游戲音頻設(shè)計師(游戲音頻設(shè)計師應(yīng)學(xué)什么專業(yè))
大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關(guān)于游戲音頻設(shè)計師的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。
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本文目錄:
一、賽車游戲是怎么做聲音的模擬?
曾經(jīng)引擎類音效實現(xiàn)的原理是“轉(zhuǎn)速分段+音高調(diào)制”,鋪開來說大致是這樣的:
在規(guī)劃階段我們會把游戲中引擎的轉(zhuǎn)速分成多個區(qū)間。例如所需引擎的轉(zhuǎn)速會覆蓋 1,000-7,000 rpm,以劃分成 3 段為例,我們將 1,000-3,000 定義為低轉(zhuǎn)速、3,000-5,000 定義為中轉(zhuǎn)速、5,000-7,000 定義為高轉(zhuǎn)速。分別制作 3 段轉(zhuǎn)速中,三個中間速度的音頻循環(huán)樣本,即 2,000rpm、4,000rpm 和 6,000rpm(取值出于簡化說明目的,實際操作中不一定使用中間速度)。在游戲中實時傳送控制參數(shù),首先判斷車輛引擎在哪個轉(zhuǎn)速區(qū)間運行,以循環(huán)播放對應(yīng)區(qū)間的樣本,同時參數(shù)也決定了該樣本的音高調(diào)制比率。比如 1,000rpm 時實際上播放的是 2,000rpm 樣本音高降低 100% 的結(jié)果(還是出于簡化說明目的,所謂“音高”的說法不是很科學(xué),不過我們感受到最明顯的變化確實是音高的升高或降低)。
上面的例子在如今兩大主流音頻中間件 Wwise 和 Fmod 當(dāng)中呈現(xiàn)的形式:
Wwise 里對應(yīng)的功能模塊是 Blend Container 與 RTPC(Real-Time Parameter Controls)。由游戲中實時發(fā)出的轉(zhuǎn)速資訊決定播放的樣本與其對應(yīng)的音高變化。Fmod 中大同小異,參數(shù)控制播放內(nèi)容。在現(xiàn)有的基礎(chǔ)上,會透過均衡器、失真等音頻效果器來處理當(dāng)前的結(jié)果,從而表現(xiàn)不同的負載狀況(比如空載高轉(zhuǎn)速時失真會明顯變大),原理同樣是實時發(fā)送控制參數(shù)。有些引擎在不同負載情況下音色改變巨大,如果有表現(xiàn)需求的話,就需要分別錄制不同負載的引擎在不同轉(zhuǎn)速區(qū)間的樣本。這是個多軌多參數(shù)音頻事件問題,具體制作流程就不展開了。這種方案最大的問題就在于,它并沒有線性地表現(xiàn)出引擎從 1,000 到 7,000 轉(zhuǎn)速聲音的變化,或者說它是偽線性的。因此為了盡量還原真實的引擎聲音,在實踐中根據(jù)不同情況把轉(zhuǎn)速 / 負載拆分為 2、30 個樣本也是有可能的,從而音頻設(shè)計師往往需要耗費大量的精力,來處理不同轉(zhuǎn)速之間的銜接、調(diào)整音高升降比率、樣本之間的響度關(guān)系、負載之間的切換等問題。更大的問題在于,根據(jù)算法的不同,音高升降過程中的效果并不完全一樣,因此這個環(huán)節(jié)很容易穿幫。比如我小時候特別喜歡玩《極速快感:飆風(fēng)再起 2》,現(xiàn)在再聽起來,最假的就是引擎加速過程中的聲音,原因如上所述。我相信很多大廠早已使用過更先進的技術(shù)手段,但真正在音頻領(lǐng)域中普及新技術(shù)的是一家 2009 年成立的法國音頻技術(shù)公司——AudioGaming。在 2011 到 2012 年間,AudioGaming 連續(xù)發(fā)布了包括 AudioWind、AudioSteps 等多款基于物理建?;虿蓸雍铣傻?Procedural Audio 程序(尚無統(tǒng)一的翻譯,暫譯成“演算音頻”可能比較好理解,即由程序根據(jù)即時條件所生成的音頻內(nèi)容,而非實際錄制的音頻)。其中使得引擎類音效制程實現(xiàn)全行業(yè)更新?lián)Q代的程序是 AudioMotors。
二、視頻設(shè)計師是干嘛的?
視頻設(shè)計師是做視頻設(shè)計的
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三、想要從事3D動畫制作、游戲設(shè)計等方面的工作,要學(xué)什么專業(yè)?
這里是動漫設(shè)計的全部課程,感興趣的話可以了解一下:
【來這里,你將學(xué)習(xí)】
第一階段:
1、計算機操作基礎(chǔ)
2、Office辦公自動化
3、計算機組裝與維護
4、素描、速寫
5、動畫色彩
第二階段:
1、攝影基礎(chǔ)
2、圖像處理基礎(chǔ)Photoshop
3、影視劇本創(chuàng)作
4、微電影拍攝與技巧
5、Sony Vegas視頻剪輯
6、Flash動畫設(shè)計與制作
7、動畫運動規(guī)律
第三階段:
1、3ds Max基礎(chǔ)操作
2、vray渲染器表現(xiàn)技法
3、Maya三維軟件的基本操作
4、Maya影視動畫場景及角色模型
5、3ds Max動畫表現(xiàn)技法
6、3ds Max初級影視特效
第四階段:
1、3ds Max高級影視特效
2、影視后期輸出與音頻音效制作
3、After Effects數(shù)碼影視合成與特效
4、Adobe premiere高級視頻編輯與特效
5、畢業(yè)綜合項目實訓(xùn)
6、影視動畫
7、人物動畫
四、如果學(xué)習(xí)VR動漫游戲設(shè)計師,要學(xué)習(xí)哪些課程???
現(xiàn)在動漫行業(yè)的就業(yè)形勢還是不錯的,因為動漫行業(yè)是國家政策扶持的行業(yè),政府花錢來支持的行業(yè),而且現(xiàn)在市場對動漫技術(shù)人員的需求也是比較大的,很多剛畢業(yè)的大學(xué)生,出來之后由于沒有工作經(jīng)驗和專業(yè)不是很精通,技術(shù)達不到用人單位的要求,所以導(dǎo)致現(xiàn)在大學(xué)生就業(yè)壓力很大,也比較困難,同時動漫行業(yè)在中國也是“朝陽行業(yè)”,起步階段,所以市場前景還是蠻不錯的,建議你可以到專業(yè)學(xué)校進行學(xué)習(xí)。
階段性課程:
第一階段:
計算機基礎(chǔ)、Office辦公自動化、剪輯(會聲會影)、DV拍攝、手繪技能實操(素描、色彩)、Flash技能進階、Photoshop圖像處理、矢量圖制作(CorelDRAW,Illustrator)、游戲音效制作(Audition)、三大構(gòu)成、游戲策劃與腳本設(shè)定、動畫概論(含動漫手繪基礎(chǔ)、影視動畫藝術(shù)概述、視聽語言、腳本寫作技巧)等。
第二階段:
3ds max角色設(shè)計與制作、3ds max場景設(shè)計與制作、3ds max產(chǎn)品模型設(shè)計與制作、UE4虛擬現(xiàn)實軟件基礎(chǔ)、3dmax動畫設(shè)計、Zbrush雕刻制作、人工智能基礎(chǔ)、Maya角色動畫制作、影視后期(AfterEffects)、3dmax制作、Spine(2D手機游戲設(shè)計)、非線性編輯、UE4高手訓(xùn)練、3ds max游戲商業(yè)宣傳片制作、綜合測評與畢業(yè)答辯、職素課程、項目實訓(xùn)等。
第三階段:
房產(chǎn)動畫方向、室內(nèi)設(shè)計方向、網(wǎng)絡(luò)游戲方向、飛行類游戲方向、射擊類類方向、綜合測評與畢業(yè)答辯、UE4高手訓(xùn)練
以上就是關(guān)于游戲音頻設(shè)計師相關(guān)問題的回答。希望能幫到你,如有更多相關(guān)問題,您也可以聯(lián)系我們的客服進行咨詢,客服也會為您講解更多精彩的知識和內(nèi)容。
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