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    ai腳本怎么使用(ai腳本教程)

    發(fā)布時(shí)間:2023-04-24 01:20:16     稿源: 創(chuàng)意嶺    閱讀: 125        

    大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來(lái)大家介紹下關(guān)于ai腳本怎么使用的問(wèn)題,以下是小編對(duì)此問(wèn)題的歸納整理,讓我們一起來(lái)看看吧。

    開始之前先推薦一個(gè)非常厲害的Ai人工智能工具,一鍵生成原創(chuàng)文章、方案、文案、工作計(jì)劃、工作報(bào)告、論文、代碼、作文、做題和對(duì)話答疑等等

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    本文目錄:

    ai腳本怎么使用(ai腳本教程)

    100高分跪求AI腳本插件 有的話在上200分

    在Illustrator中,文本的拆分(打散)與合并一直都沒(méi)有CorelDraw軟件方便,但是直到Illustrator CC版本,adobe都沒(méi)去改進(jìn)。本站還是在很早以前給大家分享了一些關(guān)于ai的文本拆分(打散)技巧,不過(guò)有文本拆分的需求,反過(guò)來(lái),自然也會(huì)有文本合并的需求,今天就給大家分享一個(gè)ai文本合并的腳本,利用ai文本合并腳本可以重新把拆分的文本再合并成一整行。
    不采用腳本打散文本的方法請(qǐng)瀏覽:Adobe Illustrator(AI) 文字打散技巧
    Illustrator(ai)文本合并與拆分腳本安裝及使用方法:
    把“文本合并腳本.jsx”和“文本段落打散.js”復(fù)制到目錄Adobe Illustrator XX\Presets\zh_CN\腳本 文件夾下。啟動(dòng)AI后選擇段落文件-文件-腳本,即可看見(jiàn)“文本合并腳本”和-“文本段落打散”的腳本。

    魔獸編輯器的AI編輯器怎么用?

    在AI 編輯器中你可以創(chuàng)造人工智能來(lái)指揮部隊(duì)的發(fā)展和進(jìn)攻戰(zhàn)略。
    通用
    名稱 - 命名你的AI。
    種族 - 選擇你所要?jiǎng)?chuàng)建AI的種族。自定義種族選項(xiàng)允許綜合使用自定義單位,技能和升級(jí)科技。記得要輸入自定義數(shù)據(jù)。
    選項(xiàng)
    設(shè)置玩家名字 - 激活此項(xiàng)以設(shè)置游戲中玩家的名字為所輸入的AI名字。
    對(duì)戰(zhàn) - 為標(biāo)準(zhǔn)對(duì)戰(zhàn)游戲使用混戰(zhàn)AI?;鞈?zhàn)AI趨向于與同盟玩家共同進(jìn)攻和防御。
    目標(biāo)英雄 - 激活此項(xiàng)后,AI將在戰(zhàn)斗中以更高的優(yōu)先權(quán)攻擊英雄。
    修理建筑 - 激活此項(xiàng)以使工人在需要的時(shí)候自動(dòng)修理建筑。
    英雄逃跑 - 激活此項(xiàng)后,英雄在受重傷或無(wú)法攻擊時(shí)將會(huì)試圖逃離戰(zhàn)場(chǎng)。
    單位逃跑 - 激活此項(xiàng)后,非英雄單位在受重傷或無(wú)法攻擊時(shí)將會(huì)試圖逃離戰(zhàn)場(chǎng)。
    組隊(duì)逃跑 - 激活此項(xiàng)后,攻擊組在失去優(yōu)勢(shì)時(shí)將會(huì)試圖撤離戰(zhàn)場(chǎng)。
    決不仁慈 - 激活此項(xiàng)后,AI會(huì)尋找敵人顯得脆弱或劣勢(shì)的機(jī)會(huì)發(fā)動(dòng)進(jìn)攻。這種進(jìn)攻符合敵人-主攻進(jìn)攻優(yōu)先權(quán)。
    受傷忽略 - 激活此項(xiàng)后,在集結(jié)進(jìn)攻力量的時(shí)候,忽略生命值低于50%的單位
    去除受傷者 -激活此項(xiàng)后,會(huì)周期性的把受傷的單位送回家(或者送到生命之泉)回復(fù)生命。
    拾取物品 - 激活此項(xiàng)后,英雄會(huì)拾取他們碰到的任何有用的物品。
    慢速采礦 - 激活此項(xiàng)后,一個(gè)工人一次只允許采集一個(gè)單位的金子或者木材,而不是通常的采集數(shù)量。這給AI的經(jīng)濟(jì)發(fā)展帶來(lái)了巨大的障礙。
    允許基地變換 -這個(gè)選項(xiàng)允許AI潛在的選擇一個(gè)新的地點(diǎn)來(lái)作為采礦和部隊(duì)撤退的基地。
    聰明的炮火 - 激活此項(xiàng)后,炮火單位會(huì)在可能的情況下沖上前用攻城模式攻擊敵人的基地。
    自定義數(shù)據(jù)
    輸入 - 輸入由對(duì)象編輯器輸出的包含你的AI的自定義數(shù)據(jù)。
    輸出 - 輸出自定義數(shù)據(jù)以檢測(cè)對(duì)象編輯器中他人的自定義AI數(shù)據(jù)。
    清除 - 從你的AI中清除所有自定義數(shù)據(jù)。
    環(huán)境 - 環(huán)境可以在此配置,其形式與開關(guān)編輯器相似,但專用且僅用于AI編輯器。在此創(chuàng)建的環(huán)境可以通過(guò)AI編輯器使用。
    在創(chuàng)建AI環(huán)境時(shí)一種有幫助的概念是AI首領(lǐng),分為兩種類型,進(jìn)攻和防御。首領(lǐng)是無(wú)形的單位,扮演領(lǐng)導(dǎo)AI的角色。進(jìn)攻AI首領(lǐng)停留在基本建筑處(城鎮(zhèn)大廳等),等待一輪攻擊的組建。一旦組建完畢,攻擊AI首領(lǐng)領(lǐng)導(dǎo)攻擊組進(jìn)攻當(dāng)前優(yōu)先攻擊目標(biāo),然后返回基地。防御首領(lǐng)停留在基地和首個(gè)金礦之間,除非基地遭到進(jìn)攻。防御首領(lǐng)然后會(huì)領(lǐng)導(dǎo)防御力量進(jìn)攻入侵者。
    英雄
    英雄使用 - 選擇你想讓AI訓(xùn)練的英雄。可用英雄基于你在一般標(biāo)簽中所選擇的種族。
    訓(xùn)練順序 - 修改AI將運(yùn)作的訓(xùn)練順序。訓(xùn)練順序與與英雄使用一項(xiàng)中所選的英雄相符。
    技能選擇 - 修改AI英雄將要學(xué)習(xí)技能的順序。
    建筑
    基礎(chǔ)建筑 - 選擇哪個(gè)單位會(huì)被用來(lái)建造AI的基本建筑。在此可用的選項(xiàng)與在一般標(biāo)簽中所選的種族相符。
    采礦建筑 - 選擇哪個(gè)單位會(huì)被用來(lái)建造AI的采礦建筑。著通常只被不死族使用,但其他有廢棄金礦技能的單位也可在此選擇。
    建筑優(yōu)先 - AI的建造,研究和升級(jí)順序在此指定。當(dāng)一個(gè)單位死亡,它會(huì)被AI所代替,除非AI資源不足或是某種狀況阻止了它。在此建造優(yōu)先權(quán)共有五項(xiàng):
    建造 - 將會(huì)建造,研究和升級(jí)什么。
    全部 - 記錄同類型建筑的優(yōu)先權(quán)數(shù)。沒(méi)有括號(hào)的數(shù)字表示所有AI的總和。在括號(hào)內(nèi)的數(shù)字只表示指定城鎮(zhèn)內(nèi)的總和。
    食物 - 記錄食物數(shù)量以及食物上限。當(dāng)一種優(yōu)先使食物使用超過(guò)了食物上限,該優(yōu)先權(quán)為紅色。
    城鎮(zhèn) - 指定建筑順序執(zhí)行的處所。
    環(huán)境 - 如果沒(méi)有遇到在此指定的環(huán)境,AI將會(huì)跳過(guò)該建造優(yōu)先權(quán)而進(jìn)行下一項(xiàng)。環(huán)境可以在一般標(biāo)簽下創(chuàng)建,或者自行創(chuàng)建為該優(yōu)先權(quán)專用。
    采錢工人 - 選擇哪個(gè)單位被AI用做采礦單位。該此可用的選項(xiàng)符合一般標(biāo)簽中所選擇的種族。
    伐木工人 - 選擇哪個(gè)單位被AI用做伐木單位。該此可用的選項(xiàng)符合一般標(biāo)簽中所選擇的種族。
    采集優(yōu)先權(quán) - AI的采集順序在此指定。采集優(yōu)先權(quán)有以下四項(xiàng):
    采集 - 你想讓工人收集的資源。
    工人 - 共享同一優(yōu)先權(quán)的工人數(shù)量。
    城鎮(zhèn) - 工人在哪采集。
    環(huán)境 - 如果沒(méi)有遇到在此指定的環(huán)境,AI將會(huì)跳過(guò)該采集優(yōu)先權(quán)而進(jìn)行下一項(xiàng)。環(huán)境可以在一般標(biāo)簽下創(chuàng)建,或者自行創(chuàng)建為該優(yōu)先權(quán)專用。
    攻擊
    攻擊組 - AI的攻擊組在此創(chuàng)建與列出。
    當(dāng)前組 - 攻擊組在此得到定義。每個(gè)攻擊組有3項(xiàng)條目。
    單位類型 - 單位的類型。可用單位取決于一般標(biāo)簽中所選擇的種族。
    數(shù)量 - 匹配特定所選單位類型的單位數(shù)量。
    環(huán)境 - 如果沒(méi)有遇到在此指定的環(huán)境,當(dāng)前組將不會(huì)包含此條目。環(huán)境可以在一般標(biāo)簽下創(chuàng)建,或者自行創(chuàng)建為該優(yōu)先權(quán)專用。
    攻擊輪次 - 你的攻擊輪次順序在此指定。每個(gè)攻擊組有3項(xiàng)條目。
    # - 輪次數(shù),這可以由整數(shù)對(duì)比環(huán)境中參考。
    攻擊組 - 被分配到該輪次的攻擊組名稱。
    延遲 - 下一攻擊輪次開始前間隔的時(shí)間。
    最小力量 - 一次進(jìn)攻輪次所必要的最少單位數(shù)。
    初始化延遲 - 第一輪進(jìn)攻所需要的時(shí)間。
    重復(fù)輪次 - 從上一輪結(jié)束后,還會(huì)重復(fù)多少輪。
    目標(biāo)優(yōu)先權(quán) - 各輪進(jìn)攻的目標(biāo)。這里有兩個(gè)項(xiàng)目。
    目標(biāo) - 選擇AI的進(jìn)攻目標(biāo)。列表中越高的目標(biāo)就有越早的優(yōu)先權(quán)。
    環(huán)境 - 如果沒(méi)有遇到在此指定的環(huán)境,AI將會(huì)跳過(guò)該目標(biāo)而進(jìn)行下一項(xiàng)。環(huán)境可以在一般標(biāo)簽下創(chuàng)建,或者自行創(chuàng)建為該優(yōu)先權(quán)專用。
    測(cè)試設(shè)置
    此標(biāo)簽是專用來(lái)為AI測(cè)試混戰(zhàn)地圖的。對(duì)于自定義地圖,輸入一個(gè)輸出的AI文件到你的輸入管理器并使用測(cè)試地圖命令。
    游戲速度 - 修改測(cè)試AI時(shí)所使用的游戲速度。
    游戲選項(xiàng) - 取消戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧,允許顯示全圖。取消勝利/失敗條件以避免不必要的中斷。
    地圖文件 - 設(shè)置所要測(cè)試AI的地圖。
    玩家 - 在此進(jìn)行單個(gè)玩家設(shè)置。每個(gè)玩家都有以下選項(xiàng): :
    控制 - 選擇玩家欄的控制者。
    種族 - 選擇控制者的游戲種族。
    隊(duì)伍 - 選擇控制者所在組。
    顏色 - 選擇控制者的組顏色。
    障礙 - 選擇對(duì)控制者的障礙。
    AI - 如果電腦被選為控制者,可在此選擇AI。
    AI難度 - 如果電腦被選為控制者,可選擇AI難度。AI難度可參考你的AI環(huán)境。
    AI腳本 - 如果電腦被選為控制者且AI選擇了自定義,一個(gè)導(dǎo)入的AI將使用該玩家欄。

    如何在游戲機(jī)制中使用AI/劇情腳本

    首先要說(shuō)的是,并不是說(shuō)AI,劇情邏輯必須非腳本語(yǔ)言不可,用C++也可以寫,甚至更習(xí)慣一些。但是腳本語(yǔ)言有腳本語(yǔ)言的長(zhǎng)處,動(dòng)態(tài)類型以及相當(dāng)人性化的數(shù)據(jù)構(gòu)造方式,特別是LUA中的表類型,似乎比較擅長(zhǎng)描述這種復(fù)雜的AI/劇情結(jié)構(gòu)。當(dāng)然,為了驗(yàn)證自己的想法,我也寫了4K的LUA代碼,結(jié)果覺(jué)得該腳本語(yǔ)言相當(dāng)不容易構(gòu)造簡(jiǎn)潔的內(nèi)容。AI從高自低的分別是計(jì)劃,狀態(tài)機(jī),模式。我不知道這種劃分是基于何種角度,但是我個(gè)人的理解是狀態(tài)機(jī)最高,模式作為某個(gè)狀態(tài)下的某個(gè)決策所預(yù)定義的動(dòng)作序列,而計(jì)劃,是為了實(shí)現(xiàn)某個(gè)目標(biāo)的一組步驟的組合。那么硬編碼的游戲循環(huán)何時(shí)調(diào)用腳本?答案是,游戲循環(huán)執(zhí)行到調(diào)度NPC的AI函數(shù)的時(shí)候,該AI函數(shù)就不再做任何硬編碼,而只是簡(jiǎn)單的dostring("gameEntitys[npc](/"update/")")。就是這么簡(jiǎn)單,將所有的AI/劇情放置到腳本中。那么,LUA中g(shù)ameEntitys[npc]("update")是什么意思?簡(jiǎn)單的說(shuō),gameEntitys是一個(gè)存儲(chǔ)所有NPC的注冊(cè)表,gameEntitys[npc]將取得該npc的FMS函數(shù),然后給該函數(shù)發(fā)送update消息告知npc當(dāng)前的狀態(tài)進(jìn)行例行更新。FMS函數(shù)對(duì)于每一個(gè)對(duì)象是唯一的,那么比如某一類對(duì)象有共同的AI/劇情,那么該類的每一個(gè)對(duì)象同用同樣的FMS函數(shù)的話,成員變量如何維持?要知道在LUA中模擬類還是比較麻煩的。答案是upvalue,也就是所有的對(duì)象使用同樣的函數(shù)來(lái)生成自身的FMS,該函數(shù)就是FMS_Creator(all_state,init_state)。在C++編碼中,NPC對(duì)象完成構(gòu)造之后,就調(diào)用LUA載入對(duì)應(yīng)的狀態(tài)機(jī)/劇情腳本,然后調(diào)用FMS_Creator為自己創(chuàng)建FMS函數(shù):dofile("npc_ai.lua")--引入all_state,init_stategameEntitys[npc]=FMS_Creator(all_state,init_state)當(dāng)然,NPC析構(gòu)之后,你也要釋放LUA為你分配的資源gameEntitys[npc]=nil已經(jīng)大概說(shuō)明了如何在C++中啟動(dòng)NPC的LUA邏輯代碼了,那么如何在LUA中編寫狀態(tài)機(jī)呢?答案是表。每個(gè)表代表一個(gè)狀態(tài),該表下的key表示該狀態(tài)接受的消息,key對(duì)應(yīng)的值表示該狀態(tài)接受到key所表示的消息后要執(zhí)行的決策,包括相應(yīng)的動(dòng)作和可能的狀態(tài)變遷??创a吧,最直觀的表述:state={name="attack",--狀態(tài)名enter={--進(jìn)入該狀態(tài)要執(zhí)行,屬于狀態(tài)的消息--func是函數(shù),param是參數(shù),sucess,unsucess是func執(zhí)行結(jié)果所對(duì)應(yīng)的狀態(tài)轉(zhuǎn)移{func=print,param="openfire"},{func=IsEnemyDie,sucess="cure"},}update={}--同enter,不過(guò)用于狀態(tài)在每一幀的更新exit={}--同enter,不過(guò)用于狀態(tài)在每一幀的更新other_msg={}--同enter,用于表示該狀態(tài)所接受的其他消息,可以有多個(gè)}在LUA中就是可以如此直觀的表示每一個(gè)狀態(tài),其響應(yīng)的消息以及函數(shù)。然后構(gòu)造該npc接受的狀態(tài)集合:all_state={}all_state[state.name]=stateinit_state=state這樣子,就能傳遞到FMS_Creator中創(chuàng)建出自己獨(dú)一無(wú)二的狀態(tài)機(jī)函數(shù)了。那么劇情腳本呢?其實(shí)描述了狀態(tài)機(jī),劇情腳本是否已經(jīng)有點(diǎn)眉頭了呢?劇情,即為計(jì)劃,每一個(gè)計(jì)劃由一系列步驟所組成。類似的,對(duì)應(yīng)每個(gè)計(jì)劃的執(zhí)行會(huì)有一個(gè)plan()函數(shù),且為了達(dá)到獨(dú)立效果,該函數(shù)將會(huì)由plan_creator(all_step,first_step)生成??磪?shù),顯然計(jì)劃的步驟step就是類似于狀態(tài)的表,不過(guò)key方面略有不同,看代碼就明白:step={name="findbill",cond={--執(zhí)行該步驟的前提條件--func是判斷條件的函數(shù),param是判斷參數(shù){func=IsXXX,param="xxx"},{func=IsStepFinished,param=some_step},},finish={--條件判斷成功要執(zhí)行的動(dòng)作{func

    ai腳本怎么使用(ai腳本教程)

    ai怎么導(dǎo)入腳本

    如果你正在使用Python,你可以通過(guò)以下步驟來(lái)導(dǎo)入AI腳本:
    1. 確認(rèn)有正確的Python環(huán)境或Anaconda環(huán)境。
    2. 前往需要導(dǎo)入腳本的目錄下,例如:`cd C:\Users\Username\Documents\Scripts`。
    3. 打開Python命令行窗口或者Visual Studio Code等Python開發(fā)環(huán)境。
    4. 輸入`import script_name`,其中`script_name`指的是你要導(dǎo)入的AI腳本文件名。
    5. 如果導(dǎo)入成功,你就可以在代碼中使用目標(biāo)腳本中的函數(shù)和變量了。
    如果你正在使用其他的AI平臺(tái)或工具,例如TensorFlow或PyTorch,那么導(dǎo)入腳本的方法可能略有不同,但基本概念是相似的。你需要了解具體的使用文檔,根據(jù)具體情況來(lái)決定導(dǎo)入腳本的方式。

    以上就是關(guān)于ai腳本怎么使用相關(guān)問(wèn)題的回答。希望能幫到你,如有更多相關(guān)問(wèn)題,您也可以聯(lián)系我們的客服進(jìn)行咨詢,客服也會(huì)為您講解更多精彩的知識(shí)和內(nèi)容。


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