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    無設施游樂園景觀設計方案(景區(qū)無動力游樂園設備)

    發(fā)布時間:2023-03-30 08:32:57     稿源: 創(chuàng)意嶺    閱讀: 146        當前文章關鍵詞排名出租

    大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關于無設施游樂園景觀設計方案的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。

    創(chuàng)意嶺作為行業(yè)內優(yōu)秀的企業(yè),服務客戶遍布全球各地,如需了解景觀設計相關業(yè)務請撥打電話175-8598-2043,或添加微信:1454722008

    本文目錄:

    無設施游樂園景觀設計方案(景區(qū)無動力游樂園設備)

    一、園林景觀設計的九種方法

    構思

    構思是景觀設計最重要的部分,也可以說是景觀設計的最初階段。從學科發(fā)展和國內外的實踐來看,景觀設計的含義相差甚大。我們這里認為,景觀設計是關于如何合理安排和使用土地,解決土地、人類、城市和土地上的一切生命的安全與健康以及可持續(xù)發(fā)展的問題。它涉及區(qū)域、新城鎮(zhèn)、鄰里和社區(qū)規(guī)劃設計,公園和游憩規(guī)劃,交通規(guī)劃,校園規(guī)劃設計,景觀改造和修復,遺產保護,花園設計,療養(yǎng)及其他特殊用途等很多領域。同時,從目前國內很多的實踐活動來看,景觀設計著重于具體項目本身的環(huán)境設計,即狹義的景觀設計。兩種觀點并不相互沖突。

    基于以上的觀點,我們認為無論是關于土地的合理使用,還是一個局部的景觀設計方案,構思都是十分重要的。

    構思首先考慮的是滿足其使用功能,充分為地塊的使用者創(chuàng)造、規(guī)劃出滿意的空間場所,同時不破壞當地的生態(tài)環(huán)境,盡量減少項目對周圍生態(tài)環(huán)境的干擾。然后,采用構圖以及下面將要提及的各種手法進行具體的方案設計。

       方案構思“四法”

    1草圖法

    草圖法的特點和作用

    在運用草圖法進行構思的過程中,可以捕捉靈感、自由發(fā)揮、不受約束。

    能將自己的想法較明確地表達出來,也可以隨意修改。

    2模仿法

    模仿法的核心在于通過別人的想法、構思,激發(fā)自己的靈感。

    模仿法在仿生學領域的應用:模仿鷹眼的成像原理仿制出來的微型照相機、攝像機自動調焦的攝像頭等;人造衛(wèi)星的拍攝系統(tǒng);模仿飛鳥的翅膀結構原理制造出的飛機機翼等。

    模仿法構思設計方案時,可以大致分為:

    a.外形模仿

    b.仿生模仿:形態(tài)仿生、結構仿生、原理仿生

    c. 結構模仿

    d.功能模仿

    3聯(lián)想法

    要用聯(lián)想法進行方案構思,人們就必須具備豐富的實踐經驗、較廣的見識、較好的知識基礎及較豐富的想像力。

    加一加

    減一減

    擴一擴

    縮一縮

    變一變

    反一反

    4奇特性構思法

    運用這種方法形成的方案一般具有原創(chuàng)性。這些構思在歷史上很少發(fā)生,或從來沒能發(fā)生過,甚至有些構思在當前的科學、技術、經濟條件下無法實現。

    方案的比較與權衡:

    1、概念:在多個方案經構思形成之后,我們往往要對這些方案進行評判和比較,同時要從設計的目的出發(fā),針對一些相互制約的問題進行權衡和決策,最后選出較為滿意的方案或集中各方案的優(yōu)點進行改進。

    2、方案的比較:通過比較,明確了各個方案對設計指標的符合程度。但,要制定出最佳方案,還必須根據設計要求與設計原則對各個方案進行權衡。

    3、方案的權衡:通過比較,明確了各個方案對設計指標的符合程度。但,要制定出最佳方案,還必須根據設計要求與設計原則對各個方案進行權衡。

    注意:

    (1)比較與權衡必須有依據(設計要求與設計原則)。

    (2)比較與權衡是技術的思想方法的重要內容,比較是為了權衡,沒有比較就沒有權衡.

       繪圖

    構思是構圖的基礎,構圖始終要圍繞著滿足構思的所有功能。景觀設計構圖包括兩個方面的內容,即平面構圖組合和立體造型組合。

    平面構圖:主要是將交通道路、綠化面積、小品位置,用平面圖示的形式,按比例準確地表現出來。

    立體造型:整體來講,是地塊上所有實體內容的某個角度的正立面投影;從細部來講,主要通過景物主體與背景的關系來反映,從以下的設計手法中可以體現出這層意思。

       對景與借景

    景觀設計的平面布置中,往往有一定的建筑軸線和道路軸線,在盡端安排的景物稱為對景。對景往往是平面構圖和立體造型的視覺中心,對整個景觀設計起著主導作用。對景可以分為直接對景和間接對景。直接對景是視覺最容易發(fā)現的景,如道路盡端的亭臺、花架等,一目了然;間接對景不一定在道路的軸線或行走的路線上,其布局的位置往往有所隱蔽或偏移,給人以驚異或若隱若現之感。

    對景一般指位于園林軸線及風景視線端點的景物。對景多用于園林局部空間的焦點部位。多在入口對面、涌道端頭、廣場焦點、道路轉折點、湖池對面、草坪一隅等地設置景物,一則豐富空間景觀,二則引人人勝。一般多用雕塑、山石、水景、花壇(臺)等景物作為對景。

    正對:在道路、廣場的中軸線端部布置的景點或以軸線作為對稱軸布置的景點。

    互對:在軸線或風景視線的兩端設景,兩景相對,互為對景。

    借景也是景觀設計常用的手法。通過建筑的空間組合,或建筑本身的設計手法,借用遠處的景致。如蘇州拙政園,可以從多個角度看到幾百米以外的北寺塔。這種借景的手法可以豐富景觀的空間層次,給人極目遠眺、身心放松的感覺

    1借景的類型

    ①遠借

    就是把園林遠處的景物組織進來,所借物可以是山、水、樹木、建筑等。成功的例子很多,如北京頤和園遠借西山及玉泉山之塔;避暑山莊借憎帽山、留錘峰;無錫寄暢園借惠山;濟南大明湖借千佛山等。為使遠借獲得更多景色。常常需登高遠眺。要充分利用園內有利地形,開辟透視線,也可堆假山疊高臺,山頂設亭或高敞建筑(如重閣、照山樓等)。

    ②鄰借(近借)

    就是把園子鄰近的景色組織進來。周圍環(huán)境是鄰借的依據,周圍景物,只要是能夠利用成景的都可以借用,不論是亭、閣、山、水、花木、塔、廟。如蘇州滄浪亭園內缺水,而臨園有河,則沿河做假山、駁岸和復廊,不設封閉圍墻,從園內透過漏窗可領略園外河中景色,園外隔河與漏窗也可望園內,園內園外融為一體,就是很好的一例。再如鄰家有一技紅杏或一株綠柳、一個小山亭,亦可對景觀賞或設漏窗借取。如”一技紅杏出墻來”,”楊柳宜作兩家春”、”宜兩亭”等布局手法。

    ③仰借

    系利用仰視借取的園外景觀,以借高景物為主,如古塔、高層建筑、山峰、大樹,包括碧空白云、明月繁星、翔空飛鳥等。如北京的北海港景山,南京玄武湖借雞鳴寺均屬仰借。仰借視覺較疲勞,觀賞點應設亭臺座椅。

    ④俯借

    是指利用居高臨下俯視觀賞園外景物,登高四望,四周景物盡收眼底。所借景物甚多,如江湖原野、湖光倒影等。

    2借景的方法

    ①開辟賞景透視線

    對于賞景的障礙物進行整理或去除,譬如修剪掉遮擋視線的樹木枝葉等。在園中建軒、榭、亭、臺,作為視景點,仰視或平視景物,納煙水之悠悠,收云山之聳翠,看梵宇之凌空,賞平林之漠漠。

    ②提升視景點的高度

    使視景線突破園林的界限,取俯視或平視遠景的效果。在園中堆山,筑臺,建造樓、閣、亭等,讓游者放眼遠望,以窮千里目。

    ③借虛景

    如借時借光,借聲借香等。如朱熹的”半畝方塘”,圓明園四十景中的”上下天光”,都俯借了”天光云影”;上海豫園中的花墻下的月洞,透露了隔院的水榭;蘇州拙政園的”聞木樨香軒”,杭州西湖的”柳浪聞鶯”,則是借了鳥語花香。

    表現在景區(qū)劃分、植物配置、建筑景點、假山造型等方面。如利用花卉造景者有春桃、夏荷、秋菊、冬梅的表現手法。用樹木造景的有春柳夏槐、秋楓冬柏。利用山石造景者有揚州個園的春石筍、夏湖石、秋黃石、冬宣石作法。運用意境造境的有柳浪聞葷、曲院風荷、平湖秋月、斷橋殘雪。進行大環(huán)境造景的有杏花村、消夏灣、紅葉嶺、松拍坡等。南京有春登梅花山、秋游棲霞山、夏去清涼山、冬登覆舟山的賞景習慣。畫家對季相的認識,對造園甚有益處,如園林植物上”春發(fā)、夏榮、秋蕭、冬枯”或”春莫、夏蔭、秋毛、冬骨”。”春水綠而瀲艷,夏津漲而彌漫,秋潦盡而澄清,寒泉涸而凝滯”。”春云如白鶴,……夏云如奇蜂,……秋云如輕浪,……冬云澄墨慘翳,……”??傊凑账臅r特征造景,利用四時景觀賞景,早已成為人們的習慣。

       隔景與障景

    “佳則收之,俗則屏之”是我國古代造園的手法之一,在現代景觀設計中,也常常采用這樣的思路和手法。

    凡將園林綠地分隔為不同空間、不同景區(qū)的景物稱之隔景。隔景是將好的景致收入到景觀中,將亂差的地方用樹木、墻體遮擋起來。

    障景是直接采取截斷行進路線或逼迫其改變方向的辦法用實體來完成。

    隔景有實隔與虛隔之分。實隔后視線不能透過,造景上便于獨創(chuàng)一格。虛隔則視線可以透過,增加聯(lián)系及風景層次的深遠感。

    障景(抑景)是指以遮擋視線為主要目的的景物。中國園林講究”欲揚先抑”,也主張”俗則屏之”。二者均可用抑景障之,有意組織游人視線發(fā)生變化,以增加風景層次。障景多可用山石、樹叢或建筑小品等要素構成。

       引導與示意

    引導的手法是多種多樣的,采用的材質有水體、鋪地等。如公園的水體,水流時大時小,時寬時窄。

    一座園林創(chuàng)作,關鍵在于引導的處理。引導是個抽象的概念,它與具體景象要素融匯一氣而體現園林思想與實用的全部內容。因此,引導決定諸景象空間關系,組織景觀的更替變化,規(guī)定景觀展示的程序、顯現的方位、隱顯的久暫以及觀賞距離。

    示意的手法包括明示和暗示。明示是指采用文字說明的形式,如路標、指示牌等小品。暗示可以通過地面鋪裝、樹木的有規(guī)律布置指引方向和去處,給人以身隨景移“柳暗花明又一村”的感覺。

    二、小區(qū)游樂園在景觀設計圖里怎么表示

    用模型表示。

    高檔小區(qū)公園兒童游樂園活動場,在此設計中有數個模型,滑梯,旋轉木馬等等。

    每個項目中都區(qū)分了不同年齡階段游客層次適合不同的項目,讓他們充分感受到快樂,分享體驗在每個項目中的探險挑戰(zhàn)快樂。鍛煉升華自己各方面的體質。

    三、文化主題公園設計有哪些運用手法?

    淹城春秋樂園是綠維創(chuàng)景規(guī)劃設計院做的文化主題公園設計比較成功的項目之一。根據對淹城旅游區(qū)的策劃和對春秋樂園的規(guī)劃,綠維創(chuàng)景提出了“國內首家以春秋文化為表現內容的主題園”的定位和目標。類比其他主題公園,春秋樂園的設計應該更加具有文化性,更側重于其文化氛圍的打造和意境的體現,并以春秋歷史文化為主題包裝打造各類景觀、建筑和游樂項目,最終以震撼的場景與火爆獨特的游樂方式展現在游客面前。具體設計手法和理念如下:

    一、設計理念和設計手法——文化主題化、情景化、動感化

    1、歷史文化與載體自然結合,全面營造主題意境

    主題樂園意境的營造需要園區(qū)內的所有設施、建筑和景觀都要圍繞同一文化主題來設置,都要為展現文化主題內涵而服務,而且在設計過程中還要力求歷史文化和載體間的有機結合,使歷史文化的展現合理而自然,不突兀、不勉強。因此,春秋樂園內的所有建筑物、附屬設施、景觀、導引標識系統(tǒng)、表演、活動、服飾、商品等元素,都需要與所要傳達的春秋文化有關,才能更好的體現濃厚的春秋文化氣息,營造春秋文化意境,從而為旅游者增添更多體驗和游樂性。

    2、游樂設施的主題化包裝

    主題樂園中所有的游樂設施,必須經過特定的主題包裝,形成獨具特色的、無法復制的游樂設施和項目,才能形成該樂園的核心賣點和核心吸引力。春秋樂園作為一個以歷史文化為主題的游樂園,園區(qū)內的一切建筑、設施和景觀都應該圍繞這一主題來進行設置,凸顯春秋文化,決不能有現代化的、裸露的、鋼鐵結構的建筑和設施出現在園區(qū)內。

    3、景觀建筑的情景化、動感化設計

    情景化是通過營造一種文化環(huán)境和時代氛圍,再現當時的民俗風情和社會風貌,通過營造氛圍、制造環(huán)境、設計場景等來實現,使主體、客體或載體之間在各種游樂中實現互動,情因景生,景因情人,最終達到情景交融的境界,形成旅游體驗的氛圍、場景和情境空間。每個功能區(qū)及旅游十要素“吃、住、行、游、娛、購、體、療、學、悟”的每個環(huán)節(jié),都需要圍繞主題定位展開,形成“情境”氛圍,達到游客在情境之中體驗和感悟的效果。

    動感化是在原本靜態(tài)的項目中,引入鮮活的、互動的、動態(tài)的主觀感受,從而賦予項目富有活力、活潑健康的意味?!皠痈小辈皇沁\動本身,而是以人的感覺為主導的,是“運動的感覺”和“互動的感覺”。

    四、假設我要建一大型游樂場,哪些問題是我需要考慮的?

    攻略: 1.輔助游樂設施:雖然游戲中重點要讓我們建設的只是一種叫做“過山車”的游樂設施,但是在一個綜合的大型游樂場內當然不能只有過山車。其它的一些游樂設施諸如“滑梯”、“旋轉木馬”、“摩天輪”、“激流勇進”等等也要在游樂場中適當地加以安排,但是你要記住,它們并不是你盈利的主要工具。游樂場的收入主要是通過公園門票以及過山車門票獲得,因為如果你的游樂場的確是一流水平(或者說你的過山車設計水平一流),那么你就可以大幅度地提高這兩種門票的價格,而游客們仍然會樂此不疲、心甘情愿地為你花掉他們口袋中所有的錢。而那些輔助設施的門票你卻不能隨便漲價,否則根本沒有人會玩。它們的作用只是為了讓你的園子不至于太單調,另外,當你的過山車發(fā)生了故障在檢修停運期間,或者你的過山車生意火爆、不少人根本排不上隊時,仍然讓你的顧客有得玩。因此,在游戲的前幾關------你的游樂場規(guī)模相對不大而你的資金又比較少的情況下,這樣的輔助設施千萬不要修建的過多,否則你連成本都收不回來。比如在第一關,建造一個滑梯和一個旋轉木馬就足夠了,剩下的錢和精力你就好好設計你的過山車吧。 輔助設施的修建一般選擇游戲為你提供的現成模型即可,其實大部分類型的輔助設置也只有現成模型可選。需要注意的是,設施修好后,不要忘記定價(游戲中設施的默認定價一般是免費?。▋r的標準我在后面會講。另外也不要忘了通過點擊窗口上的綠燈把它們及時開通,否則它們只是一堆不掙錢、沒人玩的擺設。 輔助設施的種類并不是一成不變的,隨著游戲時間的投入,你的研究部門會不斷地為你研制出可供選用的新型設備。當然這也包括過山車:游戲初期可供你選用的過山車類型只有兩種,隨著游戲的不斷進行,新型過山車會不斷被研制出來。品種的更新其實就是材料與結構的更新,這意味著你可以獲得更大的設計自由度,比如增加軌道的旋轉角度、爬坡度等等,使你天馬行空的創(chuàng)意能夠最大限度地得以實現。所幸的是,新型設施的研制工作不用你操一點心,你只需要經常打開“建設”窗口看一看有沒有新設施可供選用就行了,因為這一切都是“研究部門”或者說是游戲本身自動為你安排的。 2.生活設施:游樂場中光有游樂設施還不夠,你還必須增加一些生活設施,比如餐廳、飲料廳、洗手間、禮品店等等。這些設施你也不用自己操心建造,從相應庫中直接選用現成模型即可。你所需要操心的,只是怎樣合理布置這些設施的位置,以及選擇設施的類型、數量。一般來說,游樂場中每增加一個過山車,都應該開設一個餐廳、飲料廳、糖果店、洗手間。要注意把它們安排在過山車出入口附近,而且一定要路路相通,因為這里一般是客人云集的地方。禮品店應該安排在游樂園的入口處,而且只需要一間即可。從禮品店中,客人可以買到雨傘、導游圖等許多有用的東西,提高游樂場的聲譽。(買了這些東西,可以避免游客迷路或是淋雨,他們自然是高興啦!)不過,游戲開始時,是沒有禮品店的,需要經過一段時間后,由研究部門為你設計出來。 3.規(guī)劃布局:各種游樂設施以及生活設施選定后,怎樣合理地把它們布置在游樂園的場地中也是你要認真考慮的問題。在游樂場建設初期,你可以先在大門附近快速安排幾個造價不高的小型游樂設施(如滑梯、旋轉木馬等),開放它們,同時還要開放游樂場大門;先把游客們放進來并使得他們能夠開始玩耍,這時你便可以開始在大門口附近緊挨著這些輔助設施的地方建造你的過山車。過山車一定要建在游樂場大門附近,這是保證客流的基本原則。過山車建好并開通后,你可以在其周圍建設生活設施,然后根據需要再在過山車后面建設其他游樂設施。 4.道路:此外還要注意的就是道路的修建。道路是游客們通向各種設施的基本保證,沒有路游客們是根本無法走到任何設施附近的。每一種設施建成后,在開通之前先要把路修好。修路的原則是盡量平直不要亂拐,否則游客們繞來繞去很容易迷路。在游客云集的地方比如過山車入口附近,路面要加寬(修兩條并排的單線路),這樣可以減少治安問題。最終游樂場建好后,要保證從正門入口處的主干道可以通向園中任何一個設施,而且各個設施之間彼此都要相通。游樂設施的進、出口也要直接用路相連,這樣可以為你增加許多回頭客! 另外,每一個游樂設施的入口處都必須修建一條排隊通道,這也屬于道路建設的一部分。修建排隊通道的原則是:盡量走直線,避免拐彎。勢必要拐時,也要拐大彎,不要拐死彎。而且在彎角處還應該種植一兩棵樹木,這樣可以提高游客的“快樂度”。排隊通道的長度也有講究:太短容易造成設施的上座率不足,太長又會使排隊等待的游客們產生煩躁心理。所以你需要在游戲中根據設施的實際上座率情況及時調整通道的長度--------短了可以加幾節(jié),長了則可以通過鼠標右鍵點擊多余的通道拆除之。

    以上就是關于無設施游樂園景觀設計方案相關問題的回答。希望能幫到你,如有更多相關問題,您也可以聯(lián)系我們的客服進行咨詢,客服也會為您講解更多精彩的知識和內容。


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