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    信息時代產品設計理念(信息時代產品設計理念有哪些)

    發(fā)布時間:2023-02-28 13:32:28     稿源: 創(chuàng)意嶺    閱讀: 820        問大家

    大家好!今天讓小編來大家介紹下關于信息時代產品設計理念(信息時代產品設計理念有哪些)的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。

    文章目錄列表:

    信息時代產品設計理念(信息時代產品設計理念有哪些)

    一、美國現代設計的特點、代表是什么?

    美國是最早進入信息時代的國家,也是信息技術最發(fā)達的國家。無論是在計算機的硬件和軟件方面,還是在計算機技術的應用的方面都處于世界領先地位。尤其是因特網的普及,更使美國社會全面邁入以信息產業(yè)為龍頭的全新時代。在新的經濟、文化背景下,美國工業(yè)設計從20世紀80年末開始,發(fā)生了很大的變化。與此同時,以羅維為代表的美國設計先驅先后辭世,盡管以他們的名字命名的設計公司有些依然存在,但這些大師的位置被一批新的獨立設計事務所所取代。這些新型的設計事務所無論在知識結構、服務領域還是設計手段上都與傳統(tǒng)的明顯事務所大不相同,由于它們緊緊把握住了信息時代的脈搏,設計業(yè)務迅速擴展,在工業(yè)界建立了良好的聲譽,被美國商業(yè)周刊稱為美國工業(yè)新一代的英雄。這些新型的設計咨詢公司不再以著名的設計師為招牌,而是以帶有“設計”字眼的名稱來命名,強調了設計是一項團隊活動而不是個人的工作,例如紐約的Smart Design、芝加哥的Design Logic加州的Lunar Design等。在許多情況下,這些公司的負責人都是第一代或第二代的歐洲移民,而著名的Forgdesign原本就是一家德國公司,這些新一代的設計師把更多的歐洲觀念帶到了美國,從而將美國先進的技術與歐洲深厚的歷史文化傳統(tǒng)緊密地結合起來,使美國設計在信息時代又有了一次巨大的飛躍。這種情形在加州,特別是硅谷尤其突出,這一方面是由于有許多歐洲人定居于此,另一方面也是由于此地的新興高技術產業(yè)與先前機器年代的美國設計前輩沒有多少聯系。在這里,不少新型的設計公司一直在為蘋果等高技術公司服務。與傳統(tǒng)的工業(yè)設計事務所以提供工業(yè)產品的外觀設計為主不同,新型的設計公司能夠向企業(yè)提供更加全面的服務,它們不僅能提供產品的外形設計和工程設計,也能提供市場研究、消費者調查、人機學研究、公關策劃甚至企業(yè)網站設計與維護等諸方面的服務,并具有全球性活動的能力。事實上,一些新型設計公司已經建立起了全球性的服務網絡,以應付世界經濟日益全球化的趨勢。工業(yè)設計的這種變化反映了企業(yè)管理上的變化,越來越多的企業(yè)將來設在企業(yè)內部的研究機構削減,轉而采用社會合作的方式,既減少開支,也能更廣泛地尋求社會上專業(yè)資源的合作。此外,許多企業(yè)把設計作為一種提升企業(yè)經營品質,激發(fā)創(chuàng)造性的戰(zhàn)略性管理手段,而不只將設計局限于單個產品的開發(fā)活動,從而大大地擴大了工業(yè)設計的應用范圍。由于企業(yè)對設計提出了更廣泛的需求,設計公司的人員構成不僅限于設計人員,而是多專業(yè)人員的合作。另外,設計公司的設計手段也因大量采用計算機輔助設計而發(fā)生了革命性的變革,SGI(Silicon Graphic)圖形工作站和Alias、Pro-Designer等設計軟件使工業(yè)設計更加靈活、快捷,工業(yè)設計本身也因此而高科技化了。美國工業(yè)設計在20世紀90年代的另一重大變化是高技術產品,包括計算機、現代辦公設備、醫(yī)療設備、通訊設備等成了工業(yè)設計的主要領域。工業(yè)設計在使高科技人性化,商品化的過程中起到了重要的橋梁作用。正是設計師們的努力,先前令人望而生畏的高技術成了人們日常工作和生活的不可缺少的伙伴??偛吭O在美國俄勒岡州波特蘭市的奇巴(ZIBA)設計公司被認為是國際最佳的設計公司之一。奇巴的設計理念是以簡潔取勝,并強調產品的人機特性,因此公司的產品設計非常注重細節(jié)的處理,“上帝就在細節(jié)之中”。同時,奇巴也追求設計的趣味與和諧,通過色彩、造型、細節(jié)和平面設計使產品親切宜人和幽默可愛,達到雅俗共賞。奇巴公司近年來與微軟、惠普、富士通、英特爾等公司合作,設計了許多優(yōu)秀產品,其中該公司為微軟開發(fā)的"自然"曲線鍵盤因其使用方便,人機界面舒適,造型新穎獨特而受到用戶歡迎。奇巴公司還設計了大量高技術的醫(yī)療設備,這類產品的設計多采用簡潔明快的體塊造型以方便操作和清潔,并力圖使先前復雜而且令人畏懼的醫(yī)療過程變得簡單而輕松。奇巴設計的血液透析機用簡潔明了的觸摸屏取代了先前復雜的控制鍵和開關,并安裝了自動控制軟件,使醫(yī)務人員能方便自如地操作,另外,由于采用了模塊式的設計,還可以方便地拆裝,有利于提供現場服務。從總體來說,美國的信息技術比歐洲要先進,但在某些領域,如數字通訊技術方面,歐洲國家具有自己獨特的優(yōu)勢。就工業(yè)設計而言,歐洲國家也有自己獨特的優(yōu)勢。正如20世紀40年代以包豪斯為代表的歐洲現代主義設計思潮深刻影響了美國的設計界一樣,今天的歐洲設計也在美國設計界,特別是高技術產品的設計方面產生重要影響。

    二、簡單 - 產品設計核心原則

    最近不小心看到一個微博,懷念十多年前各式各樣的手機。相比于現如今 iPhone 的一統(tǒng)江湖,當年手機屆那可謂百花齊放:直板、翻蓋、滑蓋,不僅外觀千變萬化,顏色也是五彩繽紛。雖然評論區(qū)的網民都在抱怨蘋果只會漲價而創(chuàng)新乏力,但沒有人會質疑蘋果仍是手機界一哥的地位。

    我當然不會把 iPhone 的成功僅僅歸因于其簡單的設計。但是,相比于其他廠商,蘋果的一個偉大之處就在于它簡單到極致的產品理念:其實你并不需要在那么多機型中挑花眼,也不需要專門花時間去學習才能上手操作。

    作為一個產品設計師,我把簡單作為產品設計的核心原則,主要有兩個基于效率的原因:

    1. 簡單的產品能幫用戶高效地達成目的。

    生活中使用的產品,絕大多數都是用來幫助用戶達到明確的目的,比如微波爐用來加熱食物,筆用來寫字。產品簡單,能幫助用戶節(jié)省時間和精力,從而高效地達成目標。

    2. 簡單的產品能幫企業(yè)高效地達成目的。

    企業(yè)以盈利為目的,在資源有限的情況下,打造簡單的產品可以使企業(yè)減少不必要的浪費,從而提高運營效率。

    比如在這個年代做 APP,與其花費大量人力物力去做精美的功能引導教用戶如何使用,不如考慮能不能通過簡化流程讓用戶操作起來自然流暢。

    可見簡單滿足了用戶和企業(yè)對效率的追求 ,所以我把它作為產品設計的核心原則*。

    *注:這基于生活中用到的大多數產品都是工具型產品的現實,而效率是工具型產品非常關鍵的指標。當然簡單并不是產品設計唯一的追求,后面我會稍微談談簡單之外的其他關鍵點,著急的朋友請移步本文最后一部分 - 簡而不單。

    產品要簡單,就要做到精準用戶需求和精簡操作流程。

    我們先看精準用戶需求。

    產品的構建,是從明確用戶需求開始的。要讓產品簡單,最重要的就是滿足的需求要足夠精準。

    準指的是找到你有能力可以很好地滿足的需求,明確誰是用戶,什么需求你能夠很好地滿足。精指的是專注于某個用戶群體的某個需求,明確哪些用戶、哪些需求是你不能滿足的,果斷舍棄。

    只有精準用戶需求,才能從源頭上讓產品變得簡單。

    去年有人找我做一個創(chuàng)業(yè)產品,一開始就鋪天蓋地地暢想未來,做平臺、建生態(tài),十幾分鐘下來完全沒有涉及具體的用戶需求。 我心想,這不就是典型的”拿著錘子找釘子“的創(chuàng)業(yè)者嗎。且不說需求是否夠準,如此巨型的產品足以耗費他們3人團隊畢生精力。

    再者,平臺型產品要么是從某個垂直領域開始一步步迭代而來,比如亞馬遜剛開始是賣書,后來才擴展品類。要么是早早就搶先占領了市場,比如58同城,在互聯網還未全面普及的年代就開辟了信息分類市場。在當前絕大多數需求都能有產品可以滿足的情況下,從零打造一個泛平臺,根本不可能成功。

    什么都想做就意味著什么都做不好。 后來再也沒聽到他的消息,我想大概是放棄了吧。

    說到精準用戶需求,就涉及到需求的挖掘和選擇。講需求挖掘的方法論已經有很多了,由于篇幅有限,我們今天先來談談需求的選擇。

    根據產品所處的不同階段,面對的需求的階層、精細程度是不同的。要讓產品簡單,就要求設計師能在不同階段,對不同階層、粗細的需求進行選擇。

    這個階段面對的需求比較籠統(tǒng),主要是根據目標市場潛力和能給目標用戶提供的價值來選擇。這里介紹兩個重要公式。

    從需求值不值得滿足的角度考慮,可以參考市場潛力公式: 市場潛力 = 人群規(guī)模 × 發(fā)生頻率 × 重要度 ,盡可能選擇很多人(人群規(guī)模大)經常有(發(fā)生頻率高)并且必須解決(重要性強)的需求。

    市場潛力大的需求可能早已殺成紅海,所以還得從能不能更好地滿足需求,提供更高用戶價值的角度進行考慮。這時可以用前百度產品副總裁俞軍的用戶價值公式: 用戶價值 = 新體驗 - 舊體驗 - 替換成本

    這個公式我有如下幾點解讀:

    1. 人的需求其實在很長時間內變化不是太大,做產品創(chuàng)新其實更多的是用更好的方式去滿足那些原本就有的需求。

    2. 要選擇的需求,是你能夠創(chuàng)造更高用戶價值的需求。即提供給用戶的新體驗,要比原有產品或原有方式提供的舊體驗好,并且這種體驗好到了能高過品牌認知、獲取成本、學習成本、使用成本、關系成本等一系列替換成本的程度。

    3. 先發(fā)優(yōu)勢很重要,搶先占據市場可以獲得更多機會。累計足夠的替換成本后,幾乎不可能有對手能在同一維度發(fā)起挑戰(zhàn)。但同時,創(chuàng)新也很重要,只要能夠提供比舊體驗足夠好的新體驗,再高的替換成本也不成問題。

    4. 對于已經很成熟的市場和很成熟的產品,除非市場大到幾家都吃不下,否則能避開就盡量避開吧,盡量選擇藍海市場。有句話說得好, 與其更好,不如不同 。

    5. 作為比較的舊體驗不一定非得是全局的體驗,可以是局部的體驗。所以可以瞄準某一個局部,單點突破,不必追求一口吃成個胖子。從紅海中找藍海,細分市場也很美。

    產品從0到1的過程,就是構建最小可行性產品 MVP 的過程。這里面對的是構建 MVP 的較為低階、精細的需求。

    根據用戶價值公式,MVP 要提供在一定程度上比較良好的用戶體驗,否則最多是一時噱頭,不可能長期打動用戶。而由于資源有限,所以打造 MVP 時,比起“做什么”,更難的是對“做多少”和“做到什么程度”的把握:

    哪些需求是必須滿足的,哪些需求是不必要滿足的,必須滿足的需求得滿足到什么程度。既不能光挑著容易實現的需求做,遺漏了關鍵;也不能把需求做過了頭,浪費了資源。

    要做到 MVP 提供的體驗,比現有產品或方式提供的體驗好,好到能讓目標用戶嘗試之后有內生動力(不是靠補貼等外部動力)繼續(xù)用下去。

    MVP,不是光“小”就行,還得“小而優(yōu)”。

    該如何做到 “小而優(yōu)呢”?這里推薦使用 Kano 模型幫助篩選、排序需求。

    Kano 模型是狩野紀昭教授發(fā)明的對客戶滿意度分類和排序的一種模型。雖然發(fā)明者狩野紀昭教授與互聯網行業(yè)沒什么關系,但由于這個理論很適合用作需求分析,所以現在 Kano 模型被廣泛運用于產品設計。

    Kano 模型將人們對某物的需求定義成了五個層次:基本需求,期望需求,興奮需求,無差異需求,反向需求:

    基本需求: 理所當然的需求。如果不滿足,用戶就會很失望;如果滿足,用戶也不會因此而感到滿意。這類需求屬于必須做但不過頭型。

    期望需求: 符合預期的需求。如果滿足,用戶會感到滿意;如果沒有滿足,用戶會感到失望。這類需求屬于能多好就做多好型。

    興奮需求: 超出預期的需求。如果滿足,用戶會非常滿意;如果沒有滿足,用戶也不會感到失望。這類需求能做就更好型。

    無差異需求: 無所謂的需求。如果滿足,用戶不會感到滿意;如果沒有滿足,用戶也不會感到失望。這類需求屬于費力不討好型。

    反向需求: 反用戶需求。目標用戶根本都沒有此需求,提供后目標用戶滿意度反而會下降。這類需求屬于沒事找抽型。

    以 iPhone 為例,喬布斯當時解釋其為 Phone + iPod + Internet。

    其中 Phone 就是作為手機的理所當然應該滿足的基本需求。在基本需求上,iPhone 不能比當時的手機做得差,但也不必好太多,因為即使做得太好,目標用戶也不太能感受到。

    iPod 是符合用戶預期的期望需求。在那個年代很多廠商都主打影音手機,所以 iPhone 不僅要滿足這個需求,還得做得比別的手機體驗好。

    Internet 是超出用戶預期的興奮需求,也是蘋果布局生態(tài),實現差異化創(chuàng)新的關鍵。

    綜合 iPhone 的用戶價值,可以看到,盡管蘋果沒有做更換電池、待機時間長等一些當時用戶認為的”基本需求”和期望需求,但由于他滿足的其他興奮需求和期望需求足夠好,所以替換成本也不值一提。

    這也是喬布斯作為產品設計師的偉大之處,他能靈敏的識別出像更換電池這種“基本需求”,其實是無差異需求,不是用戶需要的,應該果斷拋棄。 選擇做興奮需求, 在興奮需求上做到位,而不在 無差異需求 浪費資源 ,這才成就了 iPhone 的創(chuàng)新地位。再來看今天的手機,更換電池已經變成了反向需求,而待機時間長雖然還是期望需求,但用戶并不會因此而嫌棄 iPhone,反而是使用了充電寶來滿足。

    關于這個模型我還有以下幾點解讀:

    1. 可以從目標用戶知不知道和需不需要這兩個方面來理解幾個層次的差別:

    注意這里是需要而不是想要。很多時候用戶想要的,不一定是他需要的。比如上面說的手機更換電池,其實用戶并不需要,屬于無差異需求。

    其中期望需求和基本需求的差別,就在于期望需求是做得越好,用戶越滿意,所以能多好做多好。而基本需求是做得再好,用戶也不會太滿意,所以差不多就行了。

    2. 產品設計師的基礎能力是理解用戶,明白用戶需要什么,不需要什么。而進階能力有兩個,一個是上帝視角,能找到用戶不知道自己所需要的興奮需求。另一個是對需求層次的準確判斷。精準地決定做什么,做多少,做到什么程度,從而提高產品研發(fā)的效率。

    3. 幾個層次的需求并不是一成不變的,會隨著商業(yè)競爭,時代觀念而動態(tài)變化。以前的興奮需求會變?yōu)楝F在的期望需求,以前的期望需求會變?yōu)榛拘枨?,以前的無差異需求也可能變?yōu)榕d奮需求。比如網頁響應式,在十幾年前是無差異需求,七八年前是興奮需求,四五年前是期望需求,但現在已經是基本需求了。不得不感嘆巨人的肩膀不是想站就站,后來者真的很難居上。

    4. 對需求的不同理解決定了產品的差異化:

        - 你認為的興奮需求我卻認為是基本需求。愛馬仕一款鱷魚皮的 Birkin 包就有一百多種顏色,而在無印良品經常見到的不過黑白灰。

        - 你不做的無差異需求我卻當做興奮需求去做。曾經 Macbook 上的 Magesafe 磁吸電源接口,極大地減少了電腦拖拽掉地上的風險。

    5. 基本需求做得再好,也看不到滿意度提升。所以當有些需求投入了很大卻沒效果時,有可能并不是因為它不重要,可以砍掉,而是有可能這只是基本需求而已,并不是期望需求和興奮需求。

    在 MVP 需求排序時,基本原則就是不做反向需求和無差異需求,基本需求必須做*。對于期望需求和興奮需求各做多少,做到什么程度,要根據戰(zhàn)略部署,競品現狀和掌握資源來具體判斷分析。

    總的原則就是,MVP 提供給目標用戶群的價值,要大于或者至少等于舊體驗和替換成本之和。

    *注:基本需求可以認為是必須做的,不做、做不到位純屬投機取巧,所以并不推薦在基本需求上偷工減料。但是以下情況下可以例外:

    1. 認錯基本需求,把非目標用戶的基本需求或者目標用戶的無差異需求當成基本需求。這可以說是很倒霉了,及時收手也挺好。

    2. 已經累計了強大到可怕的替換成本。參考當年的 iPhone 4 天線門事件,蘋果是憑借其累計的創(chuàng)新優(yōu)勢、品牌聲譽和用戶習慣才沒丟掉江湖地位,但打擊也是相當大了。

    產品投放市場后,會收集到來自不同方面的需求,包括用戶直接反饋的,用戶研究獲取的,數據分析得到的,老板的idea,各個同事的idea,你自己的idea。

    Idea 是很廉價的,別說是天天和產品親密接觸的同事老板,即使隨便去街上抓一個路人甲,他都能給你一堆 idea。作為設計師,最重要的不是想出 idea,而是能準確篩選。

    面對一堆來自四面八方的所謂的”需求“時,既不能全盤接受,也切忌拍腦袋隨機選擇。正確的處理方法是:理解,整理,驗證,分層,排序。

    1. 理解 。設計師最基本的素養(yǎng)就是要理解需求,需求不是解決方案,而是問題。面對一堆夾雜著問題和解決方案的”需求“,首先要做的就是拆分,把解決方案還原為問題。然后多問幾個 why,找出根本問題。

    2. 整理 。把還原的問題進行歸類整理,很多時候其實很多 idea 都解決的是同一個問題。

    3. 驗證 。根據對問題掌握情況,用戶了解程度及項目進度要求,酌情通過桌面研究,競品分析,數據分析和用戶訪談等研究方式驗證問題的實際情況,給下一階段分層打基礎。當然,很多時候這一步在收集需求時就已經完成。

    4. 分層 。還是采用之前說的 Kano 模型將需求按照五個層次劃分。

    5. 排序 。這里值得注意的是,這一階段的業(yè)務需求會增多,跟 MVP 階段主要以用戶需求為主截然不同。雖然大多數業(yè)務需求跟用戶需求是吻合的,畢竟用戶體驗至上。但也有些業(yè)務需求是屬于用戶的無差異需求和反向需求。

    由于跟 MVP 階段不同,這里的目標不僅是在資源有限的情況下用戶價值的最大化,業(yè)務價值也要盡量做到最大。所以基本需求必須做,期望需求和興奮需求仍然是根據戰(zhàn)略部署,競品現狀和掌握資源來具體分析做多少及做到什么程度。

    對于反向需求和無差異需求,如果沒有業(yè)務價值,還是一樣不做。如果有業(yè)務價值,反向需求盡量婉拒,堅守住設計師作為用戶代言人的最后尊嚴。而無差異需求就從了吧,畢竟還要混口飯吃。

    上面主要講了選擇需求時要精準,下面講講設計解決方案時的關鍵 - 精簡流程。

    另一個使產品簡單的要素是精簡操作流程,讓用戶不用思考就能達成目標。

    在行為設計學領域,斯坦福大學教授 B.J. Fogg 提出過一個經典的行為模式 B = mat,即如果想讓一個人按照你的預期行動,必須滿足三個條件:

    只有滿足了前兩點,你的提醒才有意義。如果一個人根本沒有意愿,你發(fā)的廣告就會被視為垃圾信息。如果他有意愿購買,但是購買流程太復雜,他會感到困擾,索性也就放棄了。

    人的意愿是很難改變的,創(chuàng)造需求可行性太低。作為產品設計師,應該把精力放在精簡流程上,服務好那些對你的產品有需求的用戶,讓他們很容易就能通過你的產品達成目標。

    那么該如何精簡流程,讓用戶不需要思考呢?主要有三個著力點: 刪簡步驟,優(yōu)化操作和輕松認知。

    一些常見的處理方式:

    自動化處理 。微信付款輸完密碼后,不必按鍵盤的確認按鈕就能自動發(fā)送付款申請。

    把常用選項設為默認 。設置默認發(fā)貨地址,就不用每次都重新輸入。

    操作可逆而不是確認前置 。發(fā)送郵件時提供撤銷按鈕而不是確認是否要發(fā)送。

    刪除多余路徑 。同一場景下,不要提供兩個不同路徑去實現同一目標。

    提供快捷方式 。Android 直接下拉就能打開流量開關,而不像之前的 iOS,非得去設置里面才能打開。

    基本上就是借助一些多年來業(yè)界積累的可用性原則,這里列舉幾個常用的:

    給出狀態(tài)反饋 。鏈接 hover 時有下劃線。

    主要操作元素在合理范圍之內盡可能大 。像 CTA 等一類可操作的元素,尺寸要符合規(guī)范。

    提供選項替代輸入 。表單中盡量采用可以提供選項的封閉問題,而不是都是需要文字輸入的開放問題。

    信息的呈現,要盡量減輕用戶的認知負擔,不要有學習成本。要求是讓用戶一眼就能清晰地明白要如何才能達成目標:

    刪除 。把不必要的、說不清理由的信息通通刪去。

    組織 。將相似的、有關聯的信息盡量擺在一起。

    隱藏 。隱藏有用但不是必要的信息,并提供入口。

    防錯。 發(fā)生錯誤時,給用戶及時反饋。

    幫助 。給用戶提供適當的幫助、提示信息。

    一致 。信息的呈現要盡可能保持一致,包括文案,組件,樣式等。

    對于大多數產品,能做到簡單已經非常不錯了,特別是隨著規(guī)模的增長,保持簡單,實屬不易。但值得注意的是,除了幫用戶高效地完成目標, 設計師還需要考慮到用戶的情感需求。

    例如涉及到付款的場景,用戶會擔心款項有沒有支付成功,這時候效率反而沒有安全感重要。所以盡管系統(tǒng)可以立即扣款,在跳轉新頁面前,應給用戶明顯的反饋告知付款成功,這樣能讓他更加安心。

    效率固然重要,但極致的簡單可能會讓用戶覺得單調乏味。 不妨在合適的場景試著給產品增添一些個性,比如幽默、有趣等。這樣可以讓產品更逗人喜歡。

    例如 Dropbox paper 在添加評論時,可以選擇發(fā)一些有趣的 emoji,符合現在人們聊天的習慣,大大增添了多人協(xié)作的樂趣。

    上文說的都是用戶目標比較明確的工具類產品。 對于一些服務類型的產品,特別是涉及線下場景的服務時,用戶很多時候并不追求高效地達成目標,而是希望享受優(yōu)質服務帶來的體驗。 這種情況下的設計,重點不是盡量讓服務簡單高效,而是要著重加強某些瞬間的體驗。

    希斯兄弟在《強力瞬間》中指出,人對一段經歷的感受,來自于少數關鍵時間節(jié)點的印象,而不是很長很長的細節(jié)。作為商家,要想讓客戶滿意,并不用面面俱到,事無巨細,只需做到” 多數可遺忘,偶爾特漂亮 “:大部分服務普普通通,不要太差也不用太好,把少數關鍵瞬間的體驗做到極致。

    宜家會在出口處給顧客提供1元錢的冰淇淋,給他們留下一個終點的好印象。這樣即使在購物過程中有一些不好的體驗,比如要自己從貨架上搬貨物,要排長隊結賬等等,顧客在回想起這段購物經歷時,仍然會感到滿意。

    對于娛樂類型的產品,比如游戲、影視等,用戶沒什么明確的目標,追求的也不是效率而是感覺、情緒等,這時候簡單反而會讓用戶喪失樂趣,所以要相反地增加一定程度的復雜性,設置一些能讓用戶沉浸的挑戰(zhàn)。

    所以對于工具型產品,設計師在追求簡單的同時,要照顧到用戶的情感需求。對于服務型產品,要關注用戶某些瞬間的感受,把關鍵瞬間的體驗做到位。而帶有強烈娛樂性質的產品,相反要考慮增加些復雜性。

    總而言之,簡單是絕大多數追求效率型產品的核心設計原則。希望產品設計師以簡單為目標,在自己可控范圍內,盡量讓產品簡單些,幫用戶提高效率,幫公司提高效率,幫自己提高效率。

    三、作為一個產品設計師(交互、用戶體驗、視覺),你追求的是什么?

    作為一個產品設計師交互、用戶體驗、視覺,你追求的是用戶體驗最佳的產品。而且讓用戶會用,讓用戶易用。產品設計就是設計一個產品的外觀,內部結構,達到的是視覺效果。

    交互設計就是設計一個產品軟件內部的編碼程序,架構,讓產品使用起來更方便,符合大眾需求。交互設計師的重點是:商業(yè)需求理解,任務設計,流程,信息布局,文案傳達,交互細節(jié)。

    信息時代產品設計理念(信息時代產品設計理念有哪些)

    注意事項:

    一個創(chuàng)造性的綜合信息處理過程,通過線條、符號、數字、色彩等把產品顯現人們面前。它將人的某種目的或需要轉換為一個具體的物理形式或工具的過程,把一種計劃、規(guī)劃設想、問題解決的方法,通過具體的載體,以美好的形式表達出來。

    產品設計反映著一個時代的經濟、技術和文化。 產品設計的重要性 由于產品設計階段要全面確定整個產品策略、外觀、結構、功能,從而確定整個生產系統(tǒng)的布局,因而,產品設計的意義重大,具有“牽一發(fā)而動全局”的重要意義。

    如果一個產品的設計缺乏生產觀點,那么生產時就將耗費大量費用來調整和更換設備、物料和勞動力。相反,好的產品設計,不僅僅表現在功能上的優(yōu)越性,而且便于制造,生產成本低,從而使產品的綜合競爭力得以增強。

    許多在市場競爭中占優(yōu)勢的企業(yè)都十分注意產品設計的細節(jié),以便設計出造價低而又具有獨特功能的產品。許多發(fā)達國家的公司都把設計看作熱門的戰(zhàn)略工具,認為好的設計是贏得顧客的關鍵。

    四、包裝設計的時代創(chuàng)新理念是什么

    從本質上來說,包裝其實是一種營銷工具,它是您的顧客在購買您的產品前看到的最終的營銷信息。包裝理念的發(fā)展,同時反映出了人類文明與科技的發(fā)展。接下來就讓我們跟著小編去認識一下新時代里的包裝理念。

    一、新產品技術需求的因素

    隨著人類文明的進步,新產品不斷出現,有些新產品所涉及的是人類以前尚未涉及到的新領域。比如說微電子、超導體、生物基因制品、納米產品等。這些新產品對包裝設計本身也提出了新的挑戰(zhàn),如何保護、保存這些產品,如何讓它們安全地進人流通領域,又如何能在商業(yè)銷售中取得成功。這些新的課題促進了包裝結構、新材料、視覺傳遞等方面的不斷更新與進步,從而適應新產品和時代的需要。色彩在商品包裝設計中的應用與表現效果.

    隨著產品自身技術的進步,同樣對包裝設計理念提出了新的要求。我們舉一個醫(yī)療包裝的例子,獻血用的采血袋。為了保持血液的新鮮,血液中的活性細胞需要“呼吸”,所以,包裝材料采用了具有透氣性的鹽化聚乙烯料袋,這種材料柔軟,易加工,與輸血管的連接性也很好,不像玻璃瓶那樣易碎,而且透明度好,衛(wèi)生檢驗也很便利,是理想的醫(yī)療容器。如果我們仔細看空的血袋,會發(fā)現里面有透明的液體,并夾雜著氣泡,這是防止血液凝固,并提供血液中紅血球所需營養(yǎng)成分的保存液,它提供了血液保存的環(huán)境。這種塑料采血袋包裝從1980年開始使用,替代了以往的玻璃瓶,普遍應用于血液的保存。

    但是,血液中的血漿、血小板、紅血球這三種主要成分的保存環(huán)境是不相同的。在同一血液里,血小板的壽命最短,在20~24℃的室溫下只能保存72小時,紅血球在4~6℃的冷庫中能保存2l天,血漿則最好在-20℃的冷藏環(huán)境中保存,如果能將它們分類保存的話,是最理想的。最近,人們采用了新的包裝方法,在血袋外接上三個子血袋,利用分離設備,按照相對密度的不同將血漿、血小板和紅血球分離并分裝到不同的子血袋中。由于這種新技術的出現,在采血過程中就可以實現“成分獻血”,比如說,采血過程中只采集血小板,其它成分再返回到獻血者的體內。用這種方法,在一個獻血者體內,一次可以正常采集到的血小板相當于以前10~20人血液中的血小板采集量。

    二、消費理念發(fā)展的因素

    包裝設計是為消費者服務的,從消費者使用、喜好的角度考慮是包裝設計最基本的出發(fā)點。因此,消費理念的變化對包裝設計理念產生著重要的影響。進入科技信息飛速發(fā)展的今天,生活理念和消費理念都發(fā)生了極大的變化。從20世紀包裝的發(fā)展來看,像pop式包裝、便攜式包裝、易拉罐、壓力噴霧包裝、真空包裝等的出現,無一不是消費需求所導致的結果。如今網絡時代已來臨,互聯網給人們的生活帶來了極大的方便,網上交易、網上購物等新的消費形態(tài)也漸漸被越來越多的人所接受。隨著網絡的普及和相關硬件技術的進步,包裝設計隨之而來也必將面臨更大的改變。

    隨著人們生活節(jié)奏的加快,時間和效率成為最重要的因素,在商品包裝上更加要求體現出便利性、簡潔性。尤其是食品類,大量的半成品、冷凍食品、熟食制成品、微波食品涌現出來以適應人們生活節(jié)奏的變化。包裝設計也隨之在結構、材料、功能上配合著這種變化?,F在,隨著微波爐的家庭普及,微波食品也越來越多,這促使冷凍食品和蒸煮食品的日趨多樣化。使用便利、可以直接適合微波加熱的各種包裝材料不斷出現。這種包裝材料目前主要采用了透氣性的特殊乙烯材料,在食品加熱時,蒸汽在包裝內壓力上升,由于具有透氣性而不至于爆裂。在國外,微波食品包裝上都明顯標注有可直接微波加熱的標記。此外,還出現了可以將點心烤得焦黃的包裝材料,這種材料是由紙、導電性材料和耐熱性材料三層構成的。在微波爐中烘烤時,微波爐中的微波通過材料中的導電性材料傳遞熱量,從而將點心烤得焦黃可口。

    在歐美和日本等一些發(fā)達國家,自動售貨機遍布大街小巷和地鐵車站。我國這些年也開始發(fā)展自動售貨,將來必將非常普及,包裝設計為了適應自動售貨的特點,也會相應地在結構上發(fā)生變化。種種消費理念的變化,都會給包裝設計理念提出全新的課題和挑戰(zhàn)。

    三、流通發(fā)展的因素

    流通手段的現代化可以使世界逐漸地“變小”,如今,人們可以在商場里買到來自世界各地的商品,如從美國來的牛肉、法國來的水果、挪威來的三文魚等。這些都依賴于流通領域的高效率和先進的包裝運輸水平。貿易的國際化是現代社會經濟發(fā)展的特點,包裝設計行業(yè)也要適應這種國際發(fā)展的趨勢。包裝要使商品在流通中不受氣溫、干濕、擠壓、振蕩、光照、腐蝕的影響,還要適應現代標準化的集裝、存儲、運輸以提高效率。這些都需要設計人員拿出更加嚴謹科學的設計方案,包裝材料和包裝結構的應用更要科學合理。

    其實,人們不斷在利用科技手段來適應新的流通需要,針對每一種商品的特征,都有許多通過經驗積累和研究所得來的方法。比如,在新鮮水果的流通過程中,人們就總結出了很好的保鮮手段。水果從收獲到我們的口中是一個有生命的過程,人們?yōu)榱朔乐顾诹魍ㄟ^程中老化而讓其保持新鮮,想過很多辦法,其中之一就是把從植物本身產生的乙烯、乙醛、乙醇等有害物質去除掉。

    具體方法是在水果包裝中放置可以吸收這些氣體的物質。不同品種的水果,它們產生出的有害氣體的量也不同。植物同動物一樣,要吸收酸素,呼出二氧化碳,因此,也使生命逐漸老化。人們在相對密封的包裝箱中,放置能產生二氧化碳的物質,使包裝內的二氧化碳的濃度上升,酸素的濃度下降,從而導致水果不能夠正常呼吸。動物在這種情況下一般會窒息死亡,但植物只是減少了呼吸而已,它可以繼續(xù)生長,但是壽命卻得到了延長。利用植物的這種特性可以有效地保持水果的新鮮度。包裝設計不斷地利用新材料、新技術來滿足流通的需要, 也正是流通的發(fā)展促使了包裝設計理念的發(fā)展。

    四、市場營銷發(fā)展的因素

    市場營銷是立足于消費心理基礎上的銷售科學。在激烈的 市場競爭中,由于技術的進步和市場的逐步規(guī)范,消費者僅從產品質量上已經不容易分出高低,在這種情況下,拿什么去說服消費者呢?必須找到自己商品的個性所在,即與別人的不同之處,或者是創(chuàng)造出這個不同之處平裝無線膠訂聯動線裝機量調查,說白了就是要找到商品的賣點。

    巧克力的賣點是“只溶于口,不溶于手”,這個賣點放在了產品特性上。還有許多產品把賣點通過包裝上的形象傳達給消費者,像來自哥倫比亞的咖啡,來自法國的葡萄酒等,一般都會在包裝設計中通過使用具有原產地風情的圖形將這個信息傳遞出來。有些產品中使用的特殊原材料、配方或新的加工工藝,一般也會作為包裝設計的特點體現出來。

    營銷策略往往會抓住消費者心理的一些變化來推陳出新。2000年期間,日本頻繁發(fā)生較強烈的地震,有謠傳說近期日本會有大的地震,這使人們聯想起關東大地震和幾年前阪神大地震的可怕景象。日清食品公司抓住這個時機,推出了一種采用新技術的、保存期為10年的金屬罐包裝的方便面,日本人愛吃面條,而且也可以將其作為預防震災的儲備食品。這個獨特的“賣點”吸引了不少消費者,使這一銷售策劃取得了成功。

    在今天,你若要想你的產品在成百上千的同類型產品中脫穎而出,那么你必須掌握包裝設計的新理念,從而保證你的設計的獨一無二。

    以上就是小編對于信息時代產品設計理念(信息時代產品設計理念有哪些)問題和相關問題的解答了,信息時代產品設計理念(信息時代產品設計理念有哪些)的問題希望對你有用!


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