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醫(yī)學(xué)影像3d建模軟件
大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來(lái)大家介紹下關(guān)于醫(yī)學(xué)影像3d建模軟件的問(wèn)題,以下是小編對(duì)此問(wèn)題的歸納整理,讓我們一起來(lái)看看吧。
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本文目錄:
一、醫(yī)學(xué)圖像三維可視化和三維重建的區(qū)別
我理解三維重建是指基于CT投影數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為體數(shù)據(jù)的過(guò)程,這個(gè)是設(shè)備廠(chǎng)商及相關(guān)研究人員關(guān)注的;三維重建之后的數(shù)據(jù)另存為連續(xù)切片(醫(yī)療是DICOM格式),可以通過(guò)DICOM閱讀軟件,AMIRA,AVIZO,MIMICS等高級(jí)三維可視化軟件進(jìn)行可視化,并可以提取關(guān)心的數(shù)據(jù),并進(jìn)行量化分析等。
二、醫(yī)學(xué)影像技術(shù)專(zhuān)科有三維設(shè)計(jì)嗎
醫(yī)學(xué)影像技術(shù)專(zhuān)科有三維設(shè)計(jì),醫(yī)學(xué)影像技術(shù)主要研究基礎(chǔ)醫(yī)學(xué)、臨床醫(yī)學(xué)、醫(yī)學(xué)影像學(xué)等方面的基本知識(shí)和技能,以影像診斷學(xué)和介入醫(yī)學(xué)為手段,進(jìn)行疾病的診斷、治療等。常見(jiàn)的醫(yī)學(xué)影像診斷技術(shù)有CT、B超、X光片、核磁共振、多普勒彩超等,常見(jiàn)的治療技術(shù)有腫瘤放射治療。
三、三維圖形可視化制作技術(shù)
(一)OpenGL
OpenGL(Open Graphics Libaray)由SGI公司為其圖形工作站開(kāi)發(fā)的可以獨(dú)立于窗口操作和硬件環(huán)境的圖形開(kāi)發(fā)系統(tǒng)。其目的是將用戶(hù)從具體的硬件和操作系統(tǒng)中解放出來(lái)。用此系統(tǒng)可以不去理解這些系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)和指令系統(tǒng),只要按規(guī)定的格式書(shū)寫(xiě)應(yīng)用程序就可以在任何支持該語(yǔ)言的硬件平臺(tái)上執(zhí)行。由于OpenGL的高度可重用性,已經(jīng)有幾十家大公司表示接受OpenGL作為標(biāo)準(zhǔn)軟件接口,目前加入OpenGL ARB(OpenGL體系結(jié)構(gòu)審查委員會(huì))的成員有SGI公司、HP公司、MicroSoft公司、Intel公司、IBM公司、SUN公司、DEC公司、AT&T公司的Unix軟件實(shí)驗(yàn)室等。在該組織的努力下,OpenGL已經(jīng)成為高性能圖形和交互式視景處理的工業(yè)標(biāo)準(zhǔn),能夠在Windows95/98、Windows NT、Windows 2K、Macos、Beos、OS/2以及Unix上應(yīng)用。OpenGL的實(shí)質(zhì)是作為圖形硬件的軟件接口,是一組三維的API函數(shù)。
1.OpenGL的主要功能
(1)建模。不但有簡(jiǎn)單的點(diǎn)線(xiàn)面還提供了復(fù)雜的三維物體(球、錐等)以及復(fù)雜的曲線(xiàn)曲面(Bezier、Nurbs等)繪制函數(shù)。
(2)變換。主要包括基本變換(平移、旋轉(zhuǎn)等)和投影變換(平行、透視投影等)。
(3)顏色模式設(shè)置。RGBA模式、ColorIndex顏色索引。
(4)光照和材質(zhì)設(shè)置。OpenGL光有輻射光、環(huán)境光、漫反射光、鏡面光;材質(zhì)是用光反射率來(lái)表示的。場(chǎng)景中物體最終反映到人眼的顏色是光的RGB分量和材質(zhì)的RGB分量疊加形成的。
(5)紋理映射。主要表達(dá)物體表面的細(xì)節(jié)。
(6)位圖顯示和圖像增強(qiáng)。圖像功能除了基本的復(fù)制和圖像像素讀寫(xiě)外,還提供融合(Blending)、反走樣(Antialiasing)、霧化(Fog)等特殊的圖像處理效果。
(7)雙緩沖(Double Buffering)動(dòng)畫(huà)。雙緩沖即前臺(tái)緩沖和后臺(tái)緩沖。后臺(tái)計(jì)算場(chǎng)景、產(chǎn)生畫(huà)面,前臺(tái)顯示后臺(tái)已經(jīng)計(jì)算好的畫(huà)面。
(8)交互技術(shù)。主要是提供三種工作模式:繪圖模式、選擇模式和反饋模式。繪圖模式完成場(chǎng)景的繪制,可以借助物體的幾何參數(shù)及運(yùn)動(dòng)控制參數(shù)、場(chǎng)景的觀(guān)察參數(shù)、光照參數(shù)和材質(zhì)參數(shù)、紋理參數(shù)、OpenGL函數(shù)的眾多常量控制參數(shù)、時(shí)間參數(shù)等和Windows對(duì)話(huà)框、菜單、外部設(shè)備等構(gòu)成實(shí)時(shí)交互的程序系統(tǒng)。在選擇模式下,則可以對(duì)物體進(jìn)行命名,選擇命名的物體,控制對(duì)命名的物體的繪制。而反饋模式則給程序設(shè)計(jì)提供了程序運(yùn)行的信息,這些信息也可反饋給用戶(hù),告訴用戶(hù)程序的運(yùn)行狀況和監(jiān)視程序的運(yùn)行進(jìn)程。
(9)其他。利用OpenGL還能實(shí)現(xiàn)深度暗示(Depth Cue)、運(yùn)動(dòng)模糊(Motion Blur)等特殊效果。
2.OpenGL的基本原理
OpenGL是一個(gè)硬件發(fā)生器的軟件接口,其主要目的是將二維、三維物體繪制到一個(gè)幀緩沖里,它包括幾百個(gè)圖形函數(shù)。開(kāi)發(fā)者主要利用這些函數(shù)來(lái)建立三維模型和進(jìn)行三維實(shí)時(shí)交互。
(1)圖元操作和指令。OpenGL能夠從多種可選擇的模式畫(huà)圖元,而且一種模式的設(shè)置一般不會(huì)影響其他模式的設(shè)置,無(wú)論發(fā)生深墨情況,指令總是被順序處理,也就是說(shuō),一個(gè)圖元必須完全畫(huà)完之后,后繼圖元才能影響幀存。
(2)圖形控制。OpenGL提供諸如變換矩陣、光照、反走樣方法、像素操作等參數(shù)來(lái)控制二維和三維圖形的繪制。它并不提供一個(gè)描述或建立復(fù)雜幾何物體的手段。OpenGL提供的是怎樣畫(huà)復(fù)雜物體的機(jī)制而非描繪復(fù)雜物體本身的面面俱到的工具。即OpenGL是過(guò)程性的而非描述性的。
(3)執(zhí)行模式。OpenGL命令的解釋模式是客戶(hù)/服務(wù)器模式的,即由客戶(hù)發(fā)布命令,命令由OpenGL服務(wù)器(解釋器)來(lái)處理,服務(wù)器可以運(yùn)行在相同的或不同的計(jì)算機(jī)上,基于這一點(diǎn),OpenGL是網(wǎng)絡(luò)透明的。
地下水三維可視化系統(tǒng)開(kāi)發(fā)與應(yīng)用
3.OpenGL的命令語(yǔ)法與狀態(tài)
基于OpenGL標(biāo)準(zhǔn)開(kāi)發(fā)的微機(jī)應(yīng)用程序必須在32位Windows平臺(tái)下,如Windows98/NT環(huán)境,運(yùn)行時(shí)所需的動(dòng)態(tài)連接庫(kù)為OpenGL32.DLL、Glu32.DLL。OpenGL包含100多個(gè)庫(kù)函數(shù),這些函數(shù)按一定的格式來(lái)命名。
(1)核心函數(shù)115個(gè),每個(gè)函數(shù)以gl開(kāi)頭,這些函數(shù)是最基本的,可以運(yùn)行在任何工作平臺(tái)上。這些函數(shù)創(chuàng)建二維和三維幾何形體,設(shè)置視點(diǎn),建立視覺(jué)體,設(shè)置顏色及材質(zhì),建立燈光,進(jìn)行紋理映射,反走樣,處理融合,霧化場(chǎng)景等,它們可以接受不同的參數(shù),因而可派生300多個(gè)函數(shù)。
(2)OpenGL實(shí)用庫(kù)函數(shù)以glu開(kāi)頭,共43個(gè)。這些函數(shù)基于OpenGL核心函數(shù),主要提供對(duì)輔助函數(shù)的支持,并且執(zhí)行了核心OpenGL函數(shù)的交互,因而是比核心函數(shù)更高一層的函數(shù),也更有通用性。可以運(yùn)行在任何OpenGL工作平臺(tái)上。
(3)輔助庫(kù)函數(shù),共31個(gè)。以aux開(kāi)頭,它們是一類(lèi)特殊的OpenGL函數(shù),是幫助初學(xué)者盡快進(jìn)入OpenGL編程而做簡(jiǎn)單練習(xí)用的。因此并不能在所有平臺(tái)上運(yùn)行。但Windows98/NT支持它們。
(4)Windows專(zhuān)用庫(kù)函數(shù),以wgl開(kāi)頭。主要是連接OpenGL和Windows窗口系統(tǒng)的,用它們可以管理著色描述表及顯示列表,擴(kuò)展功能,管理字體位圖等。
(5)Win32 API函數(shù),共6個(gè),用于處理像素格式及緩沖。
(6)OpenGL結(jié)構(gòu),共4個(gè)。
4.OpenGL圖形操作步驟
步驟1:設(shè)置像素格式:主要包括建立OpenGL繪制風(fēng)格、顏色模式、顏色位數(shù)、深度位數(shù)等;
步驟2:建立模型:建立三維模型;
步驟3:舞臺(tái)布景:如何把景物放置在三維空間的適當(dāng)位置,設(shè)置三維透視視覺(jué)體以觀(guān)察場(chǎng)景;
步驟4:效果處理:設(shè)置物體的材質(zhì)(顏色、光學(xué)性能及紋理映射等)加入光照及光照條件;
步驟5:光柵化:把景物及其顏色信息轉(zhuǎn)化為可在計(jì)算機(jī)上顯示的像素信息。
(二)VRML
1.VRML簡(jiǎn)介
VRML是英文Virtual Reality Modeling Language——虛擬現(xiàn)實(shí)造型語(yǔ)言的縮寫(xiě)。其最初的名字叫Virtual Reality Makeup Language。名字是由第一屆WWW(1994,日內(nèi)瓦)大會(huì)上,由Tim Berners Lee和Dave Raggett所組織的一個(gè)名為Bird-of-a-Feather(BOF)小組提出的。后來(lái)Makeup改為Modeling。VRML和HTML是緊密相連的,是HTML在3D領(lǐng)域的模擬和擴(kuò)展。由于VRML在Internet具有良好的模擬性和交互性,因而顯示出強(qiáng)大的生命力。
VRML是一種3D交換格式,它定義了當(dāng)今3D應(yīng)用中的絕大多數(shù)常見(jiàn)概念,諸如變換層級(jí)、光源、視點(diǎn)、幾何、動(dòng)畫(huà)、霧、材質(zhì)屬性和紋理映射等。VRML的基本目標(biāo)是確保能夠成為一種有效的3D文件交換格式。
VRML是HTML的3D模型。它把交互式三維能力帶入了萬(wàn)維網(wǎng),即VRML是一種可以發(fā)布3D網(wǎng)頁(yè)的跨平臺(tái)語(yǔ)言。事實(shí)上,三維提供了一種更自然的體驗(yàn)方式,例如游戲、工程和科學(xué)可視化、教育和建筑。諸如此類(lèi)的典型項(xiàng)目?jī)H靠基于網(wǎng)頁(yè)的文本和圖像是不夠的,而需要增強(qiáng)交互性、動(dòng)態(tài)效果連續(xù)感以及用戶(hù)的參與探索,這正是VRML的目標(biāo)。
VRML提供的技術(shù)能夠把三維、二維、文本和多媒體集成為統(tǒng)一的整體。當(dāng)把這些媒體類(lèi)型和腳本描述語(yǔ)言(scripting language)以及因特網(wǎng)的功能結(jié)合在一起時(shí),就可能產(chǎn)生一種全新的交互式應(yīng)用。VRML在支持經(jīng)典二維桌面模型的同時(shí),把它擴(kuò)展到更廣闊的時(shí)空背景中。
VRML是賽博空間(cyber space)的基礎(chǔ)。賽博空間的概念是由科幻作家William Gibson提出的。雖然VRML沒(méi)有為真正的用戶(hù)仿真定義必要的網(wǎng)絡(luò)和數(shù)據(jù)庫(kù)協(xié)議,但是應(yīng)該看到VRML迅速發(fā)展的步伐。作為標(biāo)準(zhǔn),它必須保持簡(jiǎn)單性和可實(shí)現(xiàn)性,并在此前提下鼓勵(lì)前沿性的試驗(yàn)和擴(kuò)展。
2.VRML的基本工作原理及其特性
(1)用文本信息描述三維場(chǎng)景。在Internet網(wǎng)上傳輸,在本地機(jī)上由VRML的瀏覽器解釋生成三維場(chǎng)景,解釋生成的標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范即是VRML規(guī)范。正是基于VRML的這種工作機(jī)制,才使其可能在網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用中有很快的發(fā)展。當(dāng)初VRML的設(shè)計(jì)者們考慮的也正是文本描述的信息在網(wǎng)絡(luò)上的傳輸比圖形文件迅速,所以他們避開(kāi)在網(wǎng)絡(luò)上直接傳輸圖形文件而改用傳輸圖形文件的文本描述信息,把復(fù)雜的處理任務(wù)交給本地機(jī)從而減輕了網(wǎng)路的負(fù)荷。
(2)統(tǒng)分結(jié)合模式。VRML的訪(fǎng)問(wèn)方式基于C/S模式,其中服務(wù)器提供VRML文件,客戶(hù)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)下載希望訪(fǎng)問(wèn)的文件,并通過(guò)本地平臺(tái)的瀏覽器(Viewer)對(duì)該文件描述的VR世界進(jìn)行訪(fǎng)問(wèn),即VRML文件包含了VR世界的邏輯結(jié)構(gòu)信息,瀏覽器根據(jù)這些信息實(shí)現(xiàn)許多VR功能。這種由服務(wù)器提供統(tǒng)一的描述信息,客戶(hù)機(jī)各自建立VR世界的訪(fǎng)問(wèn)方式被稱(chēng)為統(tǒng)分結(jié)合模式,也是VRML的基本概念。由于瀏覽器是本地平臺(tái)提供的,從而實(shí)現(xiàn)了VR的平臺(tái)無(wú)關(guān)性。
(3)基于ASCII碼的低帶寬可行性。VRML像HTML一樣,用ASCII文本格式來(lái)描述世界和鏈接,保證在各種平臺(tái)上通用,同時(shí)也降低了數(shù)據(jù)量,從而在低帶寬的網(wǎng)絡(luò)上也可以實(shí)現(xiàn)。
(4)實(shí)時(shí)3D著色引擎。傳統(tǒng)的VR中使用的實(shí)時(shí)3D著色引擎在VRML中得到了更好的體現(xiàn)。這一特性把VR的建模與實(shí)時(shí)訪(fǎng)問(wèn)更明確地隔離開(kāi)來(lái),也是VR不同于三維建模和動(dòng)畫(huà)的地方。后者預(yù)先著色,因而不能提供交互性。VRML提供了6+1個(gè)自由度,即三個(gè)方向的移動(dòng)和旋轉(zhuǎn),以及和其他3D空間的超鏈接(Anchor)。
(5)可擴(kuò)充性。VRML作為一種標(biāo)準(zhǔn),不可能滿(mǎn)足所有應(yīng)用的需要。有的應(yīng)用希望交互性更強(qiáng),有的希望畫(huà)面質(zhì)量更高,有的希望VR世界更復(fù)雜。這些要求往往是相互制約的,同時(shí)又受到用戶(hù)平臺(tái)硬件性能的制約,因而VRML是可擴(kuò)充的,即可以根據(jù)需要定義自己的對(duì)象及其屬性,并通過(guò)Java語(yǔ)言等方式使瀏覽器可以解釋這種對(duì)象及其行為。
(三)X3D
X3D(Extensible 3D——可擴(kuò)展3D)是一個(gè)軟件標(biāo)準(zhǔn),定義了如何在多媒體中整合基于網(wǎng)絡(luò)傳播的交互三維內(nèi)容。X3D將可以在不同的硬件設(shè)備中使用,并可用于不同的應(yīng)用領(lǐng)域中。比如工程設(shè)計(jì)、科學(xué)可視化、多媒體再現(xiàn)、娛樂(lè)、教育、網(wǎng)頁(yè)、共享虛擬世界等方面。X3D也致力于建立一個(gè)3D圖形與多媒體的統(tǒng)一的交換格式。X3D是VRML的繼承。VRML(Virtual Reality Modeling Language-虛擬現(xiàn)實(shí)建模語(yǔ)言)是原來(lái)的網(wǎng)絡(luò)3D圖形的ISO標(biāo)準(zhǔn)(ISO/IEC 14772)。X3D相對(duì)VRML有了改進(jìn),提供了以下的新特性:更先進(jìn)的應(yīng)用程序界面,新添的數(shù)據(jù)編碼格式,嚴(yán)格的一致性,組件化結(jié)構(gòu)(用來(lái)允許模塊化的支持標(biāo)準(zhǔn)的各部分)。
1.X3D設(shè)計(jì)目標(biāo)
X3D確立了以下的設(shè)計(jì)目標(biāo):
(1)分離數(shù)據(jù)編碼和運(yùn)行時(shí)間結(jié)構(gòu);
(2)支持大量的數(shù)據(jù)編碼格式,包括XML(Extensible Markup Language);
(3)增加新的繪圖對(duì)象、行為對(duì)象、交互對(duì)象;
(4)給3D場(chǎng)景提供可選的應(yīng)用程序界面(APIs);
(5)定義規(guī)格的子集“概貌(Profiles)”以適合不同的市場(chǎng)需要;
(6)允許在不同層次(1evels)的服務(wù)上都能實(shí)現(xiàn)X3D規(guī)格;
(7)盡可能添加完善規(guī)格中行為的定義或描述。
2.X3D特性
為了滿(mǎn)足工程設(shè)計(jì)、科學(xué)可視化、多媒體再現(xiàn)、娛樂(lè)、教育、網(wǎng)頁(yè)、共享虛擬世界等方面使用的需要,X3D添加了以下的新特性:
(1)3D圖形:多邊形化幾何體、參數(shù)化幾何體、變換層級(jí)、光照、材質(zhì)、多通道/多進(jìn)程紋理帖圖;
(2)2D圖形:在3D變換層級(jí)中顯示文本、2D矢量、平面圖形;
(3)動(dòng)畫(huà):計(jì)時(shí)器和插值器驅(qū)動(dòng)的連續(xù)動(dòng)畫(huà);人性化動(dòng)畫(huà)和變形;
(4)空間化的音頻和視頻:在場(chǎng)景幾何體上映射視聽(tīng)源;
(5)用戶(hù)交互:基于鼠標(biāo)的選取和拖曳;鍵盤(pán)輸入;
(6)導(dǎo)航:攝像機(jī);用戶(hù)在3D場(chǎng)景中的移動(dòng);碰撞、接近和可見(jiàn)性檢測(cè);
(7)用戶(hù)定義對(duì)象:通過(guò)創(chuàng)建用戶(hù)定義的數(shù)據(jù)類(lèi)型,可以擴(kuò)展瀏覽器的功能;
(8)腳本:通過(guò)程序或腳本語(yǔ)言,可以動(dòng)態(tài)地改變場(chǎng)景;
(9)網(wǎng)絡(luò):可以用網(wǎng)絡(luò)上的資源組成一個(gè)單一的X3D場(chǎng)景;可以通過(guò)超鏈接對(duì)象連接到其他場(chǎng)景或網(wǎng)絡(luò)上的其他資源;
(10)物理模擬:人性化動(dòng)畫(huà);地理化數(shù)據(jù)集;分布交互模擬(Distributed Interactive Simulation-DIS)協(xié)議整合。
(四)Java 3D
Java 3D用其自己定義的場(chǎng)景圖和觀(guān)察模式等技術(shù)構(gòu)造了3D的上層結(jié)構(gòu),實(shí)現(xiàn)了在Java平臺(tái)使用三維技術(shù)。Java 3D API是Sun定義的用于實(shí)現(xiàn)3D顯示的接口。3D技術(shù)是底層的顯示技術(shù),Java 3D提供了基于Java的上層接口。Java 3D把OpenGL和DirectX這些底層技術(shù)包裝在Java接口中。這種全新的設(shè)計(jì)使3D技術(shù)變得不再繁瑣并且可以加入到J2SE、J2EE的整套架構(gòu),這些特性保證了Java 3D技術(shù)強(qiáng)大的擴(kuò)展性。Java 3D建立在Java2(Java1.2)基礎(chǔ)之上,Java語(yǔ)言的簡(jiǎn)單性使Java 3D的推廣有了可能。Java 3D是在OpenGL的基礎(chǔ)上發(fā)展起來(lái)的,可以說(shuō)是Java語(yǔ)言在三維圖形領(lǐng)域的擴(kuò)展,其實(shí)質(zhì)是一組API即應(yīng)用程序接口。利用Java 3D所提供的API就可以編寫(xiě)出一些諸如三維動(dòng)畫(huà)、遠(yuǎn)程三維教學(xué)軟件、三維輔助設(shè)計(jì)分析和模擬軟件,以及三維游戲等。它實(shí)現(xiàn)了以下三維功能:
(1)生成簡(jiǎn)單或復(fù)雜的形體(也可以調(diào)用現(xiàn)有的三維形體);
(2)使形體具有顏色、透明效果、貼圖;
(3)在三維環(huán)境中生成燈光、移動(dòng)燈光;
(4)具有行為的處理判斷能力(鍵盤(pán)、鼠標(biāo)、定時(shí)等);
(5)生成霧、背景、聲音;
(6)使形體變形、移動(dòng)、生成三維動(dòng)畫(huà);
(7)編寫(xiě)非常復(fù)雜的應(yīng)用程序,用于各種領(lǐng)域如VR(虛擬現(xiàn)實(shí))。
1.Java 3D的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)
Java 3D的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和OpenGL的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)一樣,采用的是場(chǎng)景圖的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),但Java 3D根據(jù)Java語(yǔ)言的特點(diǎn)。Java 3D的場(chǎng)景圖是DAG(Directed-acyclic Graph),其特點(diǎn)是具有方向的不對(duì)稱(chēng)性。Java 3D的場(chǎng)景圖由Java 3D的運(yùn)行環(huán)境直接轉(zhuǎn)變成具有三維顯示效果的顯示內(nèi)存數(shù)據(jù),從而在計(jì)算機(jī)上顯示出三維效果,顯示內(nèi)存中不斷接收J(rèn)ava 3D的運(yùn)行最新結(jié)果,從而產(chǎn)生三維動(dòng)畫(huà)。
2.、Java 3D(API)中的類(lèi)
Java 3D是根據(jù)OpenGL的三維圖形庫(kù)及VRML的基礎(chǔ)上開(kāi)發(fā)出來(lái)的一個(gè)API,里面包含了幾乎所有編寫(xiě)Java交互式三維應(yīng)用程序所需的最基本的類(lèi)(類(lèi)方法)、接口。主要存放在程序包Javax.media.j3d中,這些是Java 3D的核心類(lèi)。另外,還有提供一個(gè)有助于快速編程的應(yīng)用類(lèi)型的包(Utility包)com.sun.j3d.utils(可或缺,主要是能大大地提高程序的編寫(xiě)效率)。除了核心類(lèi)和Utility包之外,還有:
(1)Java.awt(主要是定義一個(gè)顯示用的窗口);
(2)Javax.vecmath(主要是處理定義的矢量計(jì)算所用的類(lèi),今后核心類(lèi));
(3)Java 3D的類(lèi)根據(jù)作用可分為Node、NodeComponent,其中Node又分為Group及Leaf兩個(gè)子類(lèi)。
(五)IDL
1.IDL簡(jiǎn)介
IDL(Interactive Data Language)是美國(guó)RSI公司(Research System Inc)的產(chǎn)品,它集可視、交互分析、大型商業(yè)開(kāi)發(fā)為一體,為用戶(hù)提供了完善、靈活、有效的開(kāi)發(fā)環(huán)境。IDL的主要特性包括:
(1)高級(jí)圖像處理、交互式二維和三維圖形技術(shù)、面向?qū)ο蟮木幊谭绞?、OpenGL圖形加速、跨平臺(tái)圖形用戶(hù)界面工具包、可連接ODBC兼容數(shù)據(jù)庫(kù)及多種程序連接工具等。
(2)IDL是完全面向矩陣的,因此具有處理較大規(guī)模數(shù)據(jù)的能力。IDL可以讀取或輸出有格式或無(wú)格式的數(shù)據(jù)類(lèi)型,支持通用文本及圖像數(shù)據(jù),并且支持在NASA,TPT,NOAA等機(jī)構(gòu)中大量使用的HDF,CDF及netCDF等科學(xué)數(shù)據(jù)格式及醫(yī)學(xué)掃描設(shè)備的標(biāo)準(zhǔn)格式DICOM格式。IDL還支持字符、字節(jié)、16位整型、長(zhǎng)整型、浮點(diǎn)、雙精度、復(fù)數(shù)等多種數(shù)據(jù)類(lèi)型。能夠處理大于2Gb的數(shù)據(jù)文件。IDL采用OpenGL技術(shù),支持OpenGL軟件或硬件加速,可加速交互式的2D及3D數(shù)據(jù)分析、圖像處理及可視化??梢詫?shí)現(xiàn)曲面的旋轉(zhuǎn)和飛行;用多光源進(jìn)行陰影或照明處理;可觀(guān)察體(Volume)內(nèi)部復(fù)雜的細(xì)節(jié);一旦創(chuàng)建對(duì)象后,可從各個(gè)不同的視角對(duì)對(duì)象進(jìn)行可視分析。
(3)IDL具有圖像處理軟件包,例如感興趣區(qū)(ROI)分析及一整套圖像分析工具、地圖投影及轉(zhuǎn)換軟件包,宜于GIS的開(kāi)發(fā)。
(4)IDL帶有數(shù)學(xué)分析和統(tǒng)計(jì)軟件包,提供科學(xué)計(jì)算模型。可進(jìn)行曲線(xiàn)和曲面擬合分析、多維網(wǎng)格化和插值、線(xiàn)性和非線(xiàn)性系統(tǒng)等分析。
(5)用IDL DataMiner可快速訪(fǎng)問(wèn)、查詢(xún)并管理與ODBC兼容的數(shù)據(jù)庫(kù),支持Oracle,Informix,Sybase,MS SQL等數(shù)據(jù)庫(kù)??梢詣?chuàng)建、刪除、查詢(xún)表格,執(zhí)行任意的SQL命令。
(6)IDL可以通過(guò)ActiveX控件將IDL應(yīng)用開(kāi)發(fā)集成到與COM兼容的環(huán)境中。用Vi-sual Basic,Visual C++等訪(fǎng)問(wèn)IDL,還可以通過(guò)動(dòng)態(tài)連接庫(kù)方式從IDL調(diào)用C,F(xiàn)ortran程序或從其他語(yǔ)言調(diào)用IDL。
(7)用IDL GUIBuilder可以開(kāi)發(fā)跨平臺(tái)的用戶(hù)圖形界面(GUI),用戶(hù)可以拖放式建立圖形用戶(hù)界面GUI,靈活、快速地產(chǎn)生應(yīng)用程序的界面。
(8)IDL為用戶(hù)提供了一些可視數(shù)據(jù)分析的解決方案,早在1982年NASA的火星飛越航空器的開(kāi)發(fā)就使用了IDL軟件。
2.IDL的編程方式
IDL有兩種編程方式,一是利用IDL平臺(tái)的GUIBuilder進(jìn)行編程,這種方式的特點(diǎn)是所見(jiàn)即所得,使用IDL自身所具有的控件進(jìn)行編程和界面設(shè)置,但使用靈活性不夠;另一種是利用IDL平臺(tái)的集成開(kāi)發(fā)環(huán)境的組件編程技術(shù),這種方式的特點(diǎn)是較為靈活,而且功能較強(qiáng),可以隨著編程者的意愿進(jìn)行設(shè)置。另外在IDL中有批處理文件語(yǔ)句,即在命令行中直接輸入命令語(yǔ)句來(lái)進(jìn)行數(shù)據(jù)的讀入和輸出,以及進(jìn)行屬性設(shè)置和處理。此外,IDL提供IDLDRAW WIDGET控件,可進(jìn)行基于COM技術(shù)的開(kāi)發(fā)。
3.IDL的應(yīng)用領(lǐng)域
由于其強(qiáng)大的功能和獨(dú)特的特點(diǎn),IDL語(yǔ)言可以應(yīng)用地球科學(xué)(包括氣象、水文、海洋、土壤、地質(zhì)、地下水等)、醫(yī)學(xué)影像、圖像處理、GIS系統(tǒng)、軟件開(kāi)發(fā)、大學(xué)教學(xué)、實(shí)驗(yàn)室、測(cè)試技術(shù)、天文、航空航天、信號(hào)處理、防御工程、數(shù)學(xué)統(tǒng)計(jì)及分析、環(huán)境工程等很多領(lǐng)域,IDL語(yǔ)言都可以得到廣泛的應(yīng)用。目前應(yīng)用IDL語(yǔ)言,已經(jīng)開(kāi)發(fā)出了ENVI,IMAGIS,RiverTools,醫(yī)學(xué)等成熟產(chǎn)品。具體的應(yīng)用實(shí)例也非常多,如在2000年澳大利亞悉尼奧運(yùn)會(huì)綜合預(yù)報(bào)系統(tǒng)、美國(guó)國(guó)家環(huán)境衛(wèi)星數(shù)據(jù)和信息服務(wù)中心的厄爾尼諾現(xiàn)象分析等工作中得到了成功的應(yīng)用。
北京市勘察設(shè)計(jì)研究院應(yīng)用IDL語(yǔ)言,已開(kāi)發(fā)了真三維地質(zhì)分析系統(tǒng)AutoDig,能夠直接對(duì)簡(jiǎn)單的地質(zhì)數(shù)據(jù),或其他帶層次性的數(shù)據(jù)實(shí)現(xiàn)科學(xué)的、完整的三維建模;同時(shí)也提供真三維顯示功能,不僅能對(duì)三維體實(shí)現(xiàn)任意的旋轉(zhuǎn)、放大、縮小,而且也能實(shí)現(xiàn)交互式的真三維切割功能。
(六)小結(jié)
三維圖形技術(shù)是隨著計(jì)算機(jī)軟硬件技術(shù)的發(fā)展而發(fā)展變化的,其鼻祖是SGI公司推出的OpenGL三維圖形庫(kù)。OpenGL是業(yè)界最為流行也是支持最廣泛的一個(gè)底層3D技術(shù),幾乎所有的顯卡廠(chǎng)商都在底層實(shí)現(xiàn)了對(duì)OpenGL的支持和優(yōu)化。OpenGL同時(shí)也定義了一系列接口用于編程實(shí)現(xiàn)三維應(yīng)用程序,但是這些接口使用C(C++)語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)并且很復(fù)雜。掌握針對(duì)OpenGL的編程技術(shù)需要花費(fèi)大量時(shí)間精力。
Java 3D是在OpenGL的基礎(chǔ)上發(fā)展起來(lái)的,可以說(shuō)是Java語(yǔ)言在三維圖形領(lǐng)域的擴(kuò)展,其實(shí)質(zhì)是一組API即應(yīng)用程序接口。
Direct3D是Microsoft公司推出的三維圖形編程API,它主要應(yīng)用于三維游戲的編程。眾多優(yōu)秀的三維游戲都是由這個(gè)接口實(shí)現(xiàn)的。與OpenGL一樣,Direct3D的實(shí)現(xiàn)主要使用C++語(yǔ)言。
VRML2.0(VRML97)自1997年12月正式成為國(guó)際標(biāo)準(zhǔn)之后,在網(wǎng)絡(luò)上得到了廣泛的應(yīng)用,這是一種比BASIC,JAVASCRIPT等還要簡(jiǎn)單的語(yǔ)言?,F(xiàn)已發(fā)展為X3D。腳本化的語(yǔ)句可以編寫(xiě)三維動(dòng)畫(huà)片、三維游戲、計(jì)算機(jī)三維輔助教學(xué)。它最大的優(yōu)勢(shì)在于可以嵌在網(wǎng)頁(yè)中顯示。
美國(guó)RSI公司(Research System Inc)研制和開(kāi)發(fā)的最新可視軟件IDL(Interactive Data Language)交互式數(shù)據(jù)語(yǔ)言,是進(jìn)行數(shù)據(jù)分析、可視化和跨平臺(tái)應(yīng)用開(kāi)發(fā)的較佳選擇,它集可視、交互分析、大型商業(yè)開(kāi)發(fā)為一體,為用戶(hù)提供了完善、靈活、有效的開(kāi)發(fā)環(huán)境。三維技術(shù)的比較見(jiàn)表1-2。
表1-2 三維技術(shù)對(duì)比
四、cyber軟件賽博朋克視頻特效公式
大家好,我是阿潘,今天跟大家分享一個(gè)賽博朋克特效的實(shí)現(xiàn)算法0404e422c9bfe85c6c8a763d491d2539.png
為了寫(xiě)好這篇文章, 找了很多資料, 如果對(duì)你有幫助的話(huà), 幫忙分享一波, 支持一下, 感謝!!!
主要內(nèi)容:
1、什么是賽博朋克風(fēng)格
2、PS 如何做出賽博朋克風(fēng)格
3、使用opencv 實(shí)現(xiàn)
1、什么是賽博朋克風(fēng)格
根據(jù)維基百科上面的描述:賽博朋克(Cyberpunk)是反烏托邦未來(lái)主義背景中的科幻小說(shuō)的一個(gè)子流派,傾向于關(guān)注“下層社會(huì)生活和高科技的結(jié)合”,以人工智能和控制論等未來(lái)主義技術(shù)和科學(xué)成就為特色,與社會(huì)崩潰、反烏托邦并列或衰退
https://en.wikipedia.org/wiki/Cyberpunk
英文原文:
Cyberpunk is a subgenre of science fiction in a dystopian futuristic setting that tends to focus on a "combination of lowlife and high tech",[1] featuring futuristic technological and scientific achievements, such as artificial intelligence and cybernetics, juxtaposed with societal collapse, dystopia or decay
欣賞一下
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2、PS 如何做出賽博朋克風(fēng)格
上面描述賽博朋克的定義,但是我們想要的是賽博朋克的風(fēng)格實(shí)現(xiàn),因此,需要查了一下,在利用 p 圖軟件(PS)中是如何實(shí)現(xiàn)的。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),我們需要了解賽博朋克的畫(huà)風(fēng)具體是什么樣子的。
賽博朋克風(fēng)格在視覺(jué)設(shè)計(jì)中的特點(diǎn)就是藍(lán)、紫、青等冷色調(diào)為主色調(diào),霓虹燈光感效果為輔助,故障藝術(shù)風(fēng)為輔助(圖像的失真、錯(cuò)位、破碎等) ,有時(shí)還可以加一些異常的現(xiàn)象比如180度翻轉(zhuǎn)的建筑,還有復(fù)古風(fēng)和未來(lái)風(fēng)并存。
具體思路:
1、讓畫(huà)面呈現(xiàn)冷色調(diào)
2、具有對(duì)比效果的冷暖色調(diào),顏色花哨(色相、飽和度、明亮度)
2.1 讓紅色更偏洋紅,橙黃色都往紅色靠攏,藍(lán)色紫色都偏青
2.2 所有的顏色往洋紅和青藍(lán)色上面調(diào)
2.3 再加一層純色濾鏡,顏色選擇偏紫色,介于藍(lán)色紅色之間,可以更好的平衡色彩
https://www.zhihu.com/question/269194796/answer/652003989
以上是PS 大佬的 PS 具體操作流程,翻譯成自己能理解的技術(shù)方案
1、opencv 實(shí)現(xiàn)冷色調(diào)
2、讓整體圖片往一些特殊的顏色上靠
3、使用opencv 實(shí)現(xiàn)
首先介紹一個(gè)好用的網(wǎng)站:
https://www.w3schools.com/colors/colors_hsl.asp
4e4f325dfd020013b1674c44069c312d.png
可以直接通過(guò)調(diào)整HSL空間的值,來(lái)查看 RGB 色彩空間對(duì)應(yīng)的值,比起放公式,會(huì)直觀(guān)很多。
另外簡(jiǎn)單介紹一下,我們這里會(huì)用到的兩個(gè)色彩空間,HSL 和 LAB (主要目的是為了讓我們將顏色映射到目標(biāo)顏色的值區(qū)間,下面會(huì)考 8e0d4c8db4ef4b7af093225966639e9f.png)
HSL 色相(Hue)、飽和度(Saturation)、亮度(Lightness)
5c8995b0956a1633656d77b1cea88512.png
LAB 亮度(L)、綠紅(a)、藍(lán)黃(b)
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這里需要注意的是,很多內(nèi)容都會(huì)提到這兩個(gè)色彩空間,以及對(duì)應(yīng)的值范圍,但是在 opencv 中 會(huì)值做一些特定的映射?。?!
例如,我們上面提供的工具網(wǎng)頁(yè) w3school ,顯示的 hsl 的值范圍和實(shí)際上 opencv的值范圍并不一樣(這里你可以試著寫(xiě)一個(gè)代碼來(lái)驗(yàn)證)
h : 0 - 360 ⇒ OpenCV range = H/2 (0 > H > 180)
s : 0 - 1 ⇒ OpenCV range = 255*S (0 > S > 255)
l : 0 - 1 ⇒ OpenCV range = 255*l (0 > S > 255)
對(duì)于 Lab 也是如此
0 > L > 100 ⇒ OpenCV range = L*255/100 (1 > L > 255)
-127 > a > 127 ⇒ OpenCV range = a + 128 (1 > a > 255)
-127 > b > 127 ⇒ OpenCV range = b + 128 (1 > b > 255)
為了更加清晰的看到不同色彩空間中,每個(gè)通道對(duì)分離并查看其對(duì)最終顯示效果的貢獻(xiàn)(以下示意圖來(lái)源:https://rodrigoberriel.com/ )
HSV(因?yàn)闆](méi)有找 HSL,所以用 HSV 代替)
6c0fe5dce742f94a81bf5051fa537013.png
原始圖像 (a) 及其顏色通道:色調(diào) (b)、飽和度 (c) 和值或亮度 (d)。在第二行,每個(gè)通道分別為灰度(單通道圖像)。
L*a*b or CIE Lab
cfcea0e8cd262cfb5127970d5901ab3f.png
原始圖像 (a) 及其顏色通道:亮度 (b)、a 維 (c) 和 b 維 (d)。在第二行,每個(gè)通道分別為灰度(單通道圖像)。
這個(gè)時(shí)候,可能會(huì)有一個(gè)疑問(wèn),這有什么用?
以 Lab 為例,可以看到:
a 維度(c圖) 控制顏色的變化范圍是 綠 --> 紅
b 維度(d圖) 控制顏色的變化范圍是 黃 --> 藍(lán)
對(duì)照 Lab 的色彩空間(就是那個(gè)球),以及我們目標(biāo)的顏色范圍(藍(lán)、紫、青、紅),那么我們只需要將對(duì)應(yīng)色彩空間中的值,調(diào)整到目標(biāo)顏色的范圍即可實(shí)現(xiàn)?。?!
現(xiàn)在梳理一下我們的目標(biāo):
1、將圖片調(diào)整成冷色調(diào)、
2、可以利用 hsl 將顏色值控制在 (藍(lán)、紫、青、紅) 的區(qū)間,通過(guò) w3schools 網(wǎng)站可視化,我們可以看到 (藍(lán)、紫、青、紅)的值范圍是在180-360,映射到opencv中的值范圍就變成了 90-180
3、同樣的,利用 Lab 再次調(diào)整顏色到目標(biāo)顏色的值范圍(個(gè)人感覺(jué)另一個(gè)目的是通過(guò)不同色彩空間的調(diào)整讓最終結(jié)果色彩更加的豐富)
效果展示 & 參考資料
原圖:
471d8de867d5b6222a8899896ae12cda.png
效果圖:
97fb63d96600dc8050f22f8ca9286578.jpeg
看到這里的小伙伴,可以賞個(gè)三連(點(diǎn)贊 + 在看 + 分享),代碼部分將會(huì)在下周分享出來(lái)(周末搞一波!??!7f410956447cce706344dec3863ecdb0.png)
參考資料:
https://www.jianshu.com/p/7058debaaf2f
https://en.wikipedia.org/wiki/Cyberpunk
https://www.zhihu.com/question/269194796/answer/652003989
https://blog.csdn.net/sinat_26917383/article/details/70860910
https://www.w3schools.com/colors/colors_hsl.asp
https://blog.csdn.net/lysslq2015/article/details/124987039
https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/wcs/hls-color-spaces
https://blog.csdn.net/weixin_48623445/article/details/119395509
https://rodrigoberriel.com/2014/11/opencv-color-spaces-splitting-channels/
https://learnopencv.com/color-spaces-in-opencv-cpp-python/
https://github.com/howarder3/ironman2020_OpenCV_photoshop/blob/master/Day06_%E8%AA%BF%E6%95%B4%E8%89%B2%E8%AA%BF%E8%89%B2%E6%BA%AB%E7%99%BD%E5%B9%B3%E8%A1%A1_modify_color_temperature.ipynb
https://en.wikipedia.org/wiki/HSL_and_HSV#HSL_to_RGB
https://sensing.konicaminolta.asia/what-is-cie-1976-lab-color-space/
https://zhuanlan.zhihu.com/p/158524543
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使用Three.js實(shí)現(xiàn)炫酷的賽博朋克風(fēng)格3D數(shù)字地球大屏
聲明:本文涉及圖文和模型素材僅用于個(gè)人學(xué)習(xí)、研究和欣賞,請(qǐng)勿二次修改、非法傳播、轉(zhuǎn)載、出版、商用、及進(jìn)行其他獲利行為。背景近期工作有涉及到數(shù)字大屏的需求,于是利用業(yè)余時(shí)間,結(jié)合 Three.js 和 CSS實(shí)現(xiàn)賽博朋克2077風(fēng)格視覺(jué)效果[2] 實(shí)現(xiàn)炫酷 3D 數(shù)字地球大屏頁(yè)面。頁(yè)面使用 React + Three.js + Echarts + stylus 技術(shù)棧,本文涉及到的主要知識(shí)點(diǎn)包括:T...
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AE賽博朋克 超炫酷賽博朋克HUD元素動(dòng)畫(huà)AE特效模板素材
如果您不知道我們?cè)谡f(shuō)什么,只需Google下即可。這個(gè)包是初學(xué)者和專(zhuān)業(yè)人士的完美選擇。AE模板可幫助您制作具有超酷動(dòng)畫(huà)形狀,賽博朋克和Hitech HUD元素的視頻??梢栽贏fter Effects中輕松混合,匹配和自定義所有這些模板。包含了所有創(chuàng)意動(dòng)畫(huà)視頻和游戲的必備賽博朋克動(dòng)作元素包。涵蓋了所有類(lèi)型的項(xiàng)目。元素動(dòng)畫(huà)AE特效模板素材 Cyberpunk HUD Elements。自定義顏色以與您的項(xiàng)目匹配HUD元素。所有項(xiàng)目的可編輯且易于使用的設(shè)置。將所有元素與任何素材混合在一起。
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程序員集體換電腦?沒(méi)有男生能拒絕《賽博朋克2077》!
一座五光十色的大都會(huì)權(quán)力更迭和身體改造是永恒的主題一名野心勃勃的雇傭兵正在追尋一種獨(dú)一無(wú)二的植入體只要得到它,就能獲得永生的關(guān)鍵歷時(shí)8年,通往夜之城的大門(mén)終于打開(kāi)。12月10日,由波蘭游...
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官方配置要求_賽博朋克2077的推薦配置和最低配置
賽博朋克2077官方配置要求賽博朋克2077官方配置要求不久前賽博朋克在其官方網(wǎng)站發(fā)布了最新的電腦配置要求(臺(tái)式機(jī)),比以往大家所猜測(cè)的配置要求要來(lái)得低一些,下面這份賽博朋克2077官方電腦配置要求,特別要注意的其實(shí)只有兩個(gè)地方,一個(gè)是CPU,一個(gè)是顯卡,其他的配件基本不會(huì)造成太大影響。最低配置是什么意思?最低配置就是可以流暢玩游戲,一般是指某個(gè)特定分辨率下(1080p:1920*108...
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閑聊賽博朋克2077
為什么提筆 前一陣子入了賽博朋克2077,從序章任務(wù)的心情澎湃,到被bug折磨到痛不欲生(ps4 pro主機(jī)版本),再到最后結(jié)局的悵然若失,還是想說(shuō)幾句,記錄一下這幾天賽博朋克的時(shí)光。 閑余小思 最后的結(jié)局,我選擇的是星星解決,即會(huì)和女友帕南一起,面對(duì)荒坂,離開(kāi)夜之城。這應(yīng)該是我最喜歡的解決了,V之所以可以是V,那么他一定不會(huì)和荒坂妥協(xié)的,而且這一定也是銀手所不愿意看到的。至于為什么沒(méi)有把身體交給銀手,這是因?yàn)榕聊蠍?ài)的是V,而不是被強(qiáng)尼占據(jù)了身體的V。既然選擇了和帕南一起面對(duì)這些,那么帕南也一定會(huì)希望從神輿
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后科技時(shí)代—賽博朋克2077
跳票多次終于還是來(lái)了,發(fā)售之日便收回成本這幾乎是前無(wú)古人后無(wú)來(lái)者,這樣一款現(xiàn)象級(jí)大作,我肯定也是忍不住滴,而且我的臺(tái)式機(jī)配置還不錯(cuò),一直沒(méi)找到真正發(fā)揮作用的機(jī)會(huì),終于借此機(jī)會(huì),一賭大作風(fēng)采! 前言 由于波蘭蠢驢發(fā)行游戲時(shí)并沒(méi)有采取加密,也就是說(shuō)作為單機(jī)游戲的《賽博朋克2077》,盜版瞬間就滿(mǎn)天飛了,不過(guò)蠢驢貌似也是故意的,前期的宣發(fā)加自身質(zhì)量注定這游戲是要大賺的,且后期的DLC也會(huì)讓他們賺的盆滿(mǎn)缽滿(mǎn)。那不用擔(dān)心收益,還需考慮什么呢?傳播度!我覺(jué)得他們的目標(biāo)是制作一款《GTA》級(jí)別的游戲,不僅好玩,而...
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xd羽化怎么調(diào)_【Cyberpunk】用一加輕松調(diào)出賽博朋克風(fēng)XD
本帖最后由 喵灬帕斯 于 2020-11-21 20:08 編輯Cyberpunk x OnePlus.jpg (156.03 KB, 下載次數(shù): 0)11-06 00:48 上傳CYBERPUNK|賽博朋克Cyber指的是未來(lái)(Future),是一種科技,一種秩序Punk指的是色彩(Color),是一種自由表達(dá),一種去追求你想做任何事的決心賽博朋克調(diào)色主基調(diào)是青藍(lán)色和洋紅色,洋紅色展現(xiàn)的是舊時(shí)代...
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css網(wǎng)站新聞,5個(gè) CSS 特效實(shí)現(xiàn)和發(fā)現(xiàn)靈感網(wǎng)站推薦
作者 |張旭乾 責(zé)編 | 歐陽(yáng)姝黎作為一名前端工程師,經(jīng)常在寫(xiě)完 HTML 以后,才覺(jué)得真正的噩夢(mèng)要開(kāi)始了,啊,寫(xiě) CSS 的時(shí)候,面對(duì)滿(mǎn)屏亂飛的組件,真想手動(dòng)給他們挪到該在位置上……都說(shuō) CSS 很難掌握,最愁給頁(yè)面編寫(xiě)樣式,其實(shí)都是因?yàn)檫€沒(méi)有形成一個(gè)對(duì) CSS 宏觀(guān)的了解,只要有了正確的學(xué)習(xí)方法、設(shè)計(jì)思維,再通過(guò)不斷的積累,就能輕松的掌握它。接下來(lái)我會(huì)把掌握 CSS 的 5 個(gè)技巧...
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淺談?dòng)螒颉段涫康叮毫恪贰惒┡罂孙L(fēng)格城市中的刀光劍影
序言 新年伊始,首先祝大家2020年身體健康,一切順利。本次想要聊一聊的是剛剛通關(guān)不久的小品級(jí)賽博朋克風(fēng)格獨(dú)立游戲《武士刀:零》(KATANA:ZERO)。 賽博朋克風(fēng)格與第零號(hào)武士 近年來(lái),隨著《賽博朋克2077》的發(fā)售即將到來(lái),“賽博朋克”這一概念逐漸為大眾所熟知,以“賽博朋克”為故事背景的游戲也逐漸進(jìn)入玩家的視野,比如《黑色未來(lái)1988》,《VA-11 Hall-A: 賽博朋克酒保行動(dòng)》,...
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