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    全身動作捕捉設(shè)備

    發(fā)布時間:2023-04-24 06:09:34     稿源: 創(chuàng)意嶺    閱讀: 68        

    大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關(guān)于全身動作捕捉設(shè)備的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。

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    本文目錄:

    全身動作捕捉設(shè)備

    想知道動作捕捉設(shè)備是怎么獲取運(yùn)動軌跡數(shù)據(jù)實(shí)現(xiàn)運(yùn)動控制的?求講解!

    實(shí)時三維空間數(shù)據(jù)的采集測量分析,在光學(xué)動捕系統(tǒng)設(shè)備中,采用得比較多的是Nokov的動作捕捉系統(tǒng),通過光學(xué)鏡頭捕捉待測物體表面的反光標(biāo)記點(diǎn),實(shí)時獲取物體運(yùn)動數(shù)據(jù),并進(jìn)行進(jìn)一步運(yùn)動控制,Nokov光學(xué)動作捕捉系統(tǒng)廣泛運(yùn)用于虛擬仿真、運(yùn)動分析、步態(tài)康復(fù)、模擬訓(xùn)練、機(jī)械仿生、機(jī)器人、無人機(jī)、人機(jī)交互、軍事軍工、外科整形、虛擬現(xiàn)實(shí)、電影動畫、游戲制作等領(lǐng)域,對目標(biāo)實(shí)行精度高的三維定位,而且生動流暢,所以在三維動作捕捉上精準(zhǔn)度高,穩(wěn)定性強(qiáng)。我們公司使用比較后感覺其技術(shù)水平已經(jīng)達(dá)到國際水平,性價比相當(dāng)?shù)暮谩?br/>我們公司一直在做這方面的開發(fā),運(yùn)動捕捉設(shè)備實(shí)現(xiàn)仿人機(jī)器人的運(yùn)動控制主要是獲取人體動作數(shù)據(jù),采集目標(biāo)人體的運(yùn)動信息,光學(xué)的動作捕捉系統(tǒng)是目前精度最高的設(shè)備了。在這個領(lǐng)域技術(shù)上,國內(nèi)比較先進(jìn)的就是Nokov,這款產(chǎn)品可以采集6DoF(采集六自由度)、關(guān)節(jié)角度等運(yùn)動學(xué)數(shù)據(jù),為機(jī)器人的位姿控制、運(yùn)動規(guī)劃提供連貫、流暢的動作數(shù)據(jù)基礎(chǔ)。

    VIVE追蹤器——Tracker使用簡介

    VIVE Tracker是VIVE VR系列產(chǎn)品的配件,可以通過綁定現(xiàn)實(shí)世界中的物體,來追蹤物體的位置。從使用的角度來看,它更像是一個閹割版的手柄,因?yàn)樗邆涫直粯拥奈恢米粉櫠鴽]有實(shí)體按鍵,由于體積小巧和便攜,它可以被綁定在任意物體上,將現(xiàn)實(shí)的物體帶入VR環(huán)境。

    基站可以追蹤多個Tracker,所以場景中可以存在多個Tracker。

    如下圖,從右往左:

    位置1:LED指示燈,用來指示Tracker的狀態(tài),與手柄相同,如藍(lán)色燈閃爍,則表示該設(shè)備尚未配對;如綠色燈亮,則開始工作并正常;如紅燈,則表示電量低。

    位置2:設(shè)備開關(guān)。

    位置3:與手柄類似,用來接收基站信號的傳感器。

    位置4.1:1/4英寸螺絲孔,可以將其固定在標(biāo)準(zhǔn)三腳架云臺上,與單反相機(jī)同。

    位置4.2:用來加強(qiáng)穩(wěn)定的針槽。

    位置4.3:彈簧針,6位。

    位置5:USB接口,一方面用來充電,一方面用來與PC通信,比如更新固件等。

    關(guān)于4.3位置的6位彈簧針,玩家可以通過自己制作一些電器開關(guān)之類的外設(shè)與其通信,發(fā)送電信號,達(dá)到像手柄一樣向PC發(fā)送按鍵觸發(fā)事件的效果。下圖為6個針位分別對應(yīng)的按鍵信號名稱。由此可見,的確是個閹割版的手柄,或者說,像是一個沒有按鍵只有鍵位開關(guān)的鍵盤。

    Tracker有很多應(yīng)用場景,首先比較常用的就是追蹤物體,你可以將它綁定到一些物體上,比如球棒、球拍、球桿、座椅等等,在傳統(tǒng)行業(yè)里,可以綁定一些維修用的工具,扳手、錘子等,從而達(dá)到更加真實(shí)的體驗(yàn)。

    另外,我們知道Tracker有彈簧針和USB 端口,還可以制作一些符合特定使用場合的外設(shè),以更加符合外設(shè)的使用習(xí)慣,比如現(xiàn)在比較典型的PPGun,通過USB端口通信,將原來手柄的按鍵映射到了槍體相關(guān)的功能部件上,如Trigger鍵對應(yīng)著槍的扳機(jī),Touchpad映射到了槍體的搖桿等等。

    另外,Tracker可以作為動作捕捉設(shè)備。我們知道,以現(xiàn)有的VR設(shè)備,只有手柄和頭盔,很難實(shí)現(xiàn)全身的動作捕捉,那么使用Tracker,配合一些*向*力學(xué)插件,比如FINAL-IK,我們就能實(shí)現(xiàn)在VR中的全身動作捕捉?;究梢愿櫠鄠€Tracker設(shè)備,所以就可以將多個設(shè)備綁定在人的關(guān)鍵部位,比如雙腳、膝蓋、腰部等等,設(shè)備越多,捕獲的動作就越精確。

    Tracker包裝中包含一個無線接收器,當(dāng)你需要在使用手柄的同時使用Tracker,那么需要將此無線接收器連接到PC,用來接收Trakcer的信號,在使用時,需要將兩個手柄同時打開;如果不使用無線接收器,則系統(tǒng)將Trakcer認(rèn)為是一個像手柄一樣的控制器。
    初次使用Tracker,需要進(jìn)行設(shè)備的配對,當(dāng)按下開關(guān)以后,藍(lán)色燈會閃爍,表示設(shè)備正在等在配對,在SteamVR Runtime中右鍵(注意,這是是SteamVR運(yùn)行時,我們在之前的課時里也區(qū)分過SteamVR SDK和SteamVR運(yùn)行時),選擇“設(shè)備”-“配對控制器”完成設(shè)備的配對。配對成功后,即可看到代表了Tracker的圖標(biāo),如下圖。
    作為開發(fā)者,最關(guān)心的當(dāng)然是如何在引擎里面使用Tracker。我們以Unity為例,Tracker的開發(fā)并不需要額外的SDK支持,只需要導(dǎo)入VR開發(fā)必備的在SteamVR SDK即可。在SteamVR中,所有基站能夠追蹤的物體,都認(rèn)為是Tracked Object。

    1. 場景中需要一個可視的物體來標(biāo)記Tracker,在引擎中,可以新建一個GameObject用來標(biāo)記Tracker,命名為Tracker,在其上添加SteamVR_TrackedObject腳本。
    添加完畢以后,腳本中的Index屬性,可以在下拉列表指定可追蹤的物體對應(yīng)的VR設(shè)備,默認(rèn)為HMD,即頭盔,Device1、Device2分別對應(yīng)兩個手柄,以此類推。(注:此處可以不進(jìn)行分配)

    2. 為Tracker容器添加一個可視化的3D物體,這里添加一個Cube。

    3. 選擇CameraRig,在Steam VR_Controller Manager的Objects屬性中,將Tracker添加到數(shù)組元素中。如下圖

    4.點(diǎn)擊Play,可以看到Cube標(biāo)識了Tracker的位置以及朝向。

    既然已經(jīng)標(biāo)識了Tracker的位置,那么我們就可以在場景中添加一個與現(xiàn)實(shí)世界相同的模型來進(jìn)行映射,我們之前介紹過將手柄自定義為一個虛擬道具,那么使用Tracker將現(xiàn)實(shí)物體帶入到VR中以后,會得到更加真實(shí)的感覺,首先是don't make me think,用戶不需要了解道具如何使用,手柄的按鍵如何使用,只需要按照自然的使用方法即可。其次是能夠獲得與現(xiàn)實(shí)一樣的真實(shí)操作感。

    由于缺少現(xiàn)實(shí)道具,筆者將三腳架映射為長矛。

    1. 刪除添加的Cube,講準(zhǔn)備好的長矛模型拖入場景,作為"Traker"容器的子物體。

    2. 為"Trakcer"容器添加可視化的節(jié)點(diǎn)。

    3.調(diào)整道具與"Tracker"容器的相對位置,筆者將Tracker放置于三腳架云臺的頂端,故在場景中,需要保持這樣的位置關(guān)系,如下圖。

    4.調(diào)整道具朝向,旋轉(zhuǎn)90度,位置及朝向,需根據(jù)模型坐標(biāo)點(diǎn)以及具體應(yīng)用場景調(diào)整。

    5.點(diǎn)擊Play進(jìn)行測試,當(dāng)移動三腳架時,場景中的道具進(jìn)行了相應(yīng)的變化。

    以上為Tracker的基本使用方法,后續(xù)的開發(fā)與Tracker并沒有太多關(guān)聯(lián),可以歸并到VR的基本開發(fā)路線上來。Tracker單就功能來說,并沒有太多高深的黑科技在里面,對其進(jìn)行的開發(fā),也沒有太多新的知識,所以限制其發(fā)揮功能的只是想象力,各位可以根據(jù)自己的VR應(yīng)用場景,充分發(fā)揮想象,以開發(fā)出更多有創(chuàng)意的內(nèi)容。

    動作捕捉的運(yùn)動捕捉設(shè)備

    隨著計(jì)算機(jī)軟硬件技術(shù)的飛速發(fā)展和動畫制作要求的提高,在發(fā)達(dá)國家,運(yùn)動捕捉已經(jīng)進(jìn)入了實(shí)用化階段,有多家廠商相繼推出了多種商品化的運(yùn)動捕捉設(shè)備,如 MotionAnalysis 、 Polhemus 、 Sega Interactive 、 MAC 、 X-Ist 、 FilmBox 等,成功地用于虛擬現(xiàn)實(shí)、游戲、人體工程學(xué)研究、模擬訓(xùn)練、生物力學(xué)研究等許多方面。
    從技術(shù)的角度來說,運(yùn)動捕捉的實(shí)質(zhì)就是要測量、跟蹤、記錄物體在三維空間中的運(yùn)動軌跡。典型的運(yùn)動捕捉設(shè)備一般由以下幾個部分組成:
    · 傳感器。所謂傳感器是固定在運(yùn)動物體特定部位的跟蹤裝置,它將向 Motion capture 系統(tǒng)提供運(yùn)動物體運(yùn)動的位置信息,一般會隨著捕捉的細(xì)致程度確定跟蹤器的數(shù)目。
    · 信號捕捉設(shè)備。這種設(shè)備會因 Motion capture 系統(tǒng)的類型不同而有所區(qū)別,它們負(fù)責(zé)位置信號的捕捉。對于機(jī)械系統(tǒng)來說是一塊捕捉電信號的線路板,對于光學(xué) Motion capture 系統(tǒng)則是高分辨率紅外攝像機(jī)。
    · 數(shù)據(jù)傳輸設(shè)備。 Motion capture 系統(tǒng),特別是需要實(shí)時效果的 Motion capture 系統(tǒng)需要將大量的運(yùn)動數(shù)據(jù)從信號捕捉設(shè)備快速準(zhǔn)確地傳輸?shù)接?jì)算機(jī)系統(tǒng)進(jìn)行處理,而數(shù)據(jù)傳輸設(shè)備就是用來完成此項(xiàng)工作的。
    · 數(shù)據(jù)處理設(shè)備。經(jīng)過 Motion capture 系統(tǒng)捕捉到的數(shù)據(jù)需要修正、處理后還要有三維模型向結(jié)合才能完成計(jì)算機(jī)動畫制作的工作,這就需要我們應(yīng)用數(shù)據(jù)處理軟件或硬件來完成此項(xiàng)工作。軟件也好硬件也罷它們都是借助計(jì)算機(jī)對數(shù)據(jù)高速的運(yùn)算能力來完成數(shù)據(jù)的處理,使三維模型真正、自然地運(yùn)動起來。
    技術(shù)之一:機(jī)械式運(yùn)動捕捉
    機(jī)械式運(yùn)動捕捉依靠機(jī)械裝置來跟蹤和測量運(yùn)動軌跡。典型的系統(tǒng)由多個關(guān)節(jié)和剛性連桿組成,在可轉(zhuǎn)動的關(guān)節(jié)中裝有角度傳感器,可以測得關(guān)節(jié)轉(zhuǎn)動角度的變化情況。裝置運(yùn)動時,根據(jù)角度傳感器所測得的角度變化和連桿的長度,可以得出桿件末端點(diǎn)在空間中的位置和運(yùn)動軌跡。實(shí)際上,裝置上任何一點(diǎn)的運(yùn)動軌跡都可以求出,剛性連桿也可以換成長度可變的伸縮桿,用位移傳感器測量其長度的變化。
    早期的一種機(jī)械式運(yùn)動捕捉裝置是用帶角度傳感器的關(guān)節(jié)和連桿構(gòu)成一個 可調(diào)姿態(tài)的數(shù)字模型 ,其形狀可以模擬人體,也可以模擬其他動物或物體。使用者可根據(jù)劇情的需要調(diào)整模型的姿態(tài),然后鎖定。角度傳感器測量并記錄關(guān)節(jié)的轉(zhuǎn)動角度,依據(jù)這些角度和模型的機(jī)械尺寸,可計(jì)算出模型的姿態(tài),并將這些姿態(tài)數(shù)據(jù)傳給動畫軟件,使其中的角色模型也做出一樣的姿態(tài)。這是一種較早出現(xiàn)的運(yùn)動捕捉裝置,但直到現(xiàn)在仍有一定的市場。國外給這種裝置起了個很形象的名字: 猴子 。
    機(jī)械式運(yùn)動捕捉的一種應(yīng)用形式是將欲捕捉的運(yùn)動物體與機(jī)械結(jié)構(gòu)相連,物體運(yùn)動帶動機(jī)械裝置,從而被傳感器實(shí)時記錄下來。
    這種方法的優(yōu)點(diǎn)是成本低,精度也較高,可以做到實(shí)時測量,還可容許多個角色同時表演。但其缺點(diǎn)也非常明顯,主要是使用起來非常不方便,機(jī)械結(jié)構(gòu)對表演者的動作阻礙和限制很大。而 猴子 較難用于連續(xù)動作的實(shí)時捕捉,需要操作者不斷根據(jù)劇情要求調(diào)整 猴子 的姿勢,很麻煩,主要用于靜態(tài)造型捕捉和關(guān)鍵幀的確定。
    技術(shù)之二:聲學(xué)式運(yùn)動捕捉
    常用的聲學(xué)式運(yùn)動捕捉裝置由發(fā)送器、接收器和處理單元組成。發(fā)送器是一個固定的超聲波發(fā)生器,接收器一般由呈三角形排列的三個超聲探頭組成。通過測量聲波從發(fā)送器到接收器的時間或者相位差,系統(tǒng)可以計(jì)算并確定接收器的位置和方向。
    這類裝置成本較低,但對運(yùn)動的捕捉有較大延遲和滯后,實(shí)時性較差,精度一般不很高,聲源和接收器間不能有大的遮擋物體,受噪聲和多次反射等干擾較大。由于空氣中聲波的速度與氣壓、濕度、溫度有關(guān),所以還必須在算法中做出相應(yīng)的補(bǔ)償。
    技術(shù)之三:電磁式運(yùn)動捕捉
    電磁式運(yùn)動捕捉系統(tǒng)是比較常用的運(yùn)動捕捉設(shè)備。一般由發(fā)射源、接收傳感器和數(shù)據(jù)處理單元組成。發(fā)射源在空間產(chǎn)生按一定時空規(guī)律分布的電磁場;接收傳感器(通常有 10 ~ 20 個)安置在表演者身體的關(guān)鍵位置,隨著表演者的動作在電磁場中運(yùn)動 , 通過電纜或無線方式與數(shù)據(jù)處理單元相連,見圖 2 和圖 3 所示。
    表演者在電磁場內(nèi)表演時,接收傳感器將接收到的信號通過電纜傳送給處理單元,根據(jù)這些信號可以解算出每個傳感器的空間位置和方向。 Polhemus 公司和 Ascension 公司均以生產(chǎn)電磁式運(yùn)動捕捉設(shè)備而著稱。這類系統(tǒng)的采樣速率一般為每秒 15 ~ 120 次(依賴于模型和傳感器的數(shù)量),為了消除抖動和干擾,采樣速率一般在 15Hz 以下。對于一些高速運(yùn)動,如拳擊、籃球比賽等,該采樣速度還不能滿足要求。電磁式運(yùn)動捕捉的優(yōu)點(diǎn)首先在于它記錄的是六維信息,即不僅能得到空間位置,還能得到方向信息,這一點(diǎn)對某些特殊的應(yīng)用場合很有價值。其次是速度快,實(shí)時性好,表演者表演時,動畫系統(tǒng)中的角色模型可以同時反應(yīng),便于排演、調(diào)整和修改。裝置的定標(biāo)比較簡單,技術(shù)較成熟,魯棒性好,成本相對低廉。
    它的缺點(diǎn)在于對環(huán)境要求嚴(yán)格,在表演場地附近不能有金屬物品,否則會造成電磁場畸變,影響精度。系統(tǒng)的允許表演范圍比光學(xué)式要小,特別是電纜對表演者的活動限制比較大,對于比較劇烈的運(yùn)動和表演則不適用。
    技術(shù)之四:光學(xué)式運(yùn)動捕捉
    光學(xué)式運(yùn)動捕捉通過對目標(biāo)上特定光點(diǎn)的監(jiān)視和跟蹤來完成運(yùn)動捕捉的任務(wù)。常見的光學(xué)式運(yùn)動捕捉大多基于計(jì)算機(jī)視覺原理。從理論上說,對于空間中的一個點(diǎn),只要它能同時為兩部相機(jī)所見,則根據(jù)同一時刻兩部相機(jī)所拍攝的圖像和相機(jī)參數(shù),可以確定這一時刻該點(diǎn)在空間中的位置。當(dāng)相機(jī)以足夠高的速率連續(xù)拍攝時,從圖像序列中就可以得到該點(diǎn)的運(yùn)動軌跡。
    典型的光學(xué)式運(yùn)動捕捉系統(tǒng)通常使用 6 ~ 8 個相機(jī)環(huán)繞表演場地排列,這些相機(jī)的視野重疊區(qū)域就是表演者的動作范圍。為了便于處理,通常要求表演者穿上單色的服裝,在身體的關(guān)鍵部位,如關(guān)節(jié)、髖部、肘、腕等位置貼上一些特制的標(biāo)志或發(fā)光點(diǎn),稱為 Marker ,視覺系統(tǒng)將識別和處理這些標(biāo)志,如圖 4 所示。系統(tǒng)定標(biāo)后,相機(jī)連續(xù)拍攝表演者的動作,并將圖像序列保存下來,然后再進(jìn)行分析和處理,識別其中的標(biāo)志點(diǎn),并計(jì)算其在每一瞬間的空間位置,進(jìn)而得到其運(yùn)動軌跡。為了得到準(zhǔn)確的運(yùn)動軌跡,相機(jī)應(yīng)有較高的拍攝速率,一般要達(dá)到每秒 60 幀以上。
    如果在表演者的臉部表情關(guān)鍵點(diǎn)貼上 Marker ,則可以實(shí)現(xiàn)表情捕捉,如圖 5 所示。大部分表情捕捉都采用光學(xué)式。
    有些光學(xué)運(yùn)動捕捉系統(tǒng)不依靠Marker 作為識別標(biāo)志,例如根據(jù)目標(biāo)的側(cè)影來提取其運(yùn)動信息,或者利用有網(wǎng)格的背景簡化處理過程等。研究人員正在研究不依靠 Marker而應(yīng)用圖像識別、分析技術(shù),由視覺系統(tǒng)直接識別表演者身體關(guān)鍵部位并測量其運(yùn)動軌跡的技術(shù),估計(jì)將很快投入實(shí)用。
    光學(xué)式運(yùn)動捕捉的優(yōu)點(diǎn)是表演者活動范圍大,無電纜、機(jī)械裝置的限制,表演者可以自由地表演,使用很方便。其采樣速率較高,可以滿足多數(shù)高速運(yùn)動測量的需要。Marker 數(shù)量可根據(jù)實(shí)際應(yīng)用購置添加,便于系統(tǒng)擴(kuò)充。
    這種方法的缺點(diǎn)是系統(tǒng)價格昂貴,它可以捕捉實(shí)時運(yùn)動,但后處理(包括 Marker 的識別、跟蹤、空間坐標(biāo)的計(jì)算)的工作量較大,適合科研類應(yīng)用。
    技術(shù)之五:慣性導(dǎo)航式動作捕捉
    通過慣性導(dǎo)航傳感器AHRS(航姿參考系統(tǒng))、IMU(慣性測量單元)測量表演者運(yùn)動加速度、方位、傾斜角等特性。 不受環(huán)境干擾影響,不怕遮擋。捕捉精確度高,采樣速度高,達(dá)到每秒1000次或更高。由于采用高集成芯片、模塊,體積小、尺寸小,重量輕,性價比高。慣導(dǎo)傳感器佩戴在表演者頭上,或通過17個傳感器組成數(shù)據(jù)服穿戴,通過USB線、藍(lán)牙、2.4Gzh DSSS無線等與主機(jī)相聯(lián),分別可以跟蹤頭部、全身動作,實(shí)時顯示完整的動作。
    運(yùn)動捕捉技術(shù)在其他領(lǐng)域的應(yīng)用
    將運(yùn)動捕捉技術(shù)用于動畫制作,可極大地提高動畫制作的水平。它極大地提高了動畫制作的效率,降低了成本,而且使動畫制作過程更為直觀,效果更為生動。隨著技術(shù)的進(jìn)一步成熟,表演動畫技術(shù)將會得到越來越廣泛的應(yīng)用,而運(yùn)動捕捉技術(shù)作為表演動畫系統(tǒng)不可缺少的、最關(guān)鍵的部分,必然顯示出更加重要的地位。
    運(yùn)動捕捉技術(shù)不僅是表演動畫中的關(guān)鍵環(huán)節(jié),在其他領(lǐng)域也有著非常廣泛的應(yīng)用前景。
    提供新的人機(jī)交互手段 表情和動作是人類情緒、愿望的重要表達(dá)形式,運(yùn)動捕捉技術(shù)完成了將表情和動作數(shù)字化的工作,提供了新的人機(jī)交互手段,比傳統(tǒng)的鍵盤、鼠標(biāo)更直接方便,不僅可以實(shí)現(xiàn) 三維鼠標(biāo) 和 手勢識別 ,還使操作者能以自然的動作和表情直接控制計(jì)算機(jī),并為最終實(shí)現(xiàn)可以理解人類表情、動作的計(jì)算機(jī)系統(tǒng)和機(jī)器人提供了技術(shù)基礎(chǔ)。
    虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng) 為實(shí)現(xiàn)人與虛擬環(huán)境及系統(tǒng)的交互,必須確定參與者的頭部、手、身體等的位置與方向,準(zhǔn)確地跟蹤測量參與者的動作,將這些動作實(shí)時檢測出來,以便將這些數(shù)據(jù)反饋給顯示和控制系統(tǒng)。這些工作對虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)是必不可少的,這也正是運(yùn)動捕捉技術(shù)的研究內(nèi)容。
    機(jī)器人遙控 機(jī)器人將危險環(huán)境的信息傳送給控制者,控制者根據(jù)信息做出各種動作,運(yùn)動捕捉系統(tǒng)將動作捕捉下來,實(shí)時傳送給機(jī)器人并控制其完成同樣的動作。與傳統(tǒng)的遙控方式相比,這種系統(tǒng)可以實(shí)現(xiàn)更為直觀、細(xì)致、復(fù)雜、靈活而快速的動作控制,大大提高機(jī)器人應(yīng)付復(fù)雜情況的能力。在當(dāng)前機(jī)器人全自主控制尚未成熟的情況下,這一技術(shù)有著特別重要的意義。
    互動式游戲 可利用運(yùn)動捕捉技術(shù)捕捉游戲者的各種動作,用以驅(qū)動游戲環(huán)境中角色的動作,給游戲者以一種全新的參與感受,加強(qiáng)游戲的真實(shí)感和互動性。
    體育訓(xùn)練 運(yùn)動捕捉技術(shù)可以捕捉運(yùn)動員的動作,便于進(jìn)行量化分析,結(jié)合人體生理學(xué)、物理學(xué)原理,研究改進(jìn)的方法,使體育訓(xùn)練擺脫純粹的依靠經(jīng)驗(yàn)的狀態(tài),進(jìn)入理論化、數(shù)字化的時代。還可以把成績差的運(yùn)動員的動作捕捉下來,將其與優(yōu)秀運(yùn)動員的動作進(jìn)行對比分析,從而幫助其訓(xùn)練。
    另外,在人體工程學(xué)研究、模擬訓(xùn)練、生物力學(xué)研究等領(lǐng)域,運(yùn)動捕捉技術(shù)同樣大有可為。
    可以預(yù)計(jì),隨著技術(shù)本身的發(fā)展和相關(guān)應(yīng)用領(lǐng)域技術(shù)水平的提高,運(yùn)動捕捉技術(shù)將會得到越來越廣泛的應(yīng)用。

    全身動作捕捉設(shè)備

    怎么做動作捕捉?用什么東西?

    動作捕捉技術(shù)現(xiàn)階段常用光學(xué)式和慣性式兩種:

    光學(xué)式動作捕捉,顧名思義,是通過光學(xué)原理來完場物體的捕捉和定位的。是通過光學(xué)鏡頭捕捉固定在人體或是物體上面的marker的位置信息來完成動作姿態(tài)捕捉。光學(xué)式動作捕捉依靠一整套精密而復(fù)雜的光學(xué)攝像頭來實(shí)現(xiàn),它通過計(jì)算機(jī)視覺原理,由多個高速攝像機(jī)從不同角度對目標(biāo)特征點(diǎn)進(jìn)行跟蹤來完成全身的動作的捕捉。光學(xué)動作捕捉可分為被動式和主動式兩種。這個分類是從marker來區(qū)別的。主動式是指marker是主動發(fā)光甚至可以自帶ID編碼的,這樣鏡頭在視野中可以通過marker自身發(fā)光來觀測它,并記錄捕捉到其的運(yùn)動軌跡。而被動式光學(xué)動作捕捉是通過鏡頭本身自帶的燈板發(fā)出特定波長的紅外光,照射到marker上,marker是通過特殊反光處理,可以反射鏡頭燈板發(fā)出的紅外光,這樣鏡頭就能在視野里捕捉記錄該marker的運(yùn)動軌跡。

    目前主流的動作捕捉技術(shù)是慣性動作捕捉與光學(xué)動作捕捉。光學(xué)動作捕捉中,由于主動式marker需要供電,在固定marker時需要的配件和線路會影響使用,所以現(xiàn)在主流使用的光學(xué)動作捕捉幾乎為被動式光學(xué)動捕。在自動化控制、運(yùn)動分析、步態(tài)分析、虛擬現(xiàn)實(shí)、人機(jī)工效、影視動畫等領(lǐng)域,被動式光學(xué)動作捕捉往往更具優(yōu)勢。

    國內(nèi)有哪些優(yōu)質(zhì)的用于機(jī)器人室內(nèi)定位的動作捕捉設(shè)備?

    運(yùn)動捕捉技術(shù)是無人機(jī)、機(jī)器人、自動駕駛等涉及運(yùn)動學(xué)數(shù)據(jù)領(lǐng)域的重要技術(shù)和算法。光學(xué)三維動作捕捉系統(tǒng)可以通過多個高速攝像機(jī)對目標(biāo)特征點(diǎn)進(jìn)行跟蹤,以完成全身動作的捕捉。這樣,無人機(jī)和機(jī)器人就可以模仿人體的運(yùn)動,實(shí)現(xiàn)更高的智能化和靈活性。比如北京理工大學(xué)自動化學(xué)院利用NOKOV的光學(xué)三維動作捕捉系統(tǒng),獲取無人機(jī)的位姿信息,實(shí)現(xiàn)多無人機(jī)的空地協(xié)同控制。這是一種利用動作捕捉技術(shù)進(jìn)行自動化控制的應(yīng)用。

    以上就是關(guān)于全身動作捕捉設(shè)備相關(guān)問題的回答。希望能幫到你,如有更多相關(guān)問題,您也可以聯(lián)系我們的客服進(jìn)行咨詢,客服也會為您講解更多精彩的知識和內(nèi)容。


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