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    敵人ai設(shè)計(jì)(游戲敵人ai設(shè)計(jì))

    發(fā)布時(shí)間:2023-05-25 01:34:00     稿源: 創(chuàng)意嶺    閱讀: 52        

    大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關(guān)于敵人ai設(shè)計(jì)的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。QDb創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營銷策劃公司

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    光環(huán)無限鬼面獸怎么打敗的無盡號QDb創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營銷策劃公司

    光環(huán)無限打敗鬼面獸的方法這作的光環(huán)基本靠勾爪漫天飛打鬼面獸BOSS。雖然有一些大口徑的武器,但是這些武器基本只有在打特定怪的時(shí)候能有點(diǎn)作用。場地里面有火箭筒,可以用火箭筒打出硬直丟手雷。普通難度護(hù)甲拉滿就能過。光環(huán)無限是光環(huán)5的下一部續(xù)作。QDb創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營銷策劃公司

    光環(huán)無限評測感受QDb創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營銷策劃公司

    從某種角度上來說,你甚至可以把開放的Zeta環(huán)帶視作為連接主線劇情的大型游樂場,這里有著設(shè)計(jì)精巧的支線關(guān)卡和配置合理的各色敵人,它們將會是主線流程之外的最佳調(diào)劑。而具體到主線流程部分,游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)則更像是回歸了系列傳統(tǒng)的箱庭化。QDb創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營銷策劃公司

    每個(gè)主線關(guān)卡都可以看作開放世界中的一塊獨(dú)立箱庭,其保持了系列以往的高水準(zhǔn)關(guān)卡設(shè)計(jì)和敵人AI,既有線性流程的完整性,也為玩家們賦予了利用不同思路游玩的自由度。這方面游戲最大的變化或許不是關(guān)卡設(shè)計(jì),而是Boss戰(zhàn)。QDb創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營銷策劃公司

    你在流程中的不同階段能遭遇多場Boss戰(zhàn),它們有些像是以往作品中大戰(zhàn)守護(hù)者或是宣教士,有些則類似對陣強(qiáng)化版的精英指揮官。盡管這些Boss戰(zhàn)設(shè)計(jì)談不上多巧妙,也沒有太多令人印象深刻的大場面,卻也依靠敵人配置和攻擊模式構(gòu)建出了足夠多的策略性與挑戰(zhàn)樂趣。
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    仁王2常見BUFF詳解混沌屬性增傷效果介紹QDb創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設(shè)計(jì)、營銷策劃公司


    仁王2BUFF是游戲中的特色要素之一,靈魂運(yùn)用BUFF和DEBUFF是提高角色輸出的關(guān)鍵,混沌屬性有多少增傷?下面給大家?guī)砣释?常見BUFF效果詳解
    仁王2常見BUFF效果詳解
    《仁王2》根據(jù)正面和負(fù)面效果設(shè)計(jì)了向上箭頭的圖標(biāo)和向下箭頭的圖標(biāo)。正面效果和負(fù)面效果會顯示在上下行。關(guān)于正面狀態(tài)和負(fù)面狀態(tài)的效果,游戲內(nèi)都有非常詳盡的講解??梢栽谟螒虿藛蔚摹盃顟B(tài)”頁面找到“效果圖標(biāo)一覽”進(jìn)去查閱。游戲中,效果圖標(biāo)顯示的上限為12個(gè)。
    《仁王2》的正面和負(fù)面效果對于戰(zhàn)斗的體驗(yàn)影響巨大,游戲BD的構(gòu)建,武器等打法的輸出手段也與正面和負(fù)面效果緊密聯(lián)系。誰控制了正負(fù)面的效果,誰就控制住了仁王的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。相比于前作裝備詞條等對數(shù)值的直接改變,本作的裝備,道具更傾向于使用各種操作,道具,特殊打法從而獲得足夠的強(qiáng)化效果,所以掌握這些狀態(tài)變換是掌握《仁王2》戰(zhàn)斗核心的必修課。
    關(guān)于凈屬性和妖屬性和混沌:《仁王2》刪除了前作的風(fēng)和土屬性并替換為這兩個(gè)屬性。這兩個(gè)屬性不會造成額外的數(shù)值傷害,而是精力傷害。兩者的重傷狀態(tài)無法共存,一旦賦予一個(gè)時(shí),賦予另一個(gè)則會自動(dòng)頂替?;煦鐒t是繼承自前作的屬性,具有很高的增傷倍率,額外的精力恢復(fù)速度下降效果。觸發(fā)的方法則是任意兩種屬性重傷效果疊加。如果希望混沌的效果里有凈或者妖的話,請與火,水,雷三個(gè)屬性兩兩組合吧?;煦绲脑鰝堵蕿?.5倍。同時(shí)賦予精力恢復(fù)速度下降的效果。對于二代的人形BOSS來說,一旦進(jìn)入混沌狀態(tài),基本上就是爆發(fā)輸出的最佳時(shí)機(jī)?;煦绲木謴?fù)速度下降的效果還能與封氣或者妖反獎(jiǎng)勵(lì)的效果共存。在混沌下的BOSS由于精力恢復(fù)受到很嚴(yán)重的懲罰,崩解防御輸出甚至進(jìn)行低精力壓制的可能性都提升了不少。而對于妖怪來說,混沌最大的效果除了增傷,還有增加受到的精力傷害,以及延長敵人空精后恢復(fù)精力,以及妖怪型BOSS進(jìn)入常暗或者退出常暗的時(shí)間的效果?!度释?》的妖怪?jǐn)橙说腁I設(shè)計(jì)會在自己精力被打空后開始倒計(jì)時(shí),時(shí)間一到自動(dòng)中斷動(dòng)作開始進(jìn)入常暗/恢復(fù)精力并產(chǎn)生常世。而混沌的持續(xù)時(shí)間內(nèi)他們的AI會受到極大的限制,在這段時(shí)間內(nèi)會幾乎無法使出攻擊,并且一直處于失去霸體的狀態(tài)。所以創(chuàng)造機(jī)會混沌就可以延長武器或者妖怪技輸出的時(shí)機(jī),從而達(dá)到在圖標(biāo)消失之前快速清空上限發(fā)動(dòng)近身刺擊,或者快速造成高額傷害的效果。
    混沌延長:由于混沌為兩個(gè)可以共存的屬性重傷疊加而成的獎(jiǎng)勵(lì)BUFF,當(dāng)靠兩個(gè)屬性前后積累起混沌之后,就會進(jìn)入特殊的算法時(shí)間。敵人不會再積累這兩個(gè)屬性,直到混沌的效果消失為止。此時(shí),如果希望延長的話,就需要賦予第三個(gè)屬性了。在造成混沌的屬性效果消失之前,賦予第三個(gè)效果的話,混沌的圖標(biāo)就會再次延長,直到無法再上屬性重傷為止。如果是凈屬性和妖屬性與其它屬性合成混沌狀態(tài)的話,在其它屬性圖標(biāo)未消失時(shí)頂替,仍然可以持續(xù)混沌的效果,只是屬性重傷被頂替而已。(例:凈+火造成混沌后,在火的圖標(biāo)消失之前賦予妖屬性的話,就會變?yōu)檠?火屬性的混沌,但是凈的重傷會消失)
    耐性疊加:敵人除了自身的抗性不同以外,屬性重傷也會變得越來越難積累,即便成功也會消除得越來越快。《仁王》不是拉長戰(zhàn)線進(jìn)行持續(xù)拉鋸消耗戰(zhàn)的游戲,在仍然可以造成負(fù)面效果的時(shí)候定勝負(fù)吧。
    麻痹空精刺擊循環(huán):麻痹的效果是會直接造成敵人無法行動(dòng)?!度释?》的妖怪?jǐn)橙薃I通常都是在遭受近身刺擊后進(jìn)行自己的專屬動(dòng)作恢復(fù)精力或者進(jìn)入常暗。但是由于玩家麻痹的手段非常多,使用油傘妖等妖怪技或者道具使得敵人恢復(fù)精力的專屬動(dòng)作打斷是一種可行的方法。經(jīng)過這種方法中斷恢復(fù)的敵人會在攻擊后再次發(fā)生倒地動(dòng)作,從而可以進(jìn)行下一次近身刺擊。但是由于耐性疊加的機(jī)制,這個(gè)循環(huán)持續(xù)次數(shù)不能說很多。不過對于一些大體型,或者是耐性極低的BOSS使用這招可以將其玩弄于股掌,延長玩家單方面的輸出時(shí)間。

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