīng)建立的獎勵
理解什么是“過度理由效應(Overjustification Effect)”
過度理由效應指的是金錢之類的外部激勵降低了人們完成一個任務的內(nèi)在動力。聽起來非常無聊,但我會解釋這個效應怎么在游戲里起作用。
每當談到維護獎勵的重要性,我往往會使用“過度理由效應”相關(guān)的故事,并從相關(guān)的數(shù)十年的研究里引用一些例子。我最喜歡的一個例子是一個實驗,這個實驗里有兩組的孩子,他們坐在不同的桌子前。研究員給他們發(fā)了一些蠟筆,然后告訴第一組孩子,每畫一張畫就獎勵25美分。
對于第二組孩子,研究員讓他們自由地想怎么畫就怎么畫。第一組孩子畫的時間會比第二組孩子要來得長,但是一旦你停止給予他們現(xiàn)金獎勵,他們就停止畫畫了。這和游戲里的一些機制非常像,一開始玩家通過等級的提升或者是別的獎勵來維持游戲的進程;但一旦玩家到達了某個特定的點,這個獎勵機制停止了,玩家前進的動力就消失了。
所以在《暗黑破壞神3》剛發(fā)售的時候,我們面臨著一個類似的狀況。隨著等級的提升,玩家體驗故事的進展,挑戰(zhàn)難度逐步提升的不同關(guān)卡。因為《暗黑3》有非常龐大的隨機獎勵結(jié)構(gòu),當玩家完成劇情以后,他們可能會持續(xù)玩游戲一兩晚上,但是發(fā)現(xiàn)沒有獲得任何有價值的東西。我們想解決這個問題,因此引入了這個被稱之為“巔峰等級”的系統(tǒng)。
“巔峰等級”大體上是一個讓玩家能夠持續(xù)提升的系統(tǒng)。每次他們擊殺怪物的時候,就會獲得一些巔峰經(jīng)驗,一旦攢夠一定的巔峰經(jīng)驗,他們的巔峰等級就會提升,他們的角色就會變得更強一些。這個系統(tǒng)的主要目的是為了向玩家提供一個顯著的獎勵,用來抵銷隨機因素的影響。也許你這段時間里打不出非常棒的物品,但你至少獲得了巔峰等級。
我們后來才知道,巔峰等級會讓玩家和人物的綁在一起,進而限制玩家通過不同方式體驗游戲。比如說某個玩家主修的是野蠻人,某一天他想嘗試一下巫醫(yī),但是玩巫醫(yī)的時候獲得的任何巔峰經(jīng)驗都不會讓野蠻人角色受益,這會讓他們覺得是在浪費時間。
當我們開始研發(fā)《奪魂之鐮》的時候,意識到這是一個需要處理的新問題。我們覺得應該獎勵的是玩家玩游戲的行為,而不是某個具體的角色。我們不希望任何東西把玩家綁在一個角色上,或者阻止玩家用不同的方式體驗游戲。
我們做的第一件事情是移除了巔峰等級的限制,這樣玩家永遠也不會到達一個無法提升的時間點。我們還希望玩家能夠不只玩一個人物,因此我們。同時,我們加入了允許玩家分配的點數(shù),因為讓玩家能夠自由地定制自己的角色是非常有樂趣的。他們可以選擇補充裝備屬性的不足,或者是在自己的玩法上進一步強化。
在《魔獸世界》最新的資料片《軍團再臨》里,他們也做了一個類似的系統(tǒng)。無論何時,你參加了一個戰(zhàn)場或者競技場,都會獲得一些榮譽點數(shù)。獲得足夠的榮譽點數(shù)后,你的榮譽等級就會提升。每次提升的時候,都會獲得一些金幣、神器點數(shù),或者解鎖一個天賦。
不幸的是,這個過程是有終點的。你會看到的是一個“威望(prestige)”的按鈕。按下之后,你會達到巔峰等級2,同時達成解鎖神器外觀的條件,但是整個榮譽等級都會被重置,所有已經(jīng)獲得的天賦也會再次被禁用。許多《魔獸世界》的玩家不喜歡重置,他們會達到滿級,然后忽略這個按鈕。
為了解決這個問題,《魔獸世界》團隊向《守望先鋒》團隊取了一些經(jīng)。現(xiàn)在當玩家重置等級后,他們所獲得的天賦將不會消失。取而代之的是,當玩家到達原先獲得天賦的等級時,系統(tǒng)會獎勵他們一些金幣或者神器點數(shù)。
(葡萄君注:當?shù)谝涣刑熨x全部開啟,到開啟新天賦可以選擇的時候,給的就不是開啟天賦獎勵,取而代之的是額外的神器獎勵。如下圖)
我們的總結(jié)是這樣的:
獎勵系統(tǒng)是一柄雙刃劍,需要非常明確什么時候要用獎勵系統(tǒng),什么時候不能用。如果確定要使用獎勵系統(tǒng),那么一定要去維護它,不能讓它們影響玩家繼續(xù)游戲的動力。
在暴雪,我們討論的最多的事情之一就是何時使用獎勵系統(tǒng)?!妒赝蠕h》是做得非常棒的例子。在早期開發(fā)的時候,他們曾經(jīng)討論過讓玩家升級某個角色, 并且在特定的等級給予獎勵。但是在某個時間點,他們決定徹底拋棄這個獎勵系統(tǒng),讓玩家把注意力放在射擊的樂趣上,而不是“打完這局游戲我就可以解鎖某一把槍”。
平衡確定性和隨機性
我也稱之為“打破《魔獸世界》獎勵架構(gòu)的時刻”。這是一個關(guān)于公正徽章的故事。
由于演講內(nèi)容的PPT清晰度較低,葡萄君將原圖替換為了對應的國服版本
這個故事來自很多很多年以前,你們可能沒有聽說過。在開發(fā)《燃燒的遠征》的時候,我們完全不知道這個資料片發(fā)售后會獲得什么樣的效果。我們也不知道玩家對英雄難度的5人副本會有什么感覺。對于不了解情況的觀眾,當時的《魔獸世界》里只有5人副本和40人副本。
那么英雄難度的5人副本意味著什么呢?5人副本和團隊副本之間缺少一些內(nèi)容。40人副本(每推倒一個boss)可以拿到兩件史詩物品,那么5人副本是不是可以拿到……一些史詩物品的碎片呢?所以公正徽章誕生了。每次他們擊倒英雄難度的副本,就會獲得一個到數(shù)個公正徽章。他們帶著這個徽章去找NPC,就可以用一定數(shù)量的徽章來兌換史詩級的物品。
我們把這個系統(tǒng)制作出來,然后擴展包發(fā)售了。效果還不錯,然后我們引入了第一個10人副本,名字叫做卡拉贊。那時候我們把40人的副本改成了25人,所以卡拉贊的設計目的是成為5人副本和25人團隊副本之間的跳板。卡拉贊的難度應該是中等的,因此它的掉落被設計成對應10人副本的難度。我們期望玩家可以從5人副本開始,然后是5人英雄副本,卡拉贊,然后希望他們能進入真正的團隊副本——25人副本。
卡拉贊的反饋大概是這樣的:“這副本挺好玩的,我們挺開心的。掉的物品……唔你們?yōu)槭裁床坏粢恍┕照履??我們挺想要公正徽章的?!蔽覀兯伎剂艘幌?,他們給出這樣的反饋并不是沒有理由的??ɡ澙锏牡袈浯_實不如徽章兌換的好,也不如團隊副本的產(chǎn)出。還有一個問題是每個boss只掉兩個裝備——我們覺得相比于之前40人副本的boss只掉兩個裝備,已經(jīng)是巨大的提高了,但事實并非如此。我們說,好吧,我們可以加入一些公正徽章。
我們加入了徽章以后,玩家對25人副本毒蛇神殿給出了新反饋:“這個副本比10人副本難多了,為什么打卡拉贊的人有公正徽章,打25人反而沒有呢?”我們想了想,唔他們說得有道理,那我們就加入一些公正徽章的掉落吧。這帶來了一個新問題。
我們在每次推出新的副本的時候,都會加入一些新的可以用公正徽章兌換的物品(通常比舊的物品更強),以保證公正徽章的價值。玩家們從PTR(測試服務器)上得知新的物品,他們就開始瘋狂地刷公正徽章,這樣新版本一開放他們就可以去兌換高級的物品。我非常不明白為什么之前我們沒有預測到這一點。對于硬核玩家來說,他們不得不去刷那些他們本來根本不想打的副本。對于更休閑的玩家,他們有能力獲得一些本來只有硬核玩家才有機會獲得的物品,遠遠超出了他們應得的。我們想解決這個問題。
到了《巫妖王之怒》的版本。我們希望能夠解決“預刷(pre-farming)”的問題。我們決定為不同等級的內(nèi)容設計不同的徽章。低級徽章,中級徽章,高級徽章,并設計對應等級的兌換內(nèi)容。
做這個ppt的時候,我翻出了這張圖片,并把它拿給這個系統(tǒng)曾經(jīng)的設計師們看。我的想法是:“我們當時都他媽的在想什么??!”這是當時的徽章系統(tǒng)的設計。有五種不同的徽章,五個不同的NPC來使用這些徽章。你不得不去擁擠的中心城市,找到正確的NPC,然后去兌換你想要的物品。整個體驗糟透了。如果你玩過這個版本,請允許我說一聲抱歉,這是我的錯。
我們繼續(xù)開發(fā)的時候,不停地收到各種反饋。有一條是這樣的,“為了湊我的套裝,我已經(jīng)刷了兩個月副本了。如果我能從NPC那里買到套裝,那就太棒了?!?有人向我們提了這個建議。為什么不呢?我們有五種徽章,我們可以讓玩家減少這些勞動。結(jié)果是我們把最有標志性的、最強力的物品放到了小販那里。
因此,一開始我們只是想讓休閑的玩家有機會接觸一些更硬核的內(nèi)容,但我們最終建立了一個完全改變獎勵機制的系統(tǒng)。最初玩家對擊倒boss后的拾取充滿了期待,現(xiàn)在變成了擊倒boss——你的徽章+5——好的我有300個徽章了,再過兩個月我就可以拿到所有我想要的東西了。玩家對擊倒boss的參與感變得不那么強了,他們的興奮感消失了,取而代之的是這個煩人的(徽章)系統(tǒng)。
為了解決這個問題,《魔獸世界》引入了一些新的系統(tǒng),希望把擊倒boss的參與感帶回來。其中之一就是好運符。
每次你擊倒一個boss的時候,系統(tǒng)會問你:是否要使用好運符?如果使用的話,玩家會有更多的機會來獲得一個新的拾取。另一個系統(tǒng)則會讓玩家拾取的掉落裝備有機會變得更好,這樣會給玩家?guī)砀嗖淮_定的驚喜。我們所做的這些努力都是希望在我們構(gòu)建的充滿確定性的獎勵架構(gòu)里加入一些隨機性的元素。
當《暗黑破壞神3》剛發(fā)售的時候,我們也面對了非常類似的問題?!栋岛?》最初的版本里,物品是完全隨機的。這意味著你可以用任何角色發(fā)現(xiàn)任何物品,你可能會在玩野蠻人的時候撿到一個獵魔人的物品,上面附有的屬性卻只適合巫醫(yī)。這種情況下玩家將非常非常難獲得一件有用的裝備,因為你需要的每一個屬性都很具體,但都要由隨機性來決定你是否能獲得。因為獎勵結(jié)構(gòu)充滿了隨機性,玩家會發(fā)現(xiàn)他們不得不鉆進一個完全相反的獎勵系統(tǒng)——拍賣行。
玩家覺得自己對隨機性太高的系統(tǒng)失去了掌控,這時候,確定性極強的拍賣行就成為了一個補充。
三、在word中如何制作印章和徽章
1、新建一個word文檔并打開,在word文檔的工具欄選擇“插入→圖形→圓形”,如圖;
2、在按下Sfift鍵在文檔中拖出一個圓,大小設置為4.2*4.2CM,設置為“無填充色”,線條寬度為2磅,顏色為紅色,具體操作如圖;
3、在文檔中插入藝術(shù)字,選擇環(huán)形藝術(shù)字,輸入內(nèi)容后設置字體、字號,在文本框內(nèi)輸入公章的名字,具體操作如圖;
4、輸入好文字后,把文字拖成圓形,把剛畫的圓形圖層放到最底層,把文字放在已經(jīng)畫好的圓內(nèi),可以用Ctrl鍵和方向鍵幫助移動到準確的位置,并把藝術(shù)字設置成紅色,具體操作如圖;
5、在word文檔內(nèi)的“工具欄”上選擇插入,圖形選擇五角星,然后在文檔中畫出一個大小適合的五角星,并設置成紅色,移動到圓中合適的位置,然后選中圓、藝術(shù)字、五角星,單擊鼠標右鍵,選擇“組合”,一個公章就制作出來了,如圖;
6、看一下效果,如圖;
四、求助繪圖大神,幫我設計一面旗幟,代表學生會的。 要求旗幟有象征意義,比如奉獻,或者其他。 像特種部
太陽 熱情 光芒是一個個人 象征著團結(jié)
中間的樹象征茁壯成長的學生
Y象征著勝利的信念
然后有兩個弧度的角像手一樣象征奉獻
黃色的光芒灑滿校園
以上就是小編對于自己設計徽章的圖片問題和相關(guān)問題的解答了,如有疑問,可撥打網(wǎng)站上的電話,或添加微信。
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