-
當(dāng)前位置:首頁 > 創(chuàng)意學(xué)院 > 技術(shù) > 專題列表 > 正文
腳本游戲制作大師(腳本游戲制作大師手機(jī)中文版)
大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關(guān)于腳本游戲制作大師的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。
開始之前先推薦一個非常厲害的Ai人工智能工具,一鍵生成原創(chuàng)文章、方案、文案、工作計(jì)劃、工作報(bào)告、論文、代碼、作文、做題和對話答疑等等
只需要輸入關(guān)鍵詞,就能返回你想要的內(nèi)容,有小程序、在線網(wǎng)頁版、PC客戶端和批量生成器
官網(wǎng):https://ai.de1919.com。
本文目錄:
rpg制作大師腳本出錯!
Window_Base是游戲中全部窗口的超級類,可以嘗試將腳本編輯器里的Window_Base項(xiàng)刪除,然后從正常的rm里重新粘貼一個過來,看看是不是就沒問題了#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
# 游戲中全部窗口的超級類。
#==============================================================================
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化對像
# x : 窗口的 X 坐標(biāo)
# y : 窗口的 Y 坐標(biāo)
# width : 窗口的寬
# height : 窗口的寬
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, width, height)
super()
@windowskin_name = $game_system.windowskin_name
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(@windowskin_name)
self.x = x
self.y = y
self.width = width
self.height = height
self.z = 100
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 釋放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
# 如果窗口的內(nèi)容已經(jīng)被設(shè)置就被釋放
if self.contents != nil
self.contents.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 獲取文字*<*r /> # n : 文字色編號 (0~7)
#--------------------------------------------------------------------------
def text_color(n)
case n
when 0
return Color.new(255, 255, 255, 255)
when 1
return Color.new(128, 128, 255, 255)
when 2
return Color.new(255, 128, 128, 255)
when 3
return Color.new(128, 255, 128, 255)
when 4
return Color.new(128, 255, 255, 255)
when 5
return Color.new(255, 128, 255, 255)
when 6
return Color.new(255, 255, 128, 255)
when 7
return Color.new(192, 192, 192, 255)
else
normal_color
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 獲取普通文字*<*r /> #--------------------------------------------------------------------------
def normal_color
return Color.new(255, 255, 255, 255)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 獲取無效文字*<*r /> #--------------------------------------------------------------------------
def disabled_color
return Color.new(255, 255, 255, 128)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 獲取系統(tǒng)文字*<*r /> #--------------------------------------------------------------------------
def system_color
return Color.new(192, 224, 255, 255)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 獲取危機(jī)文字*<*r /> #--------------------------------------------------------------------------
def crisis_color
return Color.new(255, 255, 64, 255)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 獲取戰(zhàn)斗不能文字*<*r /> #--------------------------------------------------------------------------
def knockout_color
return Color.new(255, 64, 0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新畫面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# 如果窗口的外關(guān)被變更了、再設(shè)置
if $game_system.windowskin_name != @windowskin_name
@windowskin_name = $game_system.windowskin_name
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(@windowskin_name)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 圖形的描繪
# actor : 角*<*r /> # x : 描畫目標(biāo) X 坐標(biāo)
# y : 描畫目標(biāo) Y 坐標(biāo)
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_graphic(actor, x, y)
bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
cw = bitmap.width / 4
ch = bitmap.height / 4
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 名稱的描繪
# actor : 角*<*r /> # x : 描畫目標(biāo) X 坐標(biāo)
# y : 描畫目標(biāo) Y 坐標(biāo)
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_name(actor, x, y)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, actor.name)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 職業(yè)的描繪
# actor : 角*<*r /> # x : 描畫目標(biāo) X 坐標(biāo)
# y : 描畫目標(biāo) Y 坐標(biāo)
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_class(actor, x, y)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x, y, 236, 32, actor.class_name)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 水平的描畫
# actor : 角*<*r /> # x : 描畫目標(biāo) X 坐標(biāo)
# y : 描畫目標(biāo) Y 坐標(biāo)
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_level(actor, x, y)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, "Lv")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 32, y, 24, 32, actor.level.to_s, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生辰成描繪用狀態(tài)字符串
# actor : 角*<*r /> # width : 描畫目標(biāo)的寬度
# need_normal : [正常] 是否為必須 (true / false)
#--------------------------------------------------------------------------
def make_battler_state_text(battler, width, need_normal)
# 獲取括號的寬
brackets_width = self.contents.text_size("[]").width
# 生成狀態(tài)名字符串
text = ""
for i in battler.states
if $data_states[i].rating >= 1
if text == ""
text = $data_states[i].name
else
new_text = text + "/" + $data_states[i].name
text_width = self.contents.text_size(new_text).width
if text_width > width - brackets_width
break
end
text = new_text
end
end
end
# 狀態(tài)名空的字符串是 "[正常]" 的情況下
if text == ""
if need_normal
text = "[正常]"
end
else
# 加上括號
text = "[" + text + "]"
end
# 返回完成后的文字類
return text
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描繪狀態(tài)
# actor : 角*<*r /> # x : 描畫目標(biāo) X 坐標(biāo)
# y : 描畫目標(biāo) Y 坐標(biāo)
# width : 描畫目標(biāo)的寬
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_state(actor, x, y, width = 120)
text = make_battler_state_text(actor, width, true)
self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color : normal_color
self.contents.draw_text(x, y, width, 32, text)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描畫 EXP
# actor : 角*<*r /> # x : 描畫目標(biāo) X 坐標(biāo)
# y : 描畫目標(biāo) Y 坐標(biāo)
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_exp(actor, x, y)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 24, 32, "E")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 24, y, 84, 32, actor.exp_s, 2)
self.contents.draw_text(x + 108, y, 12, 32, "/", 1)
self.contents.draw_text(x + 120, y, 84, 32, actor.next_exp_s)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描繪 HP
# actor : 角*<*r /> # x : 描畫目標(biāo) X 坐標(biāo)
# y : 描畫目標(biāo) Y 坐標(biāo)
# width : 描畫目標(biāo)的寬
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
# 描繪字符串 "HP"
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.hp)
# 計(jì)算描繪 MaxHP 所需的空間
if width - 32 >= 108
hp_x = x + width - 108
flag = true
elsif width - 32 >= 48
hp_x = x + width - 48
flag = false
end
# 描繪 HP
self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
self.contents.draw_text(hp_x, y, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
# 描繪 MaxHP
if flag
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(hp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
self.contents.draw_text(hp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxhp.to_s)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描繪 SP
# actor : 角*<*r /> # x : 描畫目標(biāo) X 坐標(biāo)
# y : 描畫目標(biāo) Y 坐標(biāo)
# width : 描畫目標(biāo)的寬
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
# 描繪字符串 "SP"
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.sp)
# 計(jì)算描繪 MaxSP 所需的空間
if width - 32 >= 108
sp_x = x + width - 108
flag = true
elsif width - 32 >= 48
sp_x = x + width - 48
flag = false
end
# 描繪 SP
self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color :
actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
self.contents.draw_text(sp_x, y, 48, 32, actor.sp.to_s, 2)
# 描繪 MaxSP
if flag
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(sp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
self.contents.draw_text(sp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxsp.to_s)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描繪能力值
# actor : 角*<*r /> # x : 描畫目標(biāo) X 坐標(biāo)
# y : 描畫目標(biāo) Y 坐標(biāo)
# type : 能力值種類 (0~6)
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_parameter(actor, x, y, type)
case type
when 0
parameter_name = $data_system.words.atk
parameter_value = actor.atk
when 1
parameter_name = $data_system.words.pdef
parameter_value = actor.pdef
when 2
parameter_name = $data_system.words.mdef
parameter_value = actor.mdef
when 3
parameter_name = $data_system.words.str
parameter_value = actor.str
when 4
parameter_name = $data_system.words.dex
parameter_value = actor.dex
when 5
parameter_name = $data_system.words.agi
parameter_value = actor.agi
when 6
parameter_name = $data_system.words.int
parameter_value = actor.int
end
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, parameter_name)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, parameter_value.to_s, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描繪物品名
# item : 物品
# x : 描畫目標(biāo) X 坐標(biāo)
# y : 描畫目標(biāo) Y 坐標(biāo)
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item_name(item, x, y)
if item == nil
return
end
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name)
end
end
腳本大師的官方網(wǎng)站是多少,謝謝
使用步驟如下:1. 制作腳本:按照個人需求從網(wǎng)上搜集腳本或者自己制作腳本。如果您的腳本是從別的地方收集的,請先把腳本文件拷貝到按鍵精靈文件夾下的script文件夾中,然后再運(yùn)行按鍵精靈。2.選擇有效的窗口:建議您選擇“對所有窗口有效”。如果您只需要腳本當(dāng)某個窗口在前臺時有效,請選擇窗口名稱,比如“龍族”3.讓需要執(zhí)行的腳本“有效”,只有“有效”一欄中勾中的腳本才會執(zhí)行。4.進(jìn)入游戲(或者其他需要使用按鍵精靈的軟件) ,在需要使用腳本的時候按下腳本的“快捷鍵”,按鍵精靈就會忠實(shí)的為您工作了。按鍵精靈主界面--------------------------------------------------------------------------------圖:主界面及功能按鈕主界面功能簡介:增加:增加一個新的腳本。修改:修改當(dāng)前選中的腳本。刪除:刪除當(dāng)前選中的腳本,可以同時選中多個腳本進(jìn)行刪除。錄制:錄制新的腳本,新手制作腳本首選功能。上傳:將當(dāng)前腳本上傳至按鍵精靈網(wǎng)站,與他人進(jìn)行交流。全部有效/無效:讓所有腳本有效或者無效。小精靈:將腳本打包為可以獨(dú)立執(zhí)行的小精靈。會員:注冊軟件,會員專區(qū),感謝您使用正版軟件。幫助:查看用戶幫助手冊。--------------------------------------------------------------------------------圖:錄制功能錄制功能簡介:強(qiáng)烈推薦的功能!能夠忠實(shí)記錄您的動作,并在腳本執(zhí)行時回放,新手也可隨心所欲制作腳本。按下ScrollLock鍵就可以開始錄制,再次按下就可停止錄制,最后保存即可。如果您需要按鍵精靈忠實(shí)的記錄鼠標(biāo)移動軌跡,在后面的“記錄鼠標(biāo)移動軌跡”前面打個勾就可以了。錄制過程中可以隨便移動錄制工具條,不會對您錄制的動作產(chǎn)生任何影響。--------------------------------------------------------------------------------圖:上傳腳本上傳腳本功能簡介:在主界面選擇一個腳本,點(diǎn)擊“上傳”按鈕就可以進(jìn)入上傳腳本界面。您可以將自己比較得意的腳本上傳到我們的服務(wù)器。在您的腳本上傳成功之后,我們將會進(jìn)行人工審核。不錯的腳本都會被我們推薦給其他玩家共同學(xué)習(xí)。上傳時按鍵精靈會自動填寫一些信息。請您在“腳本說明”里寫上腳本的用途、制作思路等你認(rèn)為對其他人有幫助的信息。沒有說明或者說明不清楚的腳本將無法獲得推薦。:-) 腳本編輯器 --------------------------------------------------------------------------------圖:腳本編輯器界面腳本編輯器使用說明:在動作選擇區(qū)選擇動作,插入右邊的腳本內(nèi)容區(qū)即可。腳本支持粘貼、復(fù)制、移動、刪除等操作。腳本編寫完畢之后,在腳本設(shè)置區(qū)進(jìn)行一些必要的設(shè)置,點(diǎn)擊“保存腳本” ,就可保存當(dāng)前制作的腳本,點(diǎn)擊右上角的X符號可以關(guān)閉編輯器返回主界面。注意:我們默認(rèn)的終止熱鍵是“F12” ,目前所有的腳本使用同一個終止熱鍵,也就是按下一個終止熱鍵之后,所有的腳本就會停止運(yùn)行。--------------------------------------------------------------------------------圖:腳本調(diào)試功能腳本調(diào)試功能簡介:腳本調(diào)試功能允許您隨時觀察腳本的執(zhí)行順序,也可以隨意暫停/繼續(xù)腳本的運(yùn)行,方便查找腳本錯誤。當(dāng)您點(diǎn)擊“執(zhí)行”后,腳本將會開始執(zhí)行,同時記錄下每一步執(zhí)行了哪條動作(語句),您可以隨時按“暫?!睙徭I暫時中止腳本執(zhí)行,然后點(diǎn)擊“語句編號”立刻查看,看完以后可以隨時讓腳本從中斷處恢復(fù)執(zhí)行。執(zhí)行熱鍵: ScrollLock暫停熱鍵:Pause停止熱鍵:ScrollLock --------------------------------------------------------------------------------圖: 抓點(diǎn)界面抓點(diǎn)功能簡介:用戶可以抓取20個坐標(biāo)點(diǎn)以及相應(yīng)坐標(biāo)點(diǎn)的顏色。抓點(diǎn)熱鍵包括數(shù)字鍵0到9,以及數(shù)字鍵下方的10個字母鍵Q到P。按下熱鍵即可獲得鼠標(biāo)當(dāng)前所在位置的坐標(biāo)和顏色,以備制作腳本時使用。偏移RPG maker一系列的軟件是什么時候被做出來的?
RPG Maker XP(RPGXP)是一款可讓玩家自行制作在計(jì)算機(jī)游戲中相當(dāng)受歡迎的角色扮演游戲,玩家可以自由發(fā)揮,設(shè)計(jì)出一款屬于自己的游戲!RPG Maker XP(RPGXP)是一款可讓玩家自行制作在計(jì)算機(jī)游戲中相當(dāng)受歡迎的角色扮演游戲,也就是 Role-Playing Game(RPG)的軟件。軟件由日本Enterbrain 公司開發(fā)。它可以使一個不懂編程的人也能做出精美的 RPG 游戲來。新的 XP 版本中強(qiáng)化了畫面的表現(xiàn),并且對素材已經(jīng)沒有限制了。另外加入了RGSS腳本系統(tǒng)。使用RGSS腳本可以更改或獨(dú)立定義原始的游戲系統(tǒng),甚至制作出非RPG游戲也是可能的。中文名 RPG制作大師 外文名 RPG Maker日文名 RPGツークル開發(fā)商 Enterbrain Incorporation公司發(fā)行商 Enterbrain Incorporation公司最新版本 RPG Maker XP v1.03游戲語言 日文游戲畫面 2D游戲類別 RPG目錄1RPGXP 特點(diǎn)
▪ 操作簡單 ▪ 事件多樣 ▪ 素材豐富 ▪ 封裝簡易2新版功能
▪ 圖像的強(qiáng)化 ▪ 戰(zhàn)斗場景變化 ▪ RGSS ▪ 游戲數(shù)據(jù)加密 ▪ 戰(zhàn)斗系統(tǒng) ▪ 素材的管理 ▪ 地圖場景 1RPGXP 特點(diǎn)編輯『RPG Maker』是一款即使沒有程序方面的相關(guān)知識,也能獨(dú)自制作原創(chuàng) RPG 游戲的 RPG 制作軟件。本系列在多個平臺上都有相關(guān)產(chǎn)品,比如 PS、PS2 等平臺 ,中文譯名為 RPG 制作大師?,F(xiàn)在本系列中 PC 平臺 Windows 版『RPG Maker』的最新作『RPG Maker XP』全新登場。首先來介紹一下功能吧!操作簡單對于那些認(rèn)為「制作游戲非常困難」的 人,『RPG Maker XP』的操作非常簡單。首先是制作冒險舞臺的地圖,再完成主角、怪物、物品、魔法等 RPG 必要元素的設(shè)定。最后設(shè)置完事件,您原創(chuàng)的 RPG 就完成了。制作地圖只要按設(shè)定排列好每個地圖元件就行了。主角和怪物等也是,選擇預(yù)先打算使用的圖片,輸入完名稱、能力值等設(shè)定就完成了。事件多樣街上的行人、地牢、寶箱、與 BOSS 的戰(zhàn)斗等,表現(xiàn) RPG 故事情節(jié)的處理就要作為事件設(shè)置。從顯示文章和圖像等簡單處理,到變量的操作等技術(shù)上的處理,一切事件都要登記為『事件指令』。創(chuàng)作者可以選擇并排列多個指令來制作簡單的事件。利用這些指令組合就能作成情節(jié)發(fā)展、遇敵等變化。素材豐富人物圖像、怪物圖像、地圖、魔法圖像(效果)、戰(zhàn)斗背景、遠(yuǎn)景圖片、BGM、效果聲響(SE)等,游戲制作中需要使用的素材程序中準(zhǔn)備了很多!使用這些素材,就算不會繪畫,也能立即開始游戲的制作。當(dāng)然也可以使用自己準(zhǔn)備的素材。圖片素材是 PNG 格式,聲音素材是 MIDI、WAV、OggVorbis 格式,只要是按以上格式制作的原創(chuàng)素材就能在游戲中使用。封裝簡易制作完成的游戲,可以保存為在其他人計(jì)算機(jī)中也能運(yùn)行的『游戲文件』,或燒錄在CD-ROM中送給朋友,還可以在互聯(lián)網(wǎng)上自由發(fā)布。另外您的作品還可以作為共享軟件出售。2新版功能編輯『RPG Maker XP』按用戶的要求增加了制作加密的游戲數(shù)據(jù),自由更改游戲系統(tǒng)腳本等新功能。而且提升了運(yùn)行環(huán)境,增強(qiáng)了色彩的顯示,也大大強(qiáng)化了圖像功能。圖像的強(qiáng)化游戲畫面的顯示大小為 640×480,為『RPG Maker 2003』的 4 倍。圖片格式為 PNG 全彩,對應(yīng) Alpha Channel,圖像的半透明顯示,透過色等可以自由設(shè)定。另外,地圖的層從 2 層增加到了 3 層,這樣就能制作出構(gòu)造更加復(fù)雜的地圖。戰(zhàn)斗場景變化這個版本中的戰(zhàn)斗畫面設(shè)計(jì)是從正面看見怪物的前景類型。最大的特點(diǎn)就是畫面下的人物狀態(tài)窗口部分,變成了顯示主角和隊(duì)伍人物的圖像。當(dāng)然在這里顯示的圖像可以自由更改。RGSS『RPG Maker XP』中使用的人物參數(shù)和戰(zhàn)斗系統(tǒng)等各種各樣的功能全部在被稱為『腳本』的程序中定義。『RPG Maker XP』中采用的是『RPG Maker』專用的『Ruby』程序語言『Ruby Game Scripting System』(中文意思是 Ruby 游戲腳本系統(tǒng),以下簡稱『RGSS』),編輯其中的腳本就可以自由更改或增加系統(tǒng)的功能。需要的話,系統(tǒng)的核心部分也能編輯。這對于想通過事件指令制作獨(dú)自的系統(tǒng)和界面的人來說,是值得興奮的事吧!這樣的話,或多或少學(xué)習(xí)程序語言都是十分必要的。如能把腳本運(yùn)用自如,更改菜單畫面、戰(zhàn)斗系統(tǒng),制作獨(dú)自的事件指令等都是可能的。對于高級玩家而言,運(yùn)用腳本就能制作更加原創(chuàng)的游戲了。游戲數(shù)據(jù)加密『RPG Maker XP』中,增加了加密游戲數(shù)據(jù)的功能。如果已完成游戲被加密的話,就加密保存了游戲數(shù)據(jù)和素材數(shù)據(jù),別人將無法看到和修改游戲的原創(chuàng)數(shù)據(jù)。戰(zhàn)斗系統(tǒng)『RPG Maker XP』的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是從正面看見怪物的前景類型,并且在 XP 中會顯示主角人物的圖像。而在以前的版本中,只會對敵人隊(duì)伍顯示戰(zhàn)斗動畫和效果。采用了這個戰(zhàn)斗系統(tǒng),同樣也會對主角人物顯示。畫面中不斷擴(kuò)大的火柱,向主角人物撲來的閃電等,會更加加強(qiáng)戰(zhàn)斗場景的現(xiàn)場感。素材的管理『RPG Maker XP』中,一些人物行走圖、戰(zhàn)斗素材等圖片是被默認(rèn)加密的??梢渣c(diǎn)擊工具欄中的素材管理來導(dǎo)入或者導(dǎo)出 RPG 素材??梢杂胏trl鍵來選擇多個選項(xiàng)。這樣更加方便制作者PS游戲素材和游戲封面,使自己制作出來的游戲更加富有個性,更加使人耳目一新。做出更加精美的 RPG 游戲。地圖場景『RPG Maker XP』中,地圖分三個圖層??梢渣c(diǎn)擊數(shù)據(jù)庫地圖修改,這樣能讓游戲更有可玩性。中文名 RPG Maker VX外文名 RPGツークル簡 稱 RM屬 于 RPG制作大師目錄1軟件介紹
2主要特點(diǎn)
▪ 高效率的編輯器 ▪ 流暢的游戲畫面 ▪ 音樂播放方式 ▪ 腳本系統(tǒng)3版本比較
▪ 主要差異 ▪ 腳本差異 ▪ 素材調(diào)用差異 1軟件介紹編輯(,)Enterbrain(原 ASCII) 的 RPG Maker 又回來了! 繼上次發(fā)售 PS2 版的 RPG Maker 后,整整期待了 3 年全新的RPG Maker VXPC 版終于發(fā)售!RPG Maker 系列最早源于家用主機(jī) SFC 在 1995 年發(fā)售的RPGツクール SUPER DANTE此工具是以不需要制作者專業(yè)的程序知識就能編寫出與商業(yè) RPG 游戲想媲美的游戲?yàn)橘u點(diǎn)的程序,隨著時代的發(fā)展今天的RPG Maker VX已經(jīng)突破了當(dāng)年的游戲主機(jī)的限制可以更自由的開發(fā)游戲了 (支持幾乎所有常見的 PC 圖片文件作為其素材,背景音樂則支持MP3/WMA/OGG/MIDI/Wav等格式徹底擺脫了舊版Rpg maker 2000/2003的弊病) VX 版同時改進(jìn)了自 XP 導(dǎo)入RGSS腳本系統(tǒng)使得這個為高級用戶準(zhǔn)備的二次開發(fā)工具變的更強(qiáng)大!您甚至可以用RGSS編寫代碼開發(fā)出網(wǎng)絡(luò)游戲!任何您所能想到的游戲創(chuàng)意都能用它實(shí)現(xiàn)。2主要特點(diǎn)編輯高效率的編輯器被優(yōu)化改進(jìn)的用戶界面使您能夠以最小的工作量直觀地創(chuàng)建游戲。大多數(shù)的功能被設(shè)計(jì)為類似于RPG制作大師2000版本的使用風(fēng)格。除此之外,地圖編輯器也有了重大的改動,自動產(chǎn)生邊界的優(yōu)越功能使你能夠更快的創(chuàng)建你預(yù)設(shè)計(jì)好的地圖,而不需要為圖層分布的問題而煩惱。流暢的游戲畫面使用544×416的畫面分辨率優(yōu)秀地表現(xiàn)真彩色32位的圖片是完全可以的!雖然畫面大小較RPG制作大師XP要小,但是如果你將角色和地圖的比例考慮進(jìn)去,這樣的分辨率是最合適的。FPS(每秒幀數(shù))為每秒60幀的流暢畫面。新的版本完全支持Alpha通道,換句話說,能夠展現(xiàn)更平滑的透明效果了!音樂播放方式背景音樂主要包含使用了DirectMusicSynthesizer的MIDI音樂。音樂素材的作者們無須擔(dān)心大量MIDI源的兼容性。在RPG制作大師VX主程序里面播放音樂的效果,完全可以做到和其他環(huán)境播放的效果相媲美。除此之外,RPG制作大師現(xiàn)在支持OggVorbis的音樂數(shù)據(jù)流格式,通過嵌入某些文字字符串做為注釋,您甚至可以做到只循環(huán)一首音樂的中間部分,而達(dá)到游戲中的精巧配樂效果。腳本系統(tǒng)使用RPG制作大師VX所制作的游戲是基于RGSS腳本系統(tǒng)的。雖然完全只使用本軟件所提供的腳本完全可以制作出可玩性高的游戲,但是自己定義游戲的所有細(xì)節(jié)成分并非不可能喔!從普通游戲畫面到戰(zhàn)斗系統(tǒng),都可以自己個性化!Ruby游戲腳本系統(tǒng)(RGSS)已經(jīng)升級到了第二版,并且增加了許多的新功能,原有的功能也做了不少改進(jìn)。精心設(shè)計(jì)的默認(rèn)腳本以符合邏輯的語法結(jié)構(gòu)編寫而成,大大的降低了使用外來插件腳本素材導(dǎo)致執(zhí)行沖突的可能。3版本比較編輯主要差異(RGSS2)RPG制作大師VX所使用的是 RGSS2,與RPG制作大師XP所包含的 RGSS1有不少的差異。主要的差異舉列如下:默認(rèn)分辨率從 640×480 改成 544×416;預(yù)設(shè)的畫格率從 40 改成了 60。移除了平滑模式。在全屏幕模式下使用雙重緩沖,若計(jì)算機(jī)配備達(dá)到推薦配備的話,屏幕滾動應(yīng)十分流暢。原本當(dāng)將畫面超過一段時間沒有刷新,就會強(qiáng)制退出的功能已經(jīng)移除。因此即使畫面未刷新也不會有任何對話框出現(xiàn),但是依然可以使用 Alt+F4 強(qiáng)行退出??梢暂p易的調(diào)用Graphics.fadeout和Graphics.fadein這兩個函數(shù)來淡出/淡入畫面??梢哉{(diào)用Graphics.snap_to_bitmap方法直接將當(dāng)前游戲畫面進(jìn)行截圖。組件地圖類(Tilemap)重新依照RPG制作大師VX的地圖規(guī)格重新定義??梢詫ξ粓D(Bitmap)進(jìn)行模糊或幅狀模糊的特效。可以對精靈(Sprite)進(jìn)行波狀特效。可以將字庫放在游戲文件夾下的Fonts文件夾下直接調(diào)用,而不需要將其安裝至系統(tǒng)當(dāng)中。字體類(Font)支持文字陰影,部分的默認(rèn)值已經(jīng)修改??梢孕薷娘@示端口(Viewport)關(guān)聯(lián)。并且不會自動釋放與顯示端口關(guān)聯(lián)的精靈和其他組件。優(yōu)化了ME結(jié)束后重新播放BGM的 時間節(jié)奏(Audio。me_play)。腳本差異原則上,本作與 "RPG Maker XP" 用的腳本沒有互換性。請確認(rèn)是不是 "RPG Maker VX" 的腳本。如果硬要用XP的腳本做VX,請慎重修改腳本后使用。素材調(diào)用差異在RPG Maker XP中,所有的素材必須通過素材管理來導(dǎo)入或者導(dǎo)出,十分浪費(fèi)時間和精力,并且也不容易替換。但是到了RPG Maker VX,只要先壓縮游戲數(shù)據(jù)在勾選時勾上包含RTP,然后再釋放到一個目錄中,那么,所有的素材就顯而易見了??梢允褂肞S等圖像編輯軟件編輯,使做出來的游戲更加附有自己的個性、精美。除了上述的屬要差異,還有許許多多的小差異。具體是什么差異,就讓給各位制作大師去探索吧。簡介編輯RPG Maker VX Ace (RMVA) 是 Enterbrain 開發(fā)的 RPG Maker 系列的第五代。RMVA 允許沒有編程經(jīng)驗(yàn)的普通用戶輕松制作出RPG 游戲,創(chuàng)作的游戲可以在沒有安裝 RPG Maker VX Ace 的計(jì)算機(jī)上運(yùn)行。[1] 2更新編輯素材新增OGV格式視頻支持追加OGG格式音頻支持,允許循環(huán)播放更新戰(zhàn)斗圖和行走圖地圖優(yōu)化地圖繪制功能新增地形標(biāo)記功能新增16x16陰影繪制功能新增設(shè)定不規(guī)則遇敵區(qū)域功能事件新增對話框顯示物品圖標(biāo)功能新增對話框調(diào)整色調(diào)功能新增暗化顯示文字功能新增角色跟隨功能新增角色替換功能新增角色生成功能新增選擇物品激活事件功能系統(tǒng)新增紙娃娃系統(tǒng),允許自定義角色外觀新增“TP”概念和TP槽,通過積攢戰(zhàn)斗行動中增加的TP發(fā)動必殺技雙項(xiàng)換戰(zhàn)斗背景和標(biāo)題畫面在標(biāo)題畫面中顯示游戲名稱交通工具上允許遇敵搭載 RGSS 3 腳本系統(tǒng)更新 Ruby 到 V1.9.2新增 動態(tài)鏈接庫(DLL) 支持調(diào)整腳本結(jié)構(gòu)兼容性RPG Maker VX Ace 與 RPG Maker VX 的素材通用RPG Maker VX Ace 搭載的 RGSS3 腳本系統(tǒng)不支持 RGSS 和 RGSS 2 的腳本,早期版本的腳本不能在 RPG Maker VX Ace 中使用。RPG Maker VX Ace 是繼承自 RPG Maker VX 的正統(tǒng)進(jìn)化版本。RPG Maker 的早期版本受到了大眾的好評,而在 RPG Maker VX Ace 中則增加了更多先進(jìn)的功能。全新的數(shù)據(jù)庫RPG Maker VX Ace 更新了數(shù)據(jù)庫。[特性]和[使用效果]被添加到每個數(shù)據(jù)庫項(xiàng)目當(dāng)中,并且允許多種設(shè)定。另外, RPG Maker VX Ace 還增加了[反擊]和[魔法反射]等狀態(tài),使戰(zhàn)斗變得更有趣。紙娃娃系統(tǒng)紙娃娃系統(tǒng)允許用戶自定義自己的角色。通過選擇發(fā)型、眼睛、鼻子、服裝等部件輕松制作出一個角色。這有利于用戶根據(jù)作品風(fēng)格和劇情制作相適應(yīng)的角色素材。音頻支持RPG Maker 通常以MIDI格式文件作為 BGM ,而新增的Ogg Vorbis格式支持則允許播放更大更復(fù)雜的音樂文件。另外,從戰(zhàn)斗地圖畫面返回游戲地圖的時候,地圖的BGM會繼續(xù)播放。視頻支持RPG Maker VX Ace 以O(shè)gg Theora格式播放視頻。RPG Maker VX Ace 內(nèi)置解碼器,所以在其它計(jì)算機(jī)中播放也沒有問題。RPG Maker VX Ace 搭載的腳本系統(tǒng) RGSS 3 更加強(qiáng)大,預(yù)設(shè)腳本進(jìn)一步精簡并且更容易修改。RPG Maker VX Ace 的系統(tǒng)配置如下:操作系統(tǒng)Microsoft® Windows® XP / Vista / 7*CPUIntelR PentiumR 4 2.0GHz 以上*內(nèi)存512 MB 以上顯示適配器屏幕分辨率1024×768 以上硬盤空間400MB可用的硬盤空間**操作系統(tǒng)需要安裝 DirectX,已包含 DirectX 的 Windows® XP 無需另行安裝。*程序處理的速度主要由計(jì)算機(jī)的 CPU 配置決定。*以上列出的條目是運(yùn)行 RPG Maker VX Ace 最低的配置需求。以上就是關(guān)于腳本游戲制作大師相關(guān)問題的回答。希望能幫到你,如有更多相關(guān)問題,您也可以聯(lián)系我們的客服進(jìn)行咨詢,客服也會為您講解更多精彩的知識和內(nèi)容。
推薦閱讀:
快手極速版腳本自動刷視頻(全自動掛機(jī)賺錢一天40元)
杭州濱江區(qū)4s汽車配件(杭州濱江區(qū)4s汽車配件市場)