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    游戲ai是怎么設(shè)計(jì)的(游戲ai是怎么設(shè)計(jì)的呢)

    發(fā)布時(shí)間:2023-04-24 17:49:12     稿源: 創(chuàng)意嶺    閱讀: 141        

    大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來(lái)大家介紹下關(guān)于游戲ai是怎么設(shè)計(jì)的的問(wèn)題,以下是小編對(duì)此問(wèn)題的歸納整理,讓我們一起來(lái)看看吧。

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    本文目錄:

    游戲ai是怎么設(shè)計(jì)的(游戲ai是怎么設(shè)計(jì)的呢)

    即時(shí)戰(zhàn)略游戲(比如 WAR3)的 AI 是怎樣實(shí)現(xiàn)的?

    War3的AI沒(méi)有必要使用你提及的算法,或者說(shuō),根本無(wú)法使用。
    有相關(guān)經(jīng)驗(yàn)表明,游戲的AI如果采用神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)等算法,會(huì)傻得出奇。
    使用學(xué)院派算法的AI總會(huì)做出匪夷所思的動(dòng)作,讓人無(wú)法理解,游戲性盡失。
    其主要原因在于遺傳算法、模擬退火算法、神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)算法、各種分類(lèi)算法等等,都是高度概括化的,旨在找到最優(yōu)解/或者找到全局關(guān)系。但是我們的AI實(shí)際不需要最優(yōu)解和全局關(guān)系,一是你的電腦沒(méi)那么叼,這么復(fù)雜的情況,如果真的高度概括出來(lái)了,其復(fù)雜程度是很高的,你的電腦也帶不動(dòng),其次是算法在訓(xùn)練過(guò)程中收斂也會(huì)很慢,因?yàn)闃颖咎^(guò)復(fù)雜,所以也許要花上很久(幾年?猜的)來(lái)收斂,如果我們降低收斂精度要求來(lái)使速度加快,AI就會(huì)變得非常傻,做游戲明顯不能這樣。即使上述問(wèn)題都被解決了,還有個(gè)問(wèn)題就是,電腦得到了最優(yōu)解和最優(yōu)數(shù)學(xué)模型,你作為玩家就沒(méi)有勝利的希望了,這游戲給誰(shuí)玩?
    即使設(shè)計(jì)公司神經(jīng)病般的決定如此設(shè)計(jì),每當(dāng)你的游戲有更新,兵種變化,數(shù)據(jù)變化,整個(gè)算法就要重新訓(xùn)練,玩家需要重新下載AI的全部?jī)?nèi)容,對(duì)用戶(hù)的體驗(yàn)和公司的工作效率都有損害。
    戰(zhàn)略類(lèi)游戲的AI,還是有限狀態(tài)機(jī)。根據(jù)不同情況分類(lèi)做不一樣的事情,全都設(shè)計(jì)好,設(shè)計(jì)的盡量詳細(xì),就OK了。
    關(guān)于其復(fù)雜度:
    這類(lèi)AI的程序體往往超乎想象的長(zhǎng),當(dāng)然具體長(zhǎng)度和游戲本身的設(shè)計(jì)也有一定關(guān)系,和游戲其它部分代碼的設(shè)計(jì)優(yōu)化程度也有關(guān)系,但是即使在較優(yōu)環(huán)境中,其AI長(zhǎng)度也是很長(zhǎng)的。具體原因就在于其事無(wú)巨細(xì)的分類(lèi)了所有情況,規(guī)定了AI在不同時(shí)間不同情況所做的不同事情,作為一個(gè)戰(zhàn)略類(lèi)游戲,尤其是即時(shí)戰(zhàn)略類(lèi)游戲,這是十分復(fù)雜的,情況十分多,因此程序本身也會(huì)相當(dāng)?shù)拈L(zhǎng)。
    但是他運(yùn)行速度又快!又像人類(lèi)在玩!又給了玩家勝利的可能!又容易設(shè)計(jì)和更改!

    游戲中(如魔獸爭(zhēng)霸),電腦的ai是怎么寫(xiě)出來(lái)的

    一般的游戲ai就是 隨機(jī)數(shù)+閥值->套路
    隨機(jī)數(shù)取和閥值按一定套路中和后影響套路,
    閥值是一個(gè)動(dòng)作指示開(kāi)關(guān),內(nèi)部受很多參數(shù)控制,比如說(shuō)難度,輸入點(diǎn)等等,有點(diǎn)像神經(jīng)元。一程序有很多個(gè)閥值。
    而套路就是一些固定的邏輯算法,比如說(shuō)電腦有一千塊錢(qián),那么他邏輯上可能有二十種花法,而具體怎么法花受前面兩個(gè)參數(shù)影響

    游戲ai是怎么設(shè)計(jì)的(游戲ai是怎么設(shè)計(jì)的呢)

    MOBA類(lèi)型游戲的人機(jī)對(duì)戰(zhàn)的模式中,電腦的AI是如何設(shè)計(jì)的?

    現(xiàn)代的游戲AI很多是由專(zhuān)門(mén)的AI引擎來(lái)實(shí)現(xiàn)的,如果用文字把AI的規(guī)則寫(xiě)下來(lái),那是非常的多

    MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)中文譯為多人在線(xiàn)戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲。Multiplayer online battle arena(MOBA),也被稱(chēng)為Action real-time strategy(Action RTS,ARTS)

    這類(lèi)游戲的玩法是:在戰(zhàn)斗中一般需要購(gòu)買(mǎi)裝備,玩家通常被分為兩隊(duì),兩隊(duì)在分散的游戲地圖中互相競(jìng)爭(zhēng),每個(gè)玩家都通過(guò)一個(gè)RTS風(fēng)格的界面控制所選的角色。但不同于《星際爭(zhēng)霸》等傳統(tǒng)的硬核的RTS游戲,這類(lèi)游戲通常無(wú)需操作RTS游戲中常見(jiàn)的建筑群、資源、訓(xùn)練兵種等組織單位,玩家只控制自己所選的角色。

    MOBA游戲相比傳統(tǒng)的RTS游戲更偏向于休閑娛樂(lè),對(duì)玩家的操作要求均遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于RTS游戲。再加上這類(lèi)游戲中很多是免費(fèi)游戲,因此吸引了一大批難以適應(yīng)RTS游戲大規(guī)模高要求操作的玩家。因?yàn)椴辉龠^(guò)高地要求玩家的操作水平,這個(gè)玩家群體比傳統(tǒng)RTS游戲的硬核傾向的玩家群體要大得多。

    1998年,《星際爭(zhēng)霸》發(fā)行,暴雪娛樂(lè)公司第一次在暴雪娛樂(lè)制作并發(fā)行的游戲中綁定了地圖編輯器。利用這款地圖編輯器,當(dāng)時(shí)有一位叫做Aeon64的玩家制作出一張名為Aeon Of Strife的自定義地圖,這就是所有MOBA游戲的雛形。在這個(gè)自定義地圖中,玩家們可以控制一個(gè)英雄單位與電腦控制的敵方團(tuán)隊(duì)進(jìn)行作戰(zhàn),地圖有3條兵線(xiàn),并且連接雙方主基地,獲勝的目標(biāo)就是摧毀對(duì)方主基地[2] 。值得一提的是,這款老地圖現(xiàn)今依然在《星際爭(zhēng)霸Ⅱ》中保持著更新。

    這張星際爭(zhēng)霸的自定義地圖是DOTA的前身,也是所有moba的雛形,因此MOBA游戲的源頭應(yīng)該追尋至《星際爭(zhēng)霸》時(shí)代的RPG地圖。到英雄聯(lián)盟的出現(xiàn),在剛開(kāi)始英雄聯(lián)盟自稱(chēng)為類(lèi)DOTA游戲,但隨后拳頭游戲開(kāi)始將游戲定義為MOBA游戲,隨后MOBA游戲的叫法開(kāi)始更加流行,但本質(zhì)上是從類(lèi)DOTA游戲進(jìn)化過(guò)來(lái)的游戲類(lèi)型,它囊括了比“類(lèi)DOTA游戲”更多的內(nèi)容,甚至連DOTA自身也開(kāi)始被定義為MOBA了。

    以上就是關(guān)于游戲ai是怎么設(shè)計(jì)的相關(guān)問(wèn)題的回答。希望能幫到你,如有更多相關(guān)問(wèn)題,您也可以聯(lián)系我們的客服進(jìn)行咨詢(xún),客服也會(huì)為您講解更多精彩的知識(shí)和內(nèi)容。


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