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    游戲策劃外包(游戲策劃外包崗)

    發(fā)布時間:2023-03-03 02:19:21     稿源: 創(chuàng)意嶺    閱讀: 816        問大家

    大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關于游戲策劃外包的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。

    創(chuàng)意嶺作為行業(yè)內優(yōu)秀的企業(yè),服務客戶遍布全球各地,相關業(yè)務請撥打電話:175-8598-2043,或添加微信:1454722008

    本文目錄:

    游戲策劃外包(游戲策劃外包崗)

    一、一個有用的策劃,前期需要做什么?

    很多朋友希望我能給他們的企業(yè)或者產品做策劃,也有人經常會問到,什么樣的策劃才是有價值的策劃?我該怎么組建自己的策劃團隊?是外包策劃比較靠譜還是自己建立團隊比較靠譜?

    突然冒出來的一系列問題,其實是來源于對市場走向未知的一個恐慌,這種時候確實是需要策劃的支持,然而策劃并不是非常神秘的事情,也并不是什么特定人群才可以進行策劃工作,這恰好是一個對經驗要求非常低的職業(yè)。

    做好策劃并不是一件難事,只是策劃是一個很少用到經驗的工作,大部分需要從零開始,所以對于長期定性于某一項工作的人來說,就會感覺好像比較難以適應。

    所以統(tǒng)一回答朋友們的問題,我打算開一個新坑,把我策劃過程中的一些思路,總結出來和大家分享,希望各位在我的策劃日記中,能慢慢的感受到策劃其實并不是一件很困難的事情。

    今天是第一期,就先說說“一個有用的策劃”,前期需要做些什么,那么通過這個分享,各位大大也可以判斷一下您找到的策劃團隊或者個人,是不是在給您做一個有用的策劃。

    【策劃者的兩大原則】

    基于我對于策劃的理解,一個有用的策劃需要遵循兩大原則,是不可以違背的,每一個加入紅狼團隊的人,我都會告訴他們策劃者的兩大原則。

    【第一原則:實事求是】

    再多的經驗都是曾經的經歷,哪怕曾經那次做得有多么成功,這次和上一次的相似程度有多么高,都必須重新從零開始是思考,萊布尼茨是德國猶太族哲學家、數學家,歷史上少見的通才,被譽為十七世紀的亞里士多德,他曾經說過一句我們非常熟悉的話:世界上沒有兩片完全相同的樹葉,古希臘哲學家赫拉克利特也說過:人也不可能兩次踏入同一條河流。萬事萬物都在變化發(fā)展的過程中,所以如何客觀的看待問題,是一個策劃者必須具備的基本能力,這一點也是職業(yè)策劃者比較悲催的設定,策劃這個職業(yè)沒有認證,不能憑借資質獲得認可,只能依靠實力說話,之前做過多么偉大的策劃,在面對一個新的事物的時候,必須重新開始。

    曾經見到過一些同行,客戶還沒有講清楚產品的信息,他就憑著經驗開始搖動指揮棒,說的頭頭是道,當然,只要曾經的那次策劃是成功的,并且運氣的成分沒有占太大的比重,那么必然是一個完整的邏輯,任何人聽了都會覺得很棒。然而就算同一個策劃者同時進行兩個相同產品的策劃,他們之間的細小差別都會導致結果發(fā)生很大的變化。

    另外,營銷思維是策劃者必備技能之一,因為營銷策劃本來就是策劃中的一個不可分割的部分,所以有一些策劃者憑借著自己的營銷能力,把客戶當成了營銷對象,取得了客戶的信任,然后再通過過程對客戶進行期望值降低,最終接受無法實現目標的結果。這一類人群帶有一定忽悠的成分,我們暫且不把他們定義為策劃行業(yè)的人群考慮,稍后通過具體前期工作的闡述,可以將這一類群體區(qū)分開。

    【第二原則:嚴守機密】

    這就像一部電視劇,編劇對劇情發(fā)展的安排,會在特定的時候給觀眾意料之外的結果,然后讓觀眾產生一種帶入感,然后情緒跟隨者劇情需要而變化。也像是一個游戲,規(guī)則的設定會將游戲變得不那么容易,但是又都在固有的軌道上進行,從而增加了游戲的挑戰(zhàn)難度和可玩性,如果我們提前知道了結果,那么這一切就都沒有意義了,如果我們知道了男主角最終會和女主角過上幸福快樂的日子,那么在他們生離死別的時候,我們還會傷心落淚嗎?

    作為一個策劃者,也應該抱著“劇透自掛東南枝”的覺悟。另一方面,策劃的內容往往會成為一個商業(yè)機密,所以嚴守秘密的重要性,這里就不進行過多的闡述,相信各位看官都能明白原因。

    基于以上兩大原則,我們就可以進行初步判斷,如果一個策劃者連你公司或者產品的內容都沒有完全了解的情況下就開始進行他們的策劃闡述,那么這個策劃多半是無法落地的,或者是等著中彩票的。

    那么接下來紅狼給出一個我做策劃的一般流程,供大家參考:

    【1、聆聽和詢問】

    通常對于策劃的項目來說,很少遇到相同的產品或者行業(yè),所以對一個產品或者行業(yè)的充分了解是做策劃的基礎,一般來說,我會很仔細的了解客戶的需求,從客戶的眼中看這個行業(yè),從而依靠基礎信息進行一個初步判斷,明確目標的基礎上,確定難點和重點,并且通過不斷的詢問去更加精確的確定我的判斷是否正確。

    例如:曾經承接的一個活動策劃,我在一開始會聽客戶對活動的目標進行一個闡述,如果闡述偏離,我會及時的拉回來,并用不同的提問方式進行提問,我們?yōu)槭裁匆鲞@個項目,要達到什么效果,對這個活動有什么樣的預期,為什么要做這個活動等等。

    當明確了目標之后,需要提問客戶對這個活動的打算,想怎么做,現在進行到哪一步,下一步是什么。這個環(huán)節(jié)需要同時了解的就是這個活動的難點,需要非常注意細節(jié),有很多的前提條件可能是客戶認為可行,卻存在著不確定性的。所以要在跳過的細節(jié)進行追蹤,及時的拉回來進行進一步確定。

    在明確了大概思路之后,需要針對這些不確定性進行解決方案的追問,并且提出一些操作的可能性,向客戶進行確認,如果這樣做有沒有可能解決這個問題,如果通過XX得到XX條件是不是可行等等。

    在這個部分基本都是在詢問,越詳細越好。當然也有可能會遇到比較不耐煩的客戶,他們對策劃的理解好像是你應該告訴我什么,而不是一直問我,如果我都知道,還要你這個策劃做什么等等,遇到這樣的情況,我們需要一定的耐心,解釋清楚詢問的目的及意義,幫助客戶理解策劃的基本流程,避免信息不全而導致的策劃方案無法落實等問題,這一點會在后面的溝通技巧中分享。

    【2、市場調查和分析】

    一個策劃者需要時刻保持自己的信息是最新的,所以必然是一個愛學習的人,能快速的接受新思維,廣義市場的信息獲取能力,決定了是否可以在當下給出一些策劃思路,一般來說,如果策劃者說等我回去搜集一下信息再來反饋,那么很有可能已經輪不到你了。

    所以策劃者的知識和信息的獲取一定是廣泛的,各行各業(yè),大環(huán)境的現狀都要了解,沒有什么是不需要學的,小到網絡用語,大到國際局勢,都需要時刻更新。

    另一方面,則需要進行針對性強的市場調查,廣泛的信息容易片面,在給出初步意見之后,還需要針對該產品或者行業(yè)進行具體的信息獲取,科研文獻是非常重要的二手資料,并且是大量的文獻,以確保眾多論點的全盤判斷,最終得出最有可能的論斷。

    【3、目標拆卸和重組】

    最終目標是大方向,一定要明確。但是策劃更加需要重視步驟,所以面對一個項目,在初步了解信息之后,需要將終極目標拆卸為階段性目標,例如:我們先怎么做,得到什么結果,然后再怎么做,達成什么結果,最后再怎么做,以實現目標。這個部分策劃者一般在初次交流中就會進行大概的拆分,然后會根據各目標之間的先后關系,進行一個簡單重組,整個規(guī)劃思路是非常清晰的,一定不會出現的情況就是:客戶不斷在問這個怎么辦,那個怎么辦,然后策劃者跟著客戶的提問逐一回答。

    以上三個部分的內容,會在初次交談中出現,在這之后,就是方案擬訂階段,方案擬訂階段同樣屬于策劃的前期工作,這個部分我們下一期在繼續(xù)進行。

    其實說到這里,各位就會發(fā)現,其實策劃需要具備的基礎能力,就是聆聽,詢問,論證,學習,定位,分解,重組。每一項都是任何人都能進行的思考,并不想很多人說的,策劃者的腦子很好使,點子很多,其實獲取的知識增多,看問題的角度就會增加,點子也就自然會增加,并且需要始終明確目標,然后發(fā)現問題,解決問題,解決不了,就進一步拆卸問題,然后再解決,一直拆到問題變得可以解決為止,一般來說,一個問題難以解決是因為這個問題的前提條件充滿了不確定性,那么就需要把各個不確定性分解開,然后逐個擊破,就不會產生太多的自變量,這個和數學的解題思路是一樣的。

    二、游戲原畫師真的有那么累嗎?我哥告訴我,這行太累,我肯定干不了

    是的。

    游戲策劃外包(游戲策劃外包崗)

    一般這樣的公司內部都幾乎沒有美術負責人,這樣的風險是:組內原畫師所消耗的時間和腦細胞的部分全部加進了外包極有限的繪制檔期中,倘若一個前期概念需要3個月的磨合和導向得出;

    游戲策劃外包(游戲策劃外包崗)

    外包為10天,現在加進去的話就會把磨合和導向的部分壓縮到3天進行,那可想而知這個坑踩的有多難受,有時候你畫了3個月都不一定畫的完一幅設計,更不要說后期的延展品【立繪、插圖】了。

    游戲策劃外包(游戲策劃外包崗)

    擴展資料

    需求量大、時間短,檔期緊,我說到這里大家應該都懂了。這個特點決定了我們的設計無法從0開始,不管是概念上還是制作上。按照新加坡著名設計師的原話來說,就算時間充裕他也不提倡從0開始的設計。比如星際大戰(zhàn)的BB8,原型就是R2D2,目的是激發(fā)出星戰(zhàn)迷的共鳴。

    原因就是我們做的是產品,從0開始,觀眾就需要慢慢的建立認知,他們不明白你在做什么,市場自然就讓給了更好認知的競爭對手了。

    三、游戲原畫的薪資大概是多少?

    一線城市原畫剛入職的初級原畫師5000-8000元,二線城市原畫剛入職的初級原畫師4000-7000元,游戲原畫設計師也是升薪比較快的職業(yè),在一線城市一二線游戲公司,從業(yè)3年以上工資一般都在一萬元以上,具體還是根據個人情況而定。成為游戲原畫師推薦學習完美世界教育的游戲原畫課程,畢業(yè)后優(yōu)秀學員可直接分配崗位,領跑文化產業(yè)??梢匀ニ麄児倬W看看www.pixseedschool.com/3Djianmo.html?baiduzhishitoutiao&=117完美世界自己的人才培訓基地

    游戲原畫可以說是現在市場上最受歡迎的,同時也是人才緊缺最嚴重的行業(yè),現在網絡以及智能手機大面積的普及,對于游戲的需求量也是不斷增加,在游戲制作過程中又偏偏離不開游戲原畫,而且現在高校并沒有游戲原畫的學科,這方面的人才是特別的緊缺的,很多游戲制作公司,拿著高薪都招不到合適的人才,如果原畫師在游戲原畫行業(yè)水平比較高,這些游戲制作公司都舍得花大價錢爭著搶著要人的,因為一個合格的并且優(yōu)秀的原畫設計師,對于一個游戲制作公司的價值是特別巨大的。

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    四、游戲原畫前景怎么樣,好快畢業(yè)了,找工作嗎

    游戲原畫前景非常好。它是一個非常好的職業(yè),退能守,進能攻,當然前提是你有一定的水平。就業(yè)范圍也很廣:

    1、最常見的是游戲公司:場景原畫,角色原畫,宣傳原畫等,如果能進入國內一、二線的游戲公司,不管是端游、手游還是頁游,收入都很穩(wěn)定,項目收成好的話會有項目獎金。而且根據個人水平,如果你足夠努力的話,升薪會非常快。在游戲公司工作不光要提升個人繪畫能力,還要有更好的溝通交流能力,要有全局意識,這樣才能在項目中更好的發(fā)揮作用。

    2、外包公司:根據個人能力,多勞多得,全看績效,工作比較苦逼,由于壓力大,提升也快,但是也得分地方,如果長期蹲在小工作室,接觸的項目單子也都很低級,容易被埋沒。

    3、自由原畫師:自己在家接外包,有穩(wěn)定的各種外單來源,長期與各種外包編輯打交道,除了游戲原畫、卡牌、宣傳海報、同人繪本等,能力高的還會接影視概念等等。但是要求個人自控能力很強,不然不會合理安排時間,更不能按時完成工作。

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    以上就是關于游戲策劃外包相關問題的回答。希望能幫到你,如有更多相關問題,您也可以聯(lián)系我們的客服QQ: 1454722008(同微信)進行咨詢,客服也會為您講解更多精彩的知識和內容。


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