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    什么是視差效應什么是vr技術

    發(fā)布時間:2023-04-03 23:38:47     稿源: 創(chuàng)意嶺    閱讀: 79        當前文章關鍵詞排名出租

    大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關于什么是視差效應什么是vr技術的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。

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    本文目錄:

    什么是視差效應什么是vr技術

    一、什么是VR概念?!

    虛擬現(xiàn)實技術(英文名稱:Virtual Reality,縮寫為VR),又稱虛擬實境或靈境技術,是20世紀發(fā)展起來的一項全新的實用技術。虛擬現(xiàn)實技術囊括計算機、電子信息、仿真技術,其基本實現(xiàn)方式是以計算機技術為主,利用并綜合三維圖形技術、多媒體技術、仿真技術、顯示技術、伺服技術等多種高科技的最新發(fā)展成果,借助計算機等設備產(chǎn)生一個逼真的三維視覺、觸覺、嗅覺等多種感官體驗的虛擬世界,從而使處于虛擬世界中的人產(chǎn)生一種身臨其境的感覺 。隨著社會生產(chǎn)力和科學技術的不斷發(fā)展,各行各業(yè)對VR技術的需求日益旺盛。VR技術也取得了巨大進步,并逐步成為一個新的科學技術領域。

    所謂虛擬現(xiàn)實,顧名思義,就是虛擬和現(xiàn)實相互結合。從理論上來講,虛擬現(xiàn)實技術(VR)是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng),它利用計算機生成一種模擬環(huán)境,使用戶沉浸到該環(huán)境中。虛擬現(xiàn)實技術就是利用現(xiàn)實生活中的數(shù)據(jù),通過計算機技術產(chǎn)生的電子信號,將其與各種輸出設備結合使其轉化為能夠讓人們感受到的現(xiàn)象,這些現(xiàn)象可以是現(xiàn)實中真真切切的物體,也可以是我們?nèi)庋鬯床坏降奈镔|(zhì),通過三維模型表現(xiàn)出來。因為這些現(xiàn)象不是我們直接所能看到的,而是通過計算機技術模擬出來的現(xiàn)實中的世界,故稱為虛擬現(xiàn)實。

    虛擬現(xiàn)實技術受到了越來越多人的認可,用戶可以在虛擬現(xiàn)實世界體驗到最真實的感受,其模擬環(huán)境的真實性與現(xiàn)實世界難辨真假,讓人有種身臨其境的感覺;同時,虛擬現(xiàn)實具有一切人類所擁有的感知功能,比如聽覺、視覺、觸覺、味覺、嗅覺等感知系統(tǒng);最后,它具有超強的仿真系統(tǒng),真正實現(xiàn)了人機交互,使人在操作過程中,可以隨意操作并且得到環(huán)境最真實的反饋。正是虛擬現(xiàn)實技術的存在性、多感知性、交互性等特征使它受到了許多人的喜愛。

    5G時代的到來,注定將成就虛擬現(xiàn)實技術。未來的生活趨勢將會更多的在虛擬與現(xiàn)實之間切換。

    二、vr眼鏡是什么原理

    導語:隨著數(shù)碼科技的發(fā)展,數(shù)碼已經(jīng)融入我們之中。vr也就是我們常說的虛擬現(xiàn)實技術,是一種可以利用計算機仿真系統(tǒng)創(chuàng)建出一個交互式的三維動態(tài)視景和實體行為系統(tǒng)仿真,用戶在使用vr眼鏡的時候能體驗到真是的三維空間,那么這種vr眼鏡是什么原理呢?為什么能體驗到這種三維空間效果呢?下面就來介紹一下。

    vr眼鏡是什么原理

    vr眼鏡是什么原理?交錯顯示模式的工作原理

    交錯顯示模式的工作原理是將一個畫面分為二個圖場,即單數(shù)描線所構成的單數(shù)掃描線圖場或單圖場與偶數(shù)描線所構成的偶數(shù)掃描線圖場或偶圖場。在使用交錯顯示 模式做立體顯像時,我們便可以將左眼圖像與右眼圖像分置于單圖場和偶圖場(或相反順序)中,我們稱此為立體交錯格式。如果使用快門立體眼鏡與交錯模式搭 配,則只需將圖場垂直同步訊號當作快門切換同步訊號即可,即顯示單圖場(即左眼畫面)時,立體眼鏡會遮住使用者之一眼,而當換顯示偶圖場時,則切換遮住另 一支眼睛,如此周而復始,便可達到立體顯像的'目的。

    vr眼鏡是什么原理?畫面交換

    它的工作原理是將左右眼圖像交互顯示在屏幕上的方式,使用立體眼鏡與這類立體顯示模式搭配,只需要將垂直同步訊號作為快門切換同步訊號即可達成立體顯像的目的。而使用其它立體顯像設備則將左右眼圖像(以垂直同步訊號分隔的畫面)分送至左右眼顯示設備上即可。

    vr眼鏡是什么原理?由于計算機屏幕只有一個,而我們卻有兩個眼睛,又必須要讓左、右眼所看的圖像各自獨立分開,才能有立體視覺。這時,就可以通過3D立體眼鏡,讓這個視差持續(xù)在屏幕上表現(xiàn)出來。通過控制IC送出立體訊號(左眼->右眼->左眼->右眼->依序連續(xù)互相交替重復)到屏幕,并同時送出同 步訊號到3D立體眼鏡,使其同步切換左、右眼圖像,換句話說,左眼看到左眼該看到的景像,右眼看到右眼該看到的景像。3D立體眼鏡是一個穿透液晶鏡片,通過電路對液晶眼鏡開、關的控制,開可以控制眼鏡鏡片全黑,以便遮住一眼圖像;關可以控制眼鏡鏡片為透明的,以便另一眼看到另一眼該看到的圖像。3D立體眼 鏡就可以模仿真實的狀況,使左、右眼畫面連續(xù)互相交替顯示在屏幕上,并同步配合3D立體眼鏡,加上人眼視覺暫留的生理特性,就可以看到真正的立體3D圖像。

    以上就是vr眼鏡是什么原理的介紹,通過上面的介紹,是不是對vr眼鏡有了更深入的了解了。

    三、VR教程:虛擬現(xiàn)實設備的視場角及其工作原理

    對于虛擬現(xiàn)實設備而言,要想對玩家傳遞足夠的沉浸感,需要協(xié)調(diào)好寬視場、高幀率、高屏幕刷新率、高分辨率、高像素密度和低視覺暫留等等要素,VR網(wǎng)編輯這次為大家?guī)淼氖荲R技術基礎教程:視場角及其工作原理。

    首先來看看,什么是視場角?

    視場或任意時間周遭環(huán)境的可視物是虛擬現(xiàn)實尤為重要的一個因素。視場越寬,用戶越容易產(chǎn)生身臨其境的感覺。

    人類視覺是由兩部分視場組成的。單目FOV指的是單眼的視場。正常來說,單眼視場的水平角度即為鼻子與瞳孔間的角度,介于170°-175°之間。鼻子視場通常是60°-65°,鼻子越大,視場角越小。瞳孔與頭部所形成的顳骨視場更寬,通常介于100°-110°之間。

    有趣的是,不同視場的可視顏色不一。

    對大多數(shù)人來說,雙目視場是兩個單目視場的組合。組合時,可視角度通常為200°-220°。兩個單目視場重疊立體部分即為雙目視場,我們可以看到3D物體。

    寬視場有助于產(chǎn)生沉浸感和臨場感。不管是真實世界,還是虛擬頭顯,大多數(shù)行動都發(fā)生在立體雙目視場中。

    大腦可通過三種巧妙的方式感知周圍的深度。得知物體的實際大小,就能根據(jù)眼睛所見的物體大小,推測物體的距離。例如,近處的小汽車會比遠處的停車場的小汽車看起來要大。另外,近處的物體會比遠處的更快進入視網(wǎng)膜。

    如果你朝車窗外看的話,遠處的樹木幾乎是靜止不動的,但如果你眨下眼的話,很可能就會錯過看不到路標。最后,眼睛的間距約為64mm, 將不同的物體輸入大腦,組合成一個3D的圖像。圖像的差異越大,效果越明顯。所以近處的物體看起來深度感立體感更明顯,而遠處的物體更為平面。

    了解這些原理之后,就不難理解為什么虛擬現(xiàn)實頭顯制造商要考慮設備的視場問題。

    虛擬現(xiàn)實設備上視場的限制因素是透鏡,而非瞳孔。為了得到更寬廣的視場,你需要縮短與透鏡間的距離,或增加透鏡的大小。

    出于人體工程學的考量,Oculus和HTC想要制作最輕最小的頭顯。但是不可避免的會遇到一些問題:

    比如,使用較輕薄的透鏡,透鏡與顯示屏間的距離就會增大,頭顯的大小也隨之增大。

    或者,如果使用更厚的透鏡(放大物體的焦距更短),則會縮短與顯示屏間的距離。但透鏡的厚度會增加新的工程挑戰(zhàn),因為會出現(xiàn)幾何失真和色差。因為放大增強,所以需要更高清的顯示屏,避免出現(xiàn)紗窗效應(也就是會看到單像素點)。

    再有另一個選擇就是固定頭顯大小,增加透鏡與眼睛的間距。但視場會隨之縮小,這就是目前小型頭顯的通病。采用厚透鏡,但透鏡與眼睛的距離又太近。

    當然可使用直徑較大的透鏡增加視場,但也會面臨一些新的挑戰(zhàn)。大透鏡的中間也會比較厚,重量也會隨之增加。這個問題可以通過菲涅爾透鏡解決。但第二個問題是不管使用哪種類型的透鏡,大透鏡都會帶來更多的光學像差。

    廠商在設計VR頭顯時,需要考慮以上所有的因素。寬視場,但確保頭顯不會太大太重,同時保持最佳的體驗。

    對于這個問題,主流的VR設備廠商都是如何處理的呢?我們來看看Oculus、HTC、星風和Wearality所采取的解決方案:

    Oculus在開發(fā)者版本上采用了標準透鏡,視場角可達90°,但當注視點遠離中心時,會出現(xiàn)大量的圖像變形。為此,最新的消費者版Oculus Rift采用的是菲涅爾透鏡。這對早期尚未進入消費者市場的開發(fā)者裝備來說不失為一個解決方案。但也不是說這些透鏡可以最大化增大視場,增大幅度在10°到 20°。它們可以增強圖像的清晰度,減輕頭顯的重量。同時還添加了機械瞳孔調(diào)節(jié)器,不管雙眼間距,用戶都能看到最清晰的圖像。

    HTC在開發(fā)者套裝和升級版Pre開發(fā)者套裝上都采用了菲涅爾透鏡。菲涅爾透鏡一面是有螺紋的,將屏幕上的光線折射到螺紋上,圖像會出現(xiàn)光暈。在早期開發(fā)者裝備中,光暈被稱為Mura,感覺像是圖像上覆蓋著一層超薄亞麻黑色材料。但在新的Pre開發(fā)者裝備上也會出現(xiàn),HTC添加了Mura修正,銳化圖像。

    游戲制作公司星風工作室收購了Infiniteye公司,他們的虛擬現(xiàn)實頭顯配備了兩個顯示屏而非一個。顯示屏采用了橫向模式,在中央傾斜,置于用戶頭部的一旁。一些高定透鏡可帶來更大的視場。也正因此,星風工作室?guī)砹俗钫鎸嵉囊晥觯残枰冻鲆欢ǖ拇鷥r。屏幕空間越大,渲染功能要更強大。

    再來看看Wearality公司,雖然他們尚未進入PC頭顯游戲市場(至少目前還沒有),但是卻為我們帶來了突破性的透鏡技術,并置入可兼容的移動端手機,目前正在kickstarter上進行眾籌。他們帶來了彎曲的菲涅爾透鏡,視場可增加到150°。據(jù)說效果還不穩(wěn)定,但總的來說還是不錯。

    對于正糾結于這些問題的VR設備廠家來說,以上四家的的解決方案還是很值得參考的,不過或許很快我們就能看到更加突破性的技術問世。

    聯(lián)系方式:0755-81699111

    課程網(wǎng)址: http://www.vrkuo.com/course/vr.html

    四、二維動畫中視差效應是什么

    觀察物體。二維動畫中視差效應是,從多條視線觀察物體時,物體位置會發(fā)生明顯變化,二維動畫指計算機輔助動畫,又稱關鍵幀動畫。其畫面構圖比較簡單,通常由線條、矩形、圓弧及樣條曲線等基本圖元構成。

    以上就是關于什么是視差效應什么是vr技術相關問題的回答。希望能幫到你,如有更多相關問題,您也可以聯(lián)系我們的客服進行咨詢,客服也會為您講解更多精彩的知識和內(nèi)容。


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