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ued和ux有什么區(qū)別(ued ux)
大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關于ued和ux有什么區(qū)別的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。
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本文目錄:
一、名詞解釋:UX、UI、UCD、Usability、IA等設計中的常見名詞
1、IA(Information Architecture)—-信息體系架構
信息體系結構,或簡稱為IA,是高層的信息結構設計,它規(guī)劃出了用戶最終將如何從系統(tǒng)獲取信息和知識。信息體系架構師可以被認為是用戶體驗團隊的“系統(tǒng)工程師”,這意味著他(或她)將對內(nèi)容是如何被組織的、在任何給定時刻哪些頁面元素需要可見或可用以及其它的較高層次的決定負責。信息體系架構師直接和用戶體驗團隊的主任一起工作,以便將商業(yè)需求和用戶需求轉換為系統(tǒng)原型。這些原型通常是以一個對系統(tǒng)或過程的描述圖表的形式交付的。一個優(yōu)秀的信息體系架構師的知識背景通常會略微側重于工程而非設計,同時他們在進行信息結構設計時更傾向于采取以一種較為務實的觀點,而非追求創(chuàng)新。
2、UCD(User-Centered Design)—-以用戶為中心設計
一個成功的交互系統(tǒng)必須能夠滿足用戶的需要。這意味著不僅要能夠識別各種用戶群,而且還可辨別各個用戶所掌握的技能、經(jīng)驗以及他們的偏好,但是設計人員并不是想象中的那樣了解目標用戶。
關于以用戶為中心的設計的構成內(nèi)容尚未達成明確的共識。但是 John Gould 和他在 IBM 的同事于 20 世紀 80 年代開發(fā)了一種稱為
Design for Usability (GOU88) 的方法,它包括了最為普遍接受的定義。它從若干交互系統(tǒng)的實踐中發(fā)展而來,其中最著名的系統(tǒng)是 IBM
公司的 1984 Olympic Messaging System (GOU87)。
該方法由四個主要部分組成,如下所述:關注用戶、集成化設計、初期用戶測試、迭代式設計。
3、UI(User Interface)—-用戶界面
在人和機器的互動過程(Human Machine
Interaction)中,有一個層面,即我們所說的界面(interface)。從心理學意義來分,界面可分為感覺(視覺、觸覺、聽覺等)和情感兩個層次。用戶界面設計是屏幕產(chǎn)品的重要組成部分。界面設計是一個復雜的有不同學科參與的工程,認知心理學、設計學、語言學等在此都扮演著重要的角色。用戶界面設計的三大原則是:置界面于用戶的控制之下;減少用戶的記憶負擔;保持界面的一致性。
GUI(Graphical User Interface)圖形用戶界面是UI一個部分
4、Usability—-可用性
可用性(Usability)是交互式IT產(chǎn)品/系統(tǒng)的重要質(zhì)量指標,指的是產(chǎn)品對用戶來說有效、易學、高效、好記、少錯和令人滿意的程度,即用戶能否用產(chǎn)品完成他的任務,效率如何,主觀感受怎樣,實際上是從用戶角度所看到的產(chǎn)品質(zhì)量,是產(chǎn)品競爭力的核心。
ISO
9241-11國際標準對可用性作了如下定義:產(chǎn)品在特定使用環(huán)境下為特定用戶用于特定用途時所具有的有效性(effectiveness)、效率(efficiency)和用戶主觀滿意度(satisfaction)。其中:
有效性 -用戶完成特定任務和達到特定目標時所具有的正確和完整程度;
效率 -用戶完成任務的正確和完整程度與所使用資源(如時間)之間的比率;
滿意度 -用戶在使用產(chǎn)品過程中所感受到的主觀滿意和接受程度。
可用性工程(Usability
Engineering)是交互式IT產(chǎn)品/系統(tǒng)的一種先進開發(fā)方法,包括一整套工程過程、方法、工具和國際標準,它應用于產(chǎn)品生命周期的各個階段,核心是以用戶為中心的設計方法論(user-centered
design -
UCD),強調(diào)以用戶為中心來進行開發(fā),能有效評估和提高產(chǎn)品可用性質(zhì)量,彌補了常規(guī)開發(fā)方法無法保證可用性質(zhì)量的不足,九十年代以來開始在美、歐、日、印等國IT工業(yè)界普遍應用。
5、UXD/UED(User Experience Design)—-用戶體驗設計
“用戶體驗”,UX(User Experience)指的是軟件應用和審美價值,是以用戶至上的觀點作為基石的。主要由以下四種因素構成:
印象(感官沖擊)
功能性
使用性
內(nèi)容
這些因素相互關聯(lián),不可分割,共同形成正確的用戶體驗。這些因素也是一個軟件成功,所必不可少的主要因素。其中“印象”也可以歸結成這個軟件塑造的一個“品牌”效應。UXD就是指圍繞UX而進行的一些列設計。
二、UCD是什么?它和UI,UE有什么區(qū)別嗎?
在做產(chǎn)品與設計的過程中這幾個縮語經(jīng)常用到,由于大家的語言不統(tǒng)一,所以經(jīng)常造成溝通上的解釋。今天把這個整理出來,一是為了讓自己對這幾個詞更加的明確理解;二是為了給同事進行定義,減少溝通中的理解時間。 UI User Interface縮寫,直譯就是用戶界面。 在人與機器之間,通過界面來交流。比如ATM機上,我們所看到的取款、存款等操作性的都是以UI的形式展示給我們。在網(wǎng)站的設計中就是用戶在網(wǎng)頁上所能看到的圖標、文字的設計。 UI設計的三大原則: 1、置界面于用戶的控制之下; 2、減少用戶的記憶負擔; 3、保持界面的一致性。 UE User Experience縮寫,直譯就是用戶體驗。 指用戶在訪問網(wǎng)站或是使用產(chǎn)品時的全部體驗,包括他的印象和感覺,是否成功,是否享受,是否還想使用,他們的疑惑,問題等。在Web2.0的時代,大家更加的關注UE。 UE設計的目的: 1、對用戶體驗有正確的預估; 2、認識用戶的真實期望和目的; 3、盡量在功能能夠修改的時候對設計進行修正; 4、保證核心功能同人機界面之間的協(xié)調(diào)工作,減少Bug。 UED User Experience Design縮寫,用戶體驗設計師。 UCD User-Centered Design縮寫,以用戶為中心的設計。 在產(chǎn)品的設計、開發(fā)、維護等整個生命周期內(nèi)要從用戶的需求有用戶的感受出,圍繞用戶去進行設計。而不是讓用戶去適應產(chǎn)品。 從以下幾個方面來衡量: 1、使用時的有效性; 2、效率; 3、用戶主觀滿意度; 4、產(chǎn)品的易學程序; 5、對用戶的吸引程序; 6、用戶在產(chǎn)品體驗前后的心理感受。 從上可得: UCD = UI+UE ,以用戶為中心的設計就得從用戶體驗出發(fā),以友好的用戶界面與用戶交互。
三、ued設計師是做什么的?
用戶體驗 (UX) 設計是流程設計團隊用來創(chuàng)建為用戶提供有意義和相關體驗的產(chǎn)品。這涉及到獲取和整合產(chǎn)品的整個過程的設計,包括品牌、設計、可用性和功能等方面。
用戶體驗設計師關注獲取和集成產(chǎn)品的整個過程,包括品牌、設計、可用性和功能等方面。這是一個在設備到達用戶手中之前就開始的故事。
用戶體驗設計是一種設計方法,它考慮到產(chǎn)品或服務與用戶的所有方面。這不僅包括產(chǎn)品或流程的美感和功能:(可用性和可訪問性),還包括喜悅和情感等更難設計和實現(xiàn)的東西。
用戶體驗設計涵蓋了交互設計、信息建構、用戶調(diào)查與其他學科領域,也被定義為最終傳達給用戶的整體體驗。
用戶體驗(UX)不只會局限于美學形的設計,應用在商業(yè)策劃的層面更廣,工作性質(zhì)上也分為UI及UX,UI是指負責界面設計的工作,UX是指用戶研究(user research),工序上是先做好UX,再進行UI。
目的
1、對用戶體驗有正確的預估;
2、認識用戶的真實期望和目的;
3、在功能核心還能夠以低廉成本加以修改的時候對設計進行修正;
4、保證功能核心同人機界面之間的協(xié)調(diào)工作,減少BUG。
四、UED(用戶體驗設計)
UED 編輯
User Experience Design(用戶體驗設計),簡稱UED。UED是進行產(chǎn)品策劃的主力之一,他們用自己的知識、經(jīng)驗、設計能力拿出設計方案。UED不只是互聯(lián)網(wǎng)專家,還是行業(yè)專家。能夠用自己的互聯(lián)網(wǎng)知識來設計出行業(yè)專家想實現(xiàn)的操作,而付諸以商業(yè)營銷。
其它含義:
US Electrodynamics Inc,美國電動力學公司。
the United Earth Directorate,地球聯(lián)合理事會,星際爭霸世界中虛構的政府,它是從前全球政府聯(lián)合權力同盟演化而來的。
中文名 用戶體驗設計 外文名 User Experience Design 特 點 IT行業(yè)發(fā)展而來 UED團隊 交互,視覺等設計師
目錄
1 基本信息
▪ 含義
▪ 設計師
2 用戶體驗
▪ 簡介
▪ 領域
▪ 信息架構
▪ 交互設計
▪ HCI
▪ 易用性
▪ 解析
3 設計管理
▪ 需求
▪ 易用
▪ 友好
▪ 吸引
▪ 總結
4 其他含義
▪ 電動力學公司
▪ 地球聯(lián)合理事會
基本信息編輯
含義
UED團隊包括:交互設計師(Interaction Designer)、視覺設計師(Vision Designer)、用戶體驗設計師(User Experience Design)、用戶界面設計師(User Interface Design)和前端開發(fā)工程師(Web Developer)等等。
UED主要是從IT行業(yè)發(fā)展而來的。在計算機大型機的年代,計算機運算能力有限,為了更有效率地、更充分地利用計算機,采取的方式是:由“人類” 來適應 “程序(軟件) ”、普通用戶適應程序員的偏好與習慣、用戶適應軟件供應商提供的產(chǎn)品。
隨著科技的進步、工業(yè)化大生產(chǎn)、微機時代的到來、微機普及化、大型機中型機陸續(xù)被淘汰,“科技以人為本”成為流行元素,UED逐步成為競爭的利器,那些關注UED的企業(yè)得以在市場中占領更多的市場份額,并得以生存下來;而不太關注UED的企業(yè)則逐漸被淘汰。UED逐漸成為流行元素,并滲透到其他行業(yè),不再局限于IT行業(yè)。
UED是以用戶為中心的一種設計手段,以用戶需求為目標而進行的設計。設計過程注重以用戶為中心,用戶體驗的概念從開發(fā)的最早期就開始進入整個流程,并貫穿始終。
普遍SEOer認為UED有時很難在網(wǎng)絡蜘蛛方面體現(xiàn)。
設計師
用戶體驗設計師——user experience design,國外叫UX,國內(nèi)叫UE。
我們來分析一則國外的UE設計師招聘要求,看看你還需要欠缺什么吧:
我們正在尋找一名高級用戶體驗設計師加入我們的產(chǎn)品設計團隊。
We are looking for someone to join our growing Product Design group as a sr.
user experience designer.
職責包括產(chǎn)品創(chuàng)新,界面視覺引導,原型設計,與開發(fā)一起推動設計實現(xiàn)。
Responsibilities include producing innovative,visually appealing human interface designs; creating design prototypes;working with developers to make designs a reality.
我們需要這個人可以獨立工作,和團隊成員合作,交流各種想法,畫出原型,參與產(chǎn)品整個的周期。
We need someone who can work independently, engage team members, communicate ideas, create prototypes, and finally work with team members throughout the release cycle of the product. This position reports to the Principal Designer.
日常的工作包括:Day-to-Day Activities:
* 基于人機交互、圖形化設計、界面設計和其他相關理論,進行設計。
Generate designs based on common sets of HCI, graphic design, interface design and other relevant theories
* 畫出不同層次的原型:紙上的,框架的,可交互的網(wǎng)頁,F(xiàn)lash的。
Create prototypes at different levels of fidelity: paper, wireframe,interactive HTML, and Flash
* 到不同的部門演示概念和想法,組織反饋意見。
Present ideas and concepts to x-functional teams and incorporate feedback accordingly
* 生成視覺元素比如icon,邊框,用戶控件,窗口規(guī)范,圖形化的布局
Create visual elements such as icons, borders, custom widgets, window treatments, and graphical layouts
* 同產(chǎn)品設計團隊合作去發(fā)展一些重要附加值的概念,還有修訂產(chǎn)品。
Collaborate with Product Design team to develop concepts of key additions and edits for the product
* 同商業(yè)方面的專家、市場部溝通,確認設計并得到認可。
Communicate designs to business specialists and marketing team members for validation and buy-in.
* 同開發(fā)人員溝通,提供明確的定義和執(zhí)行的方向。
Communicate designs to development and provide definition and direction during implementation
* 同質(zhì)量控制部門溝通,提供在測試階段需要的清晰理解。
Communicate designs to quality control and provide clarifications during the testing phase
* 同首席設計師和產(chǎn)品設計團隊一起工作,符合內(nèi)部設計流程和標準。
Work with Principal Designer and Product Design team to evolve internal design process and standards.
* 需要1/10的時間出差。
This job requires 10% travel
資格條件:Qualifications & Requirements:
* 在應用程序的交互設計方面(界面設計,產(chǎn)品設計)有4-5年的工作經(jīng)驗。在web應用和桌面應用方面有扎實的經(jīng)驗。
4-5 years experience in application interaction design (UI Design, Product Design); solid experience with both web applications (not web sites) and desktop applications
* 設計、人機交互、可用性專業(yè)或者可以展示對設計的理解、交互設計理論和實踐的能力。
Education in design, HCI, usability or ability to display formal understanding of design and HCI theory and practice
* 理解室內(nèi)產(chǎn)品設計的生命周期。
Understand in-house product design lifecycle
* 優(yōu)秀的交流技巧:書寫和口頭。
Good communication skills: written and verbal
* 了解基于瀏覽器和客戶端的技術(HTML, Java, Flash,.NET)。
Knowledge of browser-based and desktop technologies (HTML, Java, Flash,.NET)
* 原型技術,包括DHTML, Dream Weaver, Flash或類似的。
Prototyping skills using DHTML, Dream Weaver, Flash, or similar
* 有開發(fā)和運行可用性測試的經(jīng)驗。
Experience with developing and running usability testing
* 有行業(yè)研究經(jīng)驗(Cooper的目標導向設計方法優(yōu)先)
Experience with field research (goal-directed method by Cooper is preferred).
* 可以使用設計過程描述清楚問題如何產(chǎn)生以及如何解決,無論是獨立工作還是和團隊一起。
Should demonstrate ability to use design processes for problem definition and solution creation while working individually and with a group
* 可以創(chuàng)造出圖形元素:icon,控件,窗口,邊框,數(shù)據(jù)布局。
Ability to create graphical elements: icons, widgets, windowing and boarders, data layout
用戶體驗編輯
簡介
用戶體驗(User Experience,簡稱UX 或 UE)是一種純主觀的在用戶使用一個產(chǎn)品(服務)的過程中建立起來的心理感受。因為它是純主觀的,就帶有一定的不確定因素。個體差異也決定了每個用戶的真實體驗是無法通過其他途徑來完全模擬或再現(xiàn)的。但是對于一個界定明確的用戶群體來講,能夠通過設計良好的實驗來收集其用戶體驗的共性。計算機技術和互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,使技術創(chuàng)新形態(tài)正在發(fā)生轉變,以用戶為中心、以人為本越來越得到重視,用戶體驗也因此被稱做創(chuàng)新2.0模式的精髓。
領域
以用戶為中心的設計, 英文叫做User-Centered Design 縮寫為UCD
信息架構
英文叫做 information architecture,縮寫為IA。
它是一個整理信息,斡旋信息系統(tǒng)與使用者需求的過程,主要是要將信息變成一個經(jīng)過組織、歸類、以及具有瀏覽體系的組合結構。
這樣的結構性設計將使得使用者對于信息的內(nèi)容存取更直接,讓使用者的任務更容易完成,它也可說是在結構與分類上的藝術與科學,可以幫助我們尋找信息并且予以管理。
交互設計
英文叫做 Interaction Design
交互設計是指設計人和產(chǎn)品或服務互動的一種機制 , 以用戶體驗為基礎進行的人機交互設計是要考慮用戶的背景、使用經(jīng)驗以及在操作過程中的感受,從而設計符合最終用戶的產(chǎn)品,使得最終用戶在使用產(chǎn)品時愉悅、符合自己的邏輯、有效完成并且是高效使用產(chǎn)品。
交互設計的目的是使產(chǎn)品讓用戶能簡單使用。任何產(chǎn)品功能的實現(xiàn)都是通過人和機器的交互來完成的。因此,人的因素應作為設計的核心被體現(xiàn)出來。
HCI
human computer interaction人機交互
用戶界面 - User interface
圖形界面 - Graphics User Interface
在人和機器的互動過程中,有一個層面,即我們所說的界面。
從心理學意義來分,界面可分為感覺(視覺、觸覺、聽覺等)和情感兩個層次。
有效的界面設計經(jīng)常是預見的過程,設計目標是開發(fā)者根據(jù)自己對用戶需求的理解而制定的。 優(yōu)秀的界面簡單且用戶樂于使用,這意味著設計需適應硬件的局限。
易用性
Usability
是交互式IT產(chǎn)品/系統(tǒng)的重要質(zhì)量指標,指的是產(chǎn)品對用戶來說有效、易學、高效、好記、少錯和令人滿意的程度,即用戶能否用產(chǎn)品完成他的任務,效率如何,主觀感受怎樣,實際上是從用戶角度所看到的產(chǎn)品質(zhì)量,是產(chǎn)品.
解析
用戶體驗主要是來自用戶和人機界面的交互過程。在早期的軟件設計過程中,人機界面被看做僅僅是一層包裹于功能核心之外的“包裝”而沒有得到足夠的重視。其結果就是對人機界面的開發(fā)是獨立于功能核心的開發(fā),而且往往是在整個開發(fā)過程的尾聲部分才開始的。這種方式極大地限制了對人機交互的設計,其結果帶有很大的風險性。因為在最后階段再修改功能核心的設計代價巨大,犧牲人機交互界面便是唯一的出路。這種帶有猜測性和賭博性的開發(fā)幾乎是難以獲得令人滿意的用戶體驗。至于客戶服務,從廣義上說也是用戶體驗的一部分,因為它是同產(chǎn)品自身的設計分不開的??蛻舴崭嗟氖菍θ藛T素質(zhì)的要求,而已經(jīng)難以改變已經(jīng)完成并投入市場的產(chǎn)品了。但是一個好的設計可以減少用戶對客戶服務的需要,從而減少公司在客戶服務方面的投入,也降低由于客戶服務質(zhì)量引發(fā)用戶流失的機率。
現(xiàn)在流行的設計過程注重以用戶為中心。用戶體驗的概念從開發(fā)的最早期就開始進入整個流程,并貫穿始終。其目的就是保證(1)對用戶體驗有正確的預估(2)認識用戶的真實期望和目的(3)在功能核心還能夠以低廉成本加以修改的時候對設計進行修正(4)保證功能核心同人機界面之間的協(xié)調(diào)工作,減少BUG。
在具體的實施上,就包括了早期的focus group(焦點小組),contextual interview,和開發(fā)過程中的多次usability study(可用性實驗),以及后期的user test(用戶測試)。在設計--測試--修改這個反復循環(huán)的開發(fā)流程中,可用性實驗為何時出離該循環(huán)提供了可量化的指標。
用戶體驗是一個多背景的梯形團隊 。
為什么多背景呢?首先你要了解用戶的需求,這不是很容易的事情。先要從社會學,人類學,心理學角度大量研究。然后需要技術人員去模擬UI的技術或者是后臺的技術。視覺體驗,又要從工業(yè)設計這個角度去看。這些事都要不同背景不同類型的人去做。同時還要分工程師,產(chǎn)品經(jīng)理。甚至一些公司高層、市場部的人都要在一起工作。為什么說是梯型呢?因為第一要了解各個專業(yè)的人,他們知道些什么東西,你怎么跟他們合作;第二就是更專業(yè)。兩方面都要去共同發(fā)展。這樣整個聯(lián)系在一起,就變成一個完整團隊。
另外一點很重要,UE設計并非由用戶體驗部來設計。百度成立用戶體驗部,是因為用戶體驗部可以協(xié)助其他部門更專業(yè)、更系統(tǒng)地去做用戶體驗這件事。
百度每天幾億的流量,稍微做一點改變,就可以得到很大的提升。比如說百度搜索結果的摘要,你加兩個字或者是減兩個字可能就影響到一百萬的收入。百度首頁上之前的一句話叫“把百度設為首頁”,最早是“設百度為首頁”,就改一個字,每天會增加幾千個以上的點擊量。用戶體驗部要做的是指揮,而不是獨自做專業(yè)的事,要讓所有的人一起來思考問題,是跟其他部門在一起工作,提供給其他部門更專業(yè)更系統(tǒng)的用戶體驗信息,協(xié)助所有的人員來做這個事情。
發(fā)展
用戶體驗貫穿在一切設計、創(chuàng)新過程,如用戶參與建筑設計和工作環(huán)境、生活環(huán)境的設計和改善,用戶參與IT產(chǎn)品設計和改善等。隨著計算機技術和互聯(lián)網(wǎng)技術的發(fā)展,用戶體驗更加得到重視,IT應用設計方面的用戶體驗逐漸在軟件設計、互聯(lián)網(wǎng)設計中占據(jù)主流地位。而信息技術支撐下的創(chuàng)新模式,也就是面向未來的創(chuàng)新2.0模式,則從更加廣闊的領域關注用戶體驗、強調(diào)以人為本,無論是歐盟 Living Lab中的用戶體驗創(chuàng)新、Fab Lab中的用戶直接參與、還是AIP“三驗”中的以用戶為中心的體驗,都將用戶置于創(chuàng)新的中心地位,而帶動用戶體驗向經(jīng)濟社會發(fā)展的縱深邁進。
設計管理編輯
需求
最重要的是要讓產(chǎn)品有用,這個有用是指用戶的需求。蘋果90年代出來第一款PDA手機,叫牛頓,是非常失敗的一個案例。在那個年代,其實很多人并沒有 PDA的需求,蘋果把90%以上的投資放到他1%的市場份額上,所以失敗勢在必然。
用戶需求是根本,但用戶需求不一定是功能
百度在半年前推出空間,從功能上來說它比較其他同類產(chǎn)品沒有什么特別大的變化,就是三個最基本的功能:上傳文章,上傳圖片,交友。這三個功能,所有博客都有做,而且有更多的功能。但是那個時候,大部分的博客,不管是CSP還是門戶網(wǎng)站,都不能解決一個問題:速度。性能很不穩(wěn)定,文章上傳了,可能登錄就進不去了,可能上傳的東西沒了。其實用戶最基本的需求,就是速度和穩(wěn)定性。百度雖然才做博客,但百度有很大的平臺,有很多的服務器,有很大的流量,完全可以從穩(wěn)定性和速度上把這兩個用戶體驗做好,其次再做一些功能。很難用的產(chǎn)品注定會失敗的,這個是非常關鍵的。
百度的搜索,可以用五個字歸納:快準全新穩(wěn)。每一個字可以分解成很多小項,跟所有的搜索引擎 PK,每一個字后面都代表著一種用戶體驗。一個博客一推出來就有幾百個鏈接,幾十種功能,很多網(wǎng)站說我可以這樣做,國外都是這樣做的,像MYSPACE做得很成功,我就把它照搬過來。但是很多中國用戶其實跟美國用戶是不一樣的,中國70%的人是30歲以下的,以娛樂為主,而不是信息搜索為主。而美國是 70%是30歲以上的,非常成熟和理性的這一類。很多功能拿到中國,中國人是不會用的。這就是你增加越多的功能,你就越增加產(chǎn)品的復雜性。
易用
其次是易用,這非常關鍵。不容易使用的產(chǎn)品,也是沒用的。市場上手機有一百五十多種品牌,每一個手機有一兩百種功能,當用戶買到這個手機的時候,他不知道怎么去用,一百多個功能他真的可能用的就五、六個功能。當他不理解這個產(chǎn)品對他有什么用,他可能就不會花錢去買這個手機。產(chǎn)品要讓用戶一看就知道怎么去用,而不要去讀說明書。這也是設計的一個方向。
怎么完成易用性這個任務?
百度就有一個專門做易用性這樣的團隊,每天請各種用戶來做各種各樣的調(diào)研。
特別提出,不要忽視文字的力量。當年的EBAY,注冊一個EBAY的帳戶,第一步第二步第三步。第三步,原來是這樣說的:“你只要在你的郵件確認一下你就成功了”。這樣一句話,很長。但是用戶不是一個一個字去讀,他是掃描,他一眼掃過去,他的意向可能就是成功了。把成功兩個字記住他就走掉了,不會再去確認這個郵件了。EBAY后來改成五個大字,叫“快要成功了”。五個大字,非常大。用戶一看,我沒有成功,我要做什么事,下面寫郵件。所以幾個字就讓EBAY提升了10%到20%的注冊率,相當于每天給他帶來一百萬的最終價值。
友好
設計的下一個方向就是友好。最早的時候,加入百度聯(lián)盟,百度批準后,發(fā)這樣一個郵件:百度已經(jīng)批準你加入百度的聯(lián)盟。批準,這個語調(diào)讓人非常非常難受。所以如今說:祝賀你成為百度聯(lián)盟的會員。文字上的這種感覺也是用戶體驗的一個細節(jié)。
吸引
視覺設計的目的其實是要傳遞一種信息,是讓產(chǎn)品產(chǎn)生一種吸引力。是這種吸引力讓用戶覺得這個產(chǎn)品可愛?!疤O果”這個產(chǎn)品其實就有這樣一個概念,就是能夠讓用戶在視覺上受到吸引,愛上這個產(chǎn)品。視覺能創(chuàng)造出用戶黏度。
怎么能讓用戶愛上你的產(chǎn)品
可以通過視覺去改善,去提供一種感覺。這就是為什么百度和Google要做節(jié)日LOGO的原因,因為搜索這個產(chǎn)品也是太普通了。節(jié)日的時候做做LOGO,用戶產(chǎn)生一種感覺、情感,黏度會更好。這一類的東西我們都可以從視覺上去提高。
總結
前四者做好,就融會貫通上升到品牌。這個時候去做市場推廣,可以做很好的事情。前四個基礎沒做好,推廣越多,用戶用得不好,他會馬上走,而且永遠不會再來。他還會告訴另外一個人說這個東西很難用。
用戶體驗設計經(jīng)常犯的錯誤是,直接開發(fā)直接上線。很多人說,互聯(lián)網(wǎng)作為一個實驗室,我一上線就可以知道結果了。這當然也是一個正確的理念。但是在上線之前有太多的錯誤,那么就會大大地影響事態(tài)結局。一開始的時候就能很準確地作出一些判斷,作出一些取舍,在互聯(lián)網(wǎng)這個實驗室里,才能夠做得更好。
其他含義編輯
電動力學公司
UED = US Electrodynamics Inc,美國電動力學公司。
地球聯(lián)合理事會
UED = the United Earth Directorate,地球聯(lián)合理事會,星際爭霸世界中虛構的政府,它是從前全球政府聯(lián)合權力同盟演化而來的。地球聯(lián)合理事會旗下有地球聯(lián)合艦隊,在資料片中,地球聯(lián)合艦隊帶來新的科技:醫(yī)療兵(Medic)、瓦格雷(Valkyrie)、大腳機器人的超遠程飛彈科技、雷達能量由75每次降低為50等等。
以上就是關于ued和ux有什么區(qū)別相關問題的回答。希望能幫到你,如有更多相關問題,您也可以聯(lián)系我們的客服進行咨詢,客服也會為您講解更多精彩的知識和內(nèi)容。
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