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    網(wǎng)絡游戲策劃案例(網(wǎng)絡游戲策劃案例范文)

    發(fā)布時間:2023-04-25 13:55:00     稿源: 創(chuàng)意嶺    閱讀: 1103        

    大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關于網(wǎng)絡游戲策劃案例的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。

    創(chuàng)意嶺作為行業(yè)內優(yōu)秀企業(yè),服務客戶遍布全國,相關業(yè)務請撥打175-8598-2043,或微信:1454722008

    本文目錄:

    網(wǎng)絡游戲策劃案例(網(wǎng)絡游戲策劃案例范文)

    一、游戲策劃怎么做

    導語:

    剛接觸游戲想要學著做策劃?身為策劃怎樣系統(tǒng)梳理對策劃的認識?策劃如何和程序員、美術等開發(fā)人員和平相處?......

    相信每個在游戲行業(yè)的人,都對策劃一職有很多疑問吧?

    不過現(xiàn)在開始無需苦惱啦!游戲陀螺聯(lián)合中國第一代游戲開發(fā)者劉勇,從本期開始,對游戲策劃所扮演的各類角色一一拆解,幫助每一位從業(yè)者重新認識游戲策劃,知道每種游戲策劃的職責是什么、工作內容是什么、教你們怎樣能夠做好、怎樣向上爬升......

    先來了解一下我們的金牌講師——劉勇,外號“龜仙人”,零紀元創(chuàng)始人、龜派游戲教育董事長。第一代中國游戲開發(fā)者,從事游戲行業(yè)22年,從事游戲教育18年,游戲業(yè)內最資深游戲培訓老師?!墩鞣贰ⅰ稒C戰(zhàn)》總監(jiān),騰訊研究院創(chuàng)辦人,騰訊“飛鷹計劃”負責人,中國第一批金牌網(wǎng)絡游戲策劃之一,非常之NB。

    話不多說,下面就讓我們一起走進劉勇老師騰訊課堂《游戲策劃分類》課程第一期——好好學習,中國游戲的未來就靠各位大佬了。

    系統(tǒng)策劃篇

    游戲設計行業(yè)的標配——系統(tǒng)策劃

    提到“游戲策劃”

    相信各位腦海中第一個想到的就是“系統(tǒng)策劃”

    系統(tǒng)策劃屬于“最標準”的“策劃”

    他的職責是撰寫并細化企劃案

    不過有些公司的系統(tǒng)策劃

    企劃案寫完了之后

    還需要協(xié)助程序來實現(xiàn)自己的企劃案

    而有些公司的系統(tǒng)策劃寫完企劃案后

    是交由執(zhí)行策劃去跟進的

    這個主要看各公司的職責分配

    不同公司系統(tǒng)策劃的工作范圍差別是很大的

    比如:

    誰來做規(guī)劃?

    誰來做執(zhí)行?

    誰來提供數(shù)據(jù)?

    誰來做驗收?

    在不同的公司,這些答案都不同

    系統(tǒng)策劃就是做系統(tǒng)設計的

    這個沒有什么異議

    而且基本上從有游戲策劃開始

    就有了系統(tǒng)策劃

    不過目前國內對系統(tǒng)策劃并不是很重視

    因為國內的商業(yè)類游戲和山寨風現(xiàn)象

    在中國,與其設計一個企劃案

    不如直接使用別人現(xiàn)成的資源來的更有效率

    聽上去似乎很無恥……

    但沒辦法,這就是現(xiàn)實

    而且你還得去接受這個現(xiàn)實

    然后,成為現(xiàn)實……

    二、游戲要從哪幾個方面進行策劃

    一個游戲首先要有底層的框架設計和文案的世界背景設定在這個基礎之上進行下一步的設計游戲種類有很多,包括射擊類、動作類、解謎類、角色扮演類每種游戲都有他設計的側重點,就好像設計類游戲,文案不需要做太多工作,相反的一個類似于雷頓教授這樣的游戲,你則需要大量的文字故事和劇情設定。所以,你要先說明一下你所說的是那類游戲策劃。 我就拿最復雜也是目前最場景的網(wǎng)絡游戲中最主流的一種——MMORPG來給你說明一下吧大型多人在線角色扮演類游戲首先要有一個總的框架的策劃,這個一般由主策劃和項目負責人去定。確定下來到底是一款怎么樣類型的游戲。拿目前最主流的玩法,大約會形成一個游戲的總的概念。比如,我們是一個以武俠為背景的多人在線網(wǎng)絡游戲。包括武功技能系統(tǒng)、生活技能系統(tǒng)、交際系統(tǒng)、任務升級流程、pk系統(tǒng)、戰(zhàn)場機制、副本機制等等著一些列框架設定。之后需要文案策劃,其實是文案策劃的老大,進行背景設定,也就是這個游戲的世界觀背景設定總綱。以后所有的文字劇情和游戲劇情發(fā)展都要以世界背景總綱為依據(jù)進行設計。重要說明的一點是游戲文案策劃不是寫小說,他們需要寫的東西是具有指導意義的設定,比如這個武俠世界的江湖包括了什么門派,每個門派自己發(fā)展的興衰史、江湖中各種勢力組織的關系等等。可能不具備一個結局,但一定要有指導意義。接著,主策劃會把各個系統(tǒng)模塊分派給不同的策劃去執(zhí)行比如各種系統(tǒng),會給相應的系統(tǒng)策劃去做具體的設計和玩法設定。比如升級任務等,也會給場景策劃進行任務流程設計、文字對話編寫,之后是場景制作策劃進行npc設計、場景區(qū)域設計。將場景設計圖給美術來做成地圖,之后策劃再將所有資源整合到地圖上形成我們通常玩到的場景任務。腳本策劃則主要負責一些比較復雜的交互玩法和NPC AI這之后,產品化策劃會對各個模塊和整個游戲進行產品化評估,使游戲達到各個方面的統(tǒng)一和一致。從而保證游戲的品質。

    三、3D網(wǎng)絡游戲制作

    3D游戲制作--是一個統(tǒng)稱叫:游戲開發(fā),

    至于需要什么基礎吧??茨闳肽莻€領域。。

    游戲開發(fā)可以分成很多層面

    flash游戲,網(wǎng)頁游戲,2D游戲,3D游戲等等。。

    你說到需不需要美術什么的,那看你入那個領域,至于英語,基本都要大學4級(入門級)如果你是興趣而起的我建議你就算了,如果當職業(yè),那你有充足的心理準備,這條路開始會很艱難??!因為在國內較專業(yè)的游戲開發(fā)機構沒有多少,很多設計開發(fā)員都是外聘的多,國人自己搞的沒多幾個,遇上了還是運氣好,遇不上之后叫迷惘,有做本錢和恒心學是一件好事,但是半途而廢就等于浪費人生,再加上在外有很多私人的什么游戲制作培訓公司,很多都是虛名烏有,就學幾個建模什么的,學幾個簡單的C+什么的全是毛皮一撮!業(yè)余興趣的話還是可以的。。。。

    這是網(wǎng)絡游戲開發(fā)制作流程詳細介紹(其他游戲都是大同小異)---以暗黑破壞神為例:

    一、項目計劃階段

    1、創(chuàng)意管理:第一步,是召開會議,在會議中最常見的方法就是采取“頭腦風暴法”。每個人都必須拿出自己的建議和想法,之后大家一起進行討論。另外在會場內,會有專人進行會議記錄。而在項目開發(fā)的前期則會有市場調查。

    2、撰寫草案:第二步,撰寫策劃草案,也叫意向書。撰寫策劃草案的目的在于,使得小組內每個成員對即將開發(fā)的項目有一個大體的認識,并且對目標進行明確。

    3、市場分析:第三步,市場分析,決定了是否需要開發(fā)這個游戲。

    1)、目標客戶:最重要的一點是確定目標客戶。即該游戲是面向核心玩家,還是普通的大眾玩家。如果是面向核心玩家所開發(fā)的游戲,則需要游戲的難度更大一些;反之,如果是面向大眾玩家開發(fā)的游戲,則需要游戲的難度簡單一些。最好的方法是允許玩家自定義游戲的難度。

    2)、成本估算:以網(wǎng)游為例,包括以下幾個方面:

    服務器:運行網(wǎng)絡游戲所需花費的硬件方面的成本。成本中的大頭,大約占到總成本的40%左右。

    客服:屬于人力成本的范疇。網(wǎng)絡游戲不同于單機游戲的部分在于,其不同于單機游戲的“售后不理”的銷售模式。用戶在玩這個游戲之后,運營商需要不斷的提供更新和各種在線服務。

    社區(qū)關系專員:同上,屬于人力成本的范疇。同其它方面的花銷相比,這方面幾乎可以忽略不計。

    開發(fā)團隊:人力成本,這方面花費的真正大頭在核心成員和天才制作人的薪資上。

    管理:管理方面花費的成本,這方面成本較少。

    用戶帳號管理:發(fā)行成本的一部分,但也屬于運營的范疇。至于成本幾乎可以忽略不計。

    辦公室、電腦、家具:這方面是大頭,不過這次花費之后,開發(fā)下部游戲時基本上花費就不需要或者很少花費了。

    帶寬:發(fā)行成本的一部分,但也屬于運營的范疇。成本也是極高的,當然各地可能都不一樣。

    網(wǎng)管:發(fā)行成本的一部分,同樣屬于運營成本的范疇。

    其它雜費:雜七雜八的一些費用,包括水電費、燃氣費、可能還會包括買咖啡和茶葉的錢。

    宣傳、廣告和推廣的費用:屬于運營成本。應該說最好的宣傳方法就是廣告,但各種廣告在花費上都不盡相同,這個就不細說了。

    客戶端:制作游戲客戶端、點卡、充值卡、印制游戲說明書、游戲包裝、游戲贈品一類的成本。

    4、需求分析

    第四步,撰寫需求分析書。這包括以下三個方面:

    1)、美工需求:撰寫美工需求分析書,內容包括需求圖、工作量等。其中工作量需要以天來計。內容具體如下:

    場景:包括游戲地圖、小場景等方面。

    人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家隊友、提供任務的NPC、主線劇情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。

    動畫:動畫方面估計每個公司的需求都不盡相同。如果公司能力有限,動畫的制作可以考慮外包的方式。

    道具:主要需要考慮是否采取紙娃娃系統(tǒng)。

    全身像:人物的全身像方面。

    靜畫&CG:游戲中可能出現(xiàn)的靜畫和CG的需求。沒有則不需要寫。

    人物頭像:人物的頭像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、樂、悲等多種表情。

    界面:界面的需求,包括主界面、各項子界面、屏幕界面、開頭界面、END界面、保存和載入界面等方面。

    動態(tài)物件:包括游戲中可能出現(xiàn)的火把、光影等方面。

    卷軸:又稱為滾動條。根據(jù)游戲的情況來定具體的需求。

    招式圖:根據(jù)游戲開發(fā)的具體情況決定是否有此需求。

    編輯器圖素:各種編輯器的圖素需求,例如關卡編輯器、地圖編輯器等方面。

    粒子特效:3D粒子特效的需求。

    宣傳畫;包括游戲的宣傳畫、海報等方面的制作需求。

    游戲包裝:游戲客戶端的封面包裝的制作。

    說明書插圖:游戲說明書內附插圖的制作需求。

    盤片圖鑒:游戲客戶端盤片上的圖鑒的制作需求。

    官方網(wǎng)站:游戲官方網(wǎng)站的制作需求。

    2)、程序需求:撰寫程序需求分析書,內容具體如下:

    地圖編輯器:包括編輯器的功能需求、各種數(shù)據(jù)的需求等。

    粒子編輯器:關于粒子編輯器的需求。

    內鑲小游戲:包括游戲內部各種小游戲的需求。

    功能函數(shù):包括游戲中可能會出現(xiàn)的各種程序功能、技術參數(shù)、數(shù)據(jù)、碰撞檢測、AI等方面的需求。

    系統(tǒng)需求:包括升級系統(tǒng)、道具系統(tǒng)、招式系統(tǒng)等系統(tǒng)導入器的需求。

    3)、策劃需求

    策劃的分工:包括劇本、數(shù)值、界面、執(zhí)行等方面。

    進度控制:要時刻注意時間和開發(fā)進度的控制,需要寫一個專門的項目進度表。

    例會:項目會以里程碑的形式呈現(xiàn)。當完成一個里程碑后,或者到達固定日期時,需要召開例行會議,除了成員彼此交流外,還需討論開發(fā)中遇到的困難,進度是否有拖延等問題。

    二、項目組織階段

    1、確定日程:確定游戲開發(fā)的日程和進度安排。包括以下幾個方面:

    1)Demo版本階段

    前期策劃:前期策劃和項目的規(guī)劃。

    關卡設計:關卡設計階段。

    前期美工:前期的美工制作。

    后期美工:后期的美工制作。

    程序實現(xiàn):程序的實現(xiàn),包括編碼等。

    2)Alpha版本階段

    內部測試:主要是測試和完善各項功能,看一看是否有重大BUG。

    3)Beta版本階段

    外部測試:進一步測試和完善各項功能,并預備游戲的發(fā)行。

    4)Release版本階段

    游戲發(fā)行:項目完成階段,開始正式的發(fā)行游戲。

    5)Gold Release版本階段

    開發(fā)補?。洪_發(fā)游戲的補丁包、升級版本,以及 各種官方插件等。

    2、確定人員:確定各個項目所需的人員。包括策劃、程序、美工、測試、音樂、運營等方面。

    3、分配任務:分配各個人員的具體的開發(fā)任務。

    4、撰寫策劃書:正式撰寫游戲策劃書。

    三、項目開發(fā)階段

    作為策劃來說,此階段主要需做到同各方面保持順暢的溝通,并處理各種游戲制作中的突發(fā)事件。其中需要做到與同事的溝通、同主管的溝通、同領導和老板的溝通等。

    四、項目控制階段

    1、時間

    1)成本控制:需要注意到開發(fā)成本的控制,包括服務器、客服、場租、人工(社區(qū)關系專員、開發(fā)團隊、管理)、設備(辦公室、電腦、家具等)、帶寬、網(wǎng)管、宣傳、廣告和推廣的費用等方面。

    2)市場變化:需要注意市場的因素。

    發(fā)行檔期:需要注意發(fā)行檔期,要趕在暑假和寒假之前發(fā)行。盜版因素:必須時刻注意盜版、私服等因素對游戲發(fā)行的影響。

    3)競爭對手的因素:需要時刻注意競爭對手的情況。畢竟,知己知彼,才能百戰(zhàn)不殆。

    2、品質

    由于開發(fā)人員的水平大都參差不齊,所以必須根據(jù)制作人員的總體水平,決定作品的品質。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考慮。

    3、突發(fā)事件

    例如,老板的突擊檢查、項目投資人的突然撤資等,這些都必須全盤考慮。

    4、控制成本

    包括時間、品質等方面的成本控制

    游戲崗位分工:五類人才缺一不可

    很多人想投身游戲行業(yè),成為真正的游戲制作人。但是他們對游戲的制作過程,和各個職位的職能都是比較陌生的。游戲到底是怎么制作出來的呢?制作一款游戲需要哪些專業(yè)人員和其它資源呢?我們不妨以網(wǎng)絡游戲所需要的制作人才來談談制作一款游戲所需要的資源和這些方面制作人員的作用。制作一款網(wǎng)絡游戲需要的最核心人才是原畫、2D、3D、程序設計、策劃等5個方面的人才,這5個方面的人才到底會發(fā)揮哪些作用呢

    一、原畫人才

    在沒動筆之前,對于一個將要設定角色原畫人來說,他們對游戲世界觀等大量信息是來至于游戲策劃者所寫的案子。在他們的原畫稿上到處都寫滿了注釋,比如這個角色多高,什么性格等個種關于游戲倫理觀的說明,這些游戲理論的注釋就是策劃者帶給他們的最初的信息。他們的工作是很有意義的,原創(chuàng)是艱難的。雖然只是通過最簡便的紙筆卻很好的表達出來了每個角色的個性化,他們是大膽的他們是很有思想的。

    二、2D人才

    他們的工作絕大部分是給游戲最初的素描稿設定顏色,他們的工作是充滿著色彩,充滿著活力。要知道表現(xiàn)一個故事背景,須對每一個場景每一個角色的顏色都十分有講究的。其游戲若要表現(xiàn)個雪景,無疑首先考慮的就是冷色調。他們是非常重視氛圍的刻畫。因此他們會花大量時間來考慮這張圖是要表現(xiàn)什么要用什么顏色,他們不希望畫出來的圖讓人不知道是在表現(xiàn)什么主題,所以他們會不斷的去了解游戲的精髓,然后通過自己對游戲的了解用色彩在游戲里表現(xiàn)得淋漓盡致。他們的生活無疑是充滿著色彩。

    三、3D人才

    說起3D,會讓人想起全三維游戲,關于這一類人才,在游戲行業(yè)中主要是為游戲提供精美畫面。具體來說主要是做游戲畫面上的角色,怪物或是NPC等。不管是會動的怪物或是不動的游戲房子,3D的制作人員都要花很大的精力和時間來制作,讓整個游戲更有真實的氣氛,盡管游戲它是虛擬不真實的,但三維的動畫會讓游戲顯的更有感染力。如今游戲行業(yè)中3D網(wǎng)絡游戲來勢洶涌,且很多玩家對3D類型的游戲大作都很期待,這類人才可以說在將來很長一段時間內都會對網(wǎng)絡游戲的發(fā)展起到很關鍵的作用。

    四、策劃人才

    策劃,顧名思義就是對游戲從游戲制作開始到結束、從游戲中的原畫到2D上色再到3D建模、從畫面到程序設計的一個整體把握和控制。主要是設計出游戲制作中每一步的具體實施步驟和方法。這類人員在游戲制作中起著關鍵的作用,因為他們需要對整個游戲制作的步驟以及內容進行統(tǒng)籌安排。

    五、程序設計人才

    程序設計相信很多人都聽過,游戲制作中的程序設計和我們印象中軟件的程序設計是一個意思,所不同的是軟件是實現(xiàn)它供人使用、幫人處理或完成相關事物的功能,而游戲中的程序設計則主要是按照策劃人員的意思對游戲中的畫面以及游戲中所需要的功能進行編程。因此,這類人才也是游戲制作中不可或缺的。

    5游戲制作美術的分工回頂部

    下面詳細談談游戲制作美術的分工

    游戲美術似乎對很多門外漢來講是比較神秘的。如果你不進入到這行業(yè),即使你的美術再好,技術再精通,也很難理解其中的奧妙,希望本文能帶給你一些啟示。

    游戲美術包含有許多方面,所以配合,協(xié)作是做好游戲的美術的首要因素。因為游戲是交互性非常強的項目,所以,美術其實要體現(xiàn)企化,程序所要表達的各種要素,這就對美術做出了非常多的限制。也要求美術與企劃、程序要有很好的配合,才能做出一個很好的游戲。另外,由于一個游戲的 內容很多,所以美術的分工也非常多,各個分工之間的配合,協(xié)調是很重要的因素。

    游戲美術的簡單分類

    從游戲表現(xiàn)的形式大體可以分為3D游戲美術和2D游戲美術。兩種游戲美術的制作方法,制作流程,表現(xiàn)效果差異都比較大?,F(xiàn)在國際上越來越多的游戲采用了3D技術制作,而國內主要還是2D表現(xiàn)形式多一些。 其實無論2D,3D都是為游戲服務的,從最終的結果來看因該都是一樣的,就是滿足玩家視覺需要。2D游戲中包括有各種類型的游戲,比如即時戰(zhàn)略,RPG、ARPG、格斗游戲等。這里著重介紹一下2D ARPG游戲的美術制作。其實不同游戲的制作方法既有差別又是共通的,掌握了其中一種,其余的也將迎刃而解。

    游戲美術的分工

    玩過游戲的人都知道,游戲中有幾大部分,包括:地圖,人物,界面,動畫。另外還有肖像,圖標,道具等相關因素。因為東西很多,就必須做一定的分工,保證各有專攻,并且能提高工作效率。同時合理的分組能夠使每個人的能力得到最大的提升。游戲工作組一般會分為地圖組、人物組、平面組、動畫組及特效組,每個組的人數(shù)不一樣,一般來說地圖組和人物組的人數(shù)會多一些,畢竟一個游戲的制作里面地圖和人物占了絕大部分。

    另外平面組也是最重要的組成部分,而像動畫組,特效組則有些比較小的游戲工作組里面一般都是由這3個組里面的人來做。每個小組都必須有個組長,這個組長除了技術不錯之外,還必須有較強的流程控制和組協(xié)調能力,以及對企劃思想的了解,有個比較形象的說法就是,寧愿要5個80分,不要3個100分加上2個60分。要盡量做到讓玩游戲的人感覺不到圖像是由很多人做出來的。

    游戲美術的各個分工這是游戲美術最重要的一個部分。上面講過,游戲美術非常講究合作,這種合作不只是和企劃,程序之間的合作,更是美術各個部分之間的合作。在開始制作前,美術就要和企劃協(xié)調好,確定好整體風格,確定好俯視角度。一般有30度、45度、60度3種,其中45度又是最常用的。還有一些比較特殊的,比如橫版(如街霸)及一些不是很固定的視角(比如《軒轅劍3》),確認角度包括地圖的角度和人物的角度。確認完角度下來就是調節(jié)燈光,因為人物是在地圖行走的,如果兩者的明暗對比差別過大,會給玩家很怪的感覺,所以要調節(jié)好兩者的關系。還要確定好人物和建筑的比例,是寫實的還是Q版的,還是混合型的,大體的東西確認好以后才能進入美術的制作。地圖部分地圖制作按制作方法又可以分為圖素拼圖和整圖制作。圖素拼圖指的是做出多塊8方連續(xù)的各種小塊的圖,通過地圖編輯器拼成一種大的地圖,比如《帝國時代》、《劍俠情緣2》等,這種方法做出來的地圖相對比較平淡,但是比較節(jié)省系統(tǒng)資源;整圖制作,就是一個場景一次性建模渲染出來,比如《月影傳說》《軒轅劍3》等,這種制作方法做出來的圖相對豐富, 真實漂亮,但是受機器的影響不能做太大的圖。無論采用哪種做法,首先由原畫按照企劃的要求畫出地圖原畫,最好在每張原畫上注明各個細節(jié),標明主要事件點和各個路口,以及戰(zhàn)斗的地方,如果是ARPG更是要注明戰(zhàn)場在哪里,然后就可以交給3D組建模渲染了。因為一般原畫畫起來比較快,所以企劃必須在原畫的時候就確定好。等到制作出來以后基本上就不會有大改動了。關于地圖的制作,還有一個很重要的問題要注意就是兩張地圖的銜接問題,一般我們游戲中行走地圖都是一個接一個的,相鄰的兩個地圖之間要有一定的過渡,一種方法就是兩張相鄰的地圖的連接路口要使用一樣或接近的材質。另外一種是專門制作一張過渡地圖,這主要是在表現(xiàn)地圖差異比較大的情況下,比如從某個城市去天山之類的。有了這樣的圖,玩家在走地圖的時候才會有真實的感覺。其實游戲的宗旨就是給人一個虛擬的現(xiàn)實。大家如果仔細看地圖的話,會發(fā)現(xiàn)地圖里的建筑物都是沒有透視的,這就是2D游戲的特征。學過美術的,做過效果圖的人可能會很不習慣,可是你在玩游戲的時候就不會有不習慣的感覺,原因是游戲中人物一般都是保持大小不變的,所以往前走往后走都是一個高度,不會產生透視效果,如果地圖上有透視反而會出現(xiàn)錯誤。所以一般渲染的時候是在USER視窗,如果是CAMERA視窗的話一定要記得把透視關掉。如果這些問題都考慮好了,一個有較好的3D基礎的人,基本上只要經過一定的培訓,很快就能參與到地圖的制作中來了。當然,地圖最后變成程序 能夠使用的地圖必須經過地圖編輯器進行編輯,因為每個游戲的編輯器基本都不一樣,所以在這里也不做介紹。人物部分這里指的人物是指游戲中的人物,一般稱為主角和NPC,NPC又分為劇情NPC和路人NPC。如果游戲中有怪物,召喚獸之類的也列入這里。人物的制作流程和地圖的制作流程差不多,不過因為人物(包括怪獸)的動作是非常重要的組成部分,這是跟地圖差異比較大的地方。制作前的準備相對地圖的制作會多一點,比如要確定好燈光、人物大小、陰影透明度等,確定后才能進行制作。記住,在這里多花點時間多花點精力是絕對必要的,否則到了后期發(fā)現(xiàn)不理想,對工作的影響巨大。人物制作首先是建模,也就是原畫根據(jù)企劃的要求做出人物設定。如果是主角的話最好是上色,并表明一些細節(jié),然后3D制作人員根據(jù)原畫用3D軟件進行建模。細致的人物社定會包括人物的高度、正面、側面、反面,以及身上的細節(jié)。這個大家可以參照一些日本的原畫設定,我個人認為如果是做游戲用的人物沒有多大必要,如果做CG動畫則是非常的需要。建模之后就是調動作。一般一個地圖中的人物會有行走,站立,特殊站立(指站著做個小動作,比如女孩子抹一下頭發(fā)之類的),攻擊、被擊、死亡等幾個動作。如果是主角,動作還會更多,會有跳躍、跑步、攻擊又有遠程攻擊、近身攻擊、普通攻擊和必殺攻擊等,有的還有補血動作等,具體看企劃的設定,調動作需要注意的有幾點:1、幀數(shù)不能太多。一般一個攻擊動作也就15楨以內,大家看到的像拳皇里面華麗的招式其實一般也就十幾楨。楨數(shù)少主要是為了節(jié)省資源,在有限的資源里達到效果就行了。2、注意動作的循環(huán)。像行走、站立、跑步等一定要循環(huán),就是保證第一楨的動作跟最后一楨的動作是連貫的。如果是用MAX的CS調動作就要記得把第一楨的動作拷貝給最后一楨,這樣才能保證行走的時候不會有停滯的感覺,對于攻擊動作,如果是很普通的攻擊最好也是做到循環(huán),才能像DIABLO里面的勇士一樣,很順暢的一刀一刀砍人。3、 動作之間的連接。各個動作之間要做到動作之間切換的時候自然流暢,比如站立和特殊站立,兩個動作連接在一起要看不出跳躍。一般的做法就是兩個動作連著做,保持兩個動作的頭尾楨都一樣。還有攻擊及被擊,死亡和攻擊,站立和攻擊等等。4、 最后是渲染,因為RPG游戲中的人物一般都有4個方向或者8個方向,所以渲染出來的人物也必須有這么多的方向,而且要保持燈光一致,就是說無論人物轉到哪個方向,他受到的燈光都是一樣的,比如都是畫面的左上方。為了達到這種效果,有兩種方法,一種是旋轉人物,一種是旋轉燈光和攝影機,看個人的習慣,但是一個小組最好采取統(tǒng)一的方式。平面地圖,人物都需要平面原畫。其實還不止這些,還有道具、海報、圖標、肖像等,都是屬于平面組負責的范圍。對于有心致力于游戲設計的人,有個重要的要求就是對游戲的愛好,因為只有這樣才能把企劃案上的文字準確的變?yōu)樵嬙O定。同時很多時候,風格的統(tǒng)一在原畫上就形成了。由于平面涉及很多東西,所以一個優(yōu)秀的平面設計師必須是多能的。國內 的游戲制作分工還不是非常細,這就要求一個人能完成幾樣相對接近的工作。如要會原畫,會上色畫肖像,會畫海報等。一個好的平面設計師要懂一些3D軟件的使用,那樣會極大的提高工作效率,而且能做出很多單純平面做不出的感覺。界面和肖像也是平面美術的一個重要工作。其中界面是和企劃,程序緊密相連的東西。一般的流程就是由企劃定出各項功能需求以及大概的按紐分布,然后美術和程序確定好按紐的大小和具體的功能,如動畫楨數(shù),坐標等,才進行最終的制作。到最后給玩家的,就是一張精美的界面圖了。其它一個完整的游戲當然還缺不了道具、法術效果、地圖動畫、過場動畫等,還有一個重量級的組成部分就是片頭片尾的CG動畫,用一句話來說就是缺一不可。

    四、網(wǎng)絡游戲是怎么做出來的?

    你好,游戲制作分為三大類,分別是:\x0d\x0a一、游戲程序:\x0d\x0a類似軟件工程師,需要精通至少一門以上程序語言,比如c,c++,頁游方面有flashas3,php等。他們的主要工作是寫程序代碼,需要一定的邏輯思維能力,數(shù)學能力。\x0d\x0a如果你想成為程序員,可以從學習一門程序語言入手。\x0d\x0a二、游戲美術:\x0d\x0a游戲中的畫面都是由游戲美術師來制作的,具體細分為:游戲原畫,3d游戲模型貼圖(分3d場景與3d角色),游戲動畫,游戲特效,關卡美術等。想學習游戲美術的話,一定要有審美能力,如果有深厚的繪畫功底更佳。另外,還需要學習3dmax,ps,zbrush等軟件,這三個軟件是做游戲美術最常用的。\x0d\x0a三、游戲策劃:\x0d\x0a游戲策劃主要制定游戲的規(guī)則和玩法,比如世界觀,劇情,對話,任務,數(shù)值,職業(yè)設定,副本設計,幫會系統(tǒng)等等。想學習策劃的話,需要你有較高的綜合素質,溝通能力,理解能力,邏輯思維能力等。另外需要多玩游戲,并從設計的角度去分析游戲。策劃需要掌握的技能范圍很廣,根據(jù)具體項目和具體職責而不同。\x0d\x0a\x0d\x0a游戲制作的流程是:\x0d\x0a一.立項:\x0d\x0a提出游戲創(chuàng)意,前期預估項目成本,風險,市場分析,需求分析,主策拿出游戲創(chuàng)意提案和大綱,美術,程序和相關部門一起討論可行性.\x0d\x0a二.制作demo:\x0d\x0a制作游戲的demo版,確立游戲的主要玩法,畫面風格和程序主要構架,通常在demo版本制作后會給投資人或者發(fā)行商審核.很多游戲在demo階段就over了.\x0d\x0a三.正式開發(fā):\x0d\x0a制作游戲的封測版,內測版和公測版,(這是網(wǎng)游的叫法,單機是alpha版,beta版和release版).制作人把控游戲質量,項目經理進度和成本控制,策劃完善游戲的細節(jié)和功能,提交策劃案給美術和程序.策劃通常會提前一些,美術和程序基本同時動工.每一階段測試后,會根據(jù)bug進行相關調整.策劃程序美術人員比例一般為1:1:2.\x0d\x0a四.后期制作:\x0d\x0a補丁,資料片和其他后續(xù)制作.

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