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    可以偽凹凸畫風的軟件(可以偽凹凸畫風的軟件下載)

    發(fā)布時間:2023-04-23 19:17:31     稿源: 創(chuàng)意嶺    閱讀: 143        

    大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關于可以偽凹凸畫風的軟件的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。

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    本文目錄:

    可以偽凹凸畫風的軟件(可以偽凹凸畫風的軟件下載)

    凹凸世界動畫版的畫風叫什么,有名字嗎?求問,有沒有類似風格的動畫游戲之類的。

    凹凸世界官方已經要出游戲了喔,在Taptap里可以預約到的,不過ios端也許到時候暫時沒法玩。凹凸世界這種畫風目前在國漫還是日漫中應該都找不出第二個了,這是凹凸世界的一大特色呢,之前也有up主分析過的w

    偽凹凸世界人物全身怎么畫

    1、首先畫出人物的頭部輪廓,厚厚的劉海垂在額頭前面,畫出臉部線條后,補充畫上人物的五官。
    2、接著往下畫出人物小小的身體與衣服,衣服是校服制式,下身穿著短裙。
    3、將人物涂上膚色之后,頭發(fā)涂成藍色,眼睛用綠色涂上。
    4、最后將人物身上的校服用灰黑兩色涂好,一個萌萌的Q版人物就畫好了。

    b站能看到很多凹凸世界的人物改模,畫風是初音那種(你們懂吧)細膩的人物風格,想問問這種改模是直接重

    當然是自己改模啊,下載好模型,用PMXeditor來修改。MMD視頻很多都是改模做出來的。追問

    知道,不過一般是能直接在官方給的模上改還是自己另找配件改的啊,因為發(fā)型那部分另外找配件不好找說不定是直接另外建模的

    追答

    配件當然是自己找的,原模型只有原本這個人物的配件(當然有些模型的配件會故意隱藏,使用的時候在pmxeditor中改出來)。
    你如果找不到配件,還是自己建模吧,像發(fā)型這類的,很難找到完全符合的,而發(fā)型又有骨骼,所以模型要自己建立。

    追問

    好的呢,謝謝大大

    可以偽凹凸畫風的軟件(可以偽凹凸畫風的軟件下載)

    日本的動畫片是用什么軟件做出來的?

    日本的動畫用的是手工繪畫,一秒種用8張圖
    畫這樣的圖有專業(yè)工具
    他聯合著電腦軟件,Animo6,這個軟件電腦上一般裝不上,我下載這個軟件半年了,沒有裝上。他需要物理網卡地址和IP地址相互轉換
    其實他的流程很麻煩,需要的美術畫工也很多。腳本制作是最初最重要的。
    下面是他的詳細資料
    ·制前工作
    「腳本」
    第一個也是最重要的步驟是「腳本」。所有的人物設計,機械設計和美術設計及導演均要照著腳本來構圖。因此在不管是什么樣的企劃,腳本在制作過程中占了相當重要的角色。
    負責一部動畫作品成敗與否是制作人。因此,如果制作人對腳本有意見(不夠吸引人..)腳本作家就要修改腳本。當然如果導演對腳本有意見而制作人也贊同導演的意見時,腳本的修改也是必然的。再者,雖然導演不同意初步腳本而制作人認為沒有必要修改的話,腳本就不會被修改。
    「導演的工作」
    導演是整個動畫制作群的領隊
    以下為導演們實際工作的大略內容
    1、制前作業(yè):
    * 和腳本作家及制作人敲定腳本
    * 分別和人物造型設計師、機械造型設計師、美術設計師開會將各設計案定稿
    * 制作分鏡圖(有時是副導演制作)
    2、制作過程中要和副導演們談每一集的制作方向
    3、制后作業(yè):
    * 和剪接師編輯影片
    * 指導聲優(yōu)們及音響導演制作出理想的效果
    * 影像及音效合成。
    4、參予所有的宣傳活動
    「分鏡圖和副導的工作」
    分鏡圖簡單的來說是「以圖像呈現的腳本」。畫分鏡圖的時間*制作日程表的不同而有長有短。平均26分鐘動畫的分鏡圖要花3個星期完成。分鏡圖不需要很正確的將人物造型畫出來,只要能讓之后的工作人員看的懂就可以了。盡管如此,分鏡圖師還是需要事先練習每一部作品人物造型和了解作品的特色才讓原畫師*著分鏡圖正確的畫出每一集副導演所需的鏡頭。常常可以見到分鏡圖師和副導為同一人物。理由很簡單。因為圖面的設計人(分鏡圖師)通常是最了解每一個鏡頭需要的效果和聲優(yōu)演技來襯托出作品魅力的人。所以分鏡圖師大多兼副導的工作。
    副導演基本上分擔導演的重擔。不管是集數較少的OVA系列或是N集的電視動畫系列,導演一個人要顧全所有的制作細節(jié)是不可能的事。因此每一部動畫系列都設了副導的位子來管理每一集的動畫制作。而導演多半負責重要的第一集及最后一集。副導的工作內容除了不負責制前的腳本,設計稿和制后的宣傳活動之外,基本和導演相同。但由于導演是整個作品的總指揮,因此在副導負責每一集的制作之前,副導所畫的分鏡圖還是要經過導演的同意后才能正式分派工作給原畫師進行制作。
    「人物設計和人物設計師]
    將原作漫畫改編成動畫時,因為人物及服飾已經定型,所以并不需要再多加設計。不過,漫畫是靜態(tài)的作品,因為格數少所以人物的線條及服飾可以復雜來加深作品的美感及印象。但是制作動畫時,如忠于原作人物的線條會使作畫的時間加長而延長制作時間(及更多的經費),所以需要將原作人物的線條簡化。另外,漫畫人物因為不必著色,所以不必將每一線條連結。但是動畫需要著色,所以必須改良原作人物造型將所有的線條連結以便著色人員上色。有一些原作漫畫人物造型并不適用于動畫作品。為了制作效率,著色上及動畫造型上的理由,原作動畫需要另外聘用動畫人物設計師。
    原案動畫的人物設計是比較需要創(chuàng)意及困難的工作。原案人物的設計案在交給人物設計師設計時都只是文字及導演口頭上的指令。所以設計師只有*腳本及自己繪圖的能力來憑空設計出能夠襯托出作品故事魅力并令人印象深刻的人物。此外還要考慮到制作效率的問題而不能畫出線條太復雜的人物。因此,就算資深的造型設計師也有可能花一段時間才能定稿。
    制前作業(yè)的人物設計完成后的人物設計圖將分發(fā)給原畫師來進行每一個鏡頭的制圖作業(yè)。一個人物的設計圖分為三種:服飾設計圖,臉部表情設計圖及局部裝飾設計圖。所有的設計通常分為正面,側面,背面,及特殊表情(生氣,悲傷或微笑等等)以便原畫師模擬。
    「機械造型設計及背景設計]
    機械設計師在動畫制作上必須考慮到很多因素來設計每一部動畫要求的機械造型。第一要在平時做很多的功課以滿足接踵而來的多樣的設計要求。第二要考慮到制作的日期及進度而設計「適當」線條的機械造型。所謂「適當」線條是因為如果線條多的話,雖然機器人或宇宙船看起來很COOL, 但動畫師們畫好一個鏡頭的時間會相對加長??墒蔷€條太少的話,機械人又看起來太簡單沒魄力,因此作設計時適當的線條是很重要的。最后是對每一個動畫世界的考察而了解并設計出能滿足導演要求的機械戰(zhàn)士或宇宙船。
    背景設計師比起機械造型來歷史相當悠久,早從黑白卡通草創(chuàng)時代開始就有專業(yè)的背景設計師。背景設計師基本上要畫的「又好、又快、又美」。
    [色彩設計及色彩指定的工作]
    所有的人物造型及機械造型設計完之后,導演及造型設計師們必須和色彩設計師共同敲定人物的色彩(頭發(fā),各場合衣服或機器人外殼的顏色..等等)。色彩設計必須配合整篇作品的色調(背景及作品個性)來設計人物的顏*。*稿敲定之后由色彩指定人員來指定更詳細的顏色種類。
    現在的動畫色彩設計及色彩指定都使用軟件來進行。各制作組使用的軟件都不同,只要是處理影像的軟件都可以進行色彩設計。要注意的是,各軟件處理色彩的方式不同因此在交付給上色人員時要指定同樣軟件來著色。也由于制作方式的數字化以及選色的自由,使得目前的色彩設定選擇范圍加大及定出更為細膩多變化的色彩。
    ·制作
    [構圖,原畫及原畫導演]
    在分鏡圖和所有的人物設計和背景備齊后,必須有人將所有的材料放在一起畫出放大的詳細分鏡圖以便后續(xù)動作。執(zhí)行這項工作的是構圖人員。
    分鏡圖往往只是一個草圖,交代一個畫面的大略景物。 例如:在一個鏡頭里出現「小明和杰西站在運動會場中說話」,構圖人員就須按照分鏡圖的每一格的大略指示、人物造型表(例)及背景畫出人物(小明及杰西)及背景(運動會場)的詳細位置關系放大圖(如下圖1,多為A4大)。如果構圖中指示的不清楚會影響到之后的原畫作業(yè)。完成后的構圖和人物造型設計表交給原畫師們請他們開始按構圖畫出更詳細的主鏡畫面(如本文最后的原畫圖例。您可從例圖中看出小明漸漸往鏡頭方向跑近.最后完成如左邊構圖例一樣的拿著毛巾開始和杰西說話的鏡頭)。
    原畫指導的存在是因為一部作品中有可能不只1位原畫師。每一個原畫師畫出來的人物都可能依個人的畫風不同(或繪畫功力深淺)而有些走樣。修正各原畫師們畫出的原畫稿并統一畫風使其忠于人物設計稿是原畫指導的工作。
    好的原畫師及原畫指導必須對攝影鏡頭有一番研究來畫好每一格主鏡。電影可以請演員站在適當的位置擺出導演要的姿態(tài)。但動畫只能用筆畫出理想的位置和人物動作。因此能力及資質好的原畫師及原畫指導亦指能夠根據攝影及剪接的理念畫出理想的主鏡畫面(正確的人物的姿態(tài)及動作)。而據編者所知,許多資深的原畫師或原畫指導都相當熱愛電影并對電影有一番研究。
    動畫是一個能力導向的行業(yè),不管從事哪個制作部分,只要夠努力加強自己的能力一定會被周遭肯定的。(可能有人會問為什么最后一個主鏡沒有嘴巴。如構圖例所示,這個鏡頭是「小明跑向杰西→站在杰西前面→和杰西說話」。這個原畫圖例(「小明跑向杰西→站在杰西前面」)的最后一張主鏡是「站在杰西面前」。而接下去的「開始說話」的部分里只有小明的嘴部有動作所以分開來畫只有嘴部動作的主鏡。分開畫好的嘴部動作經由剪輯重迭在「站在杰西面前」這個主鏡上就可以完成這個鏡頭了。(注:原畫圖例都已經過原畫指導的檢查及修正并已由描線人員清理過線條。)
    [基層動畫]
    動畫師是清理線條及畫分格畫面的基層員工。原畫師在畫完主鏡后,要交給動畫師來清理線條及畫中間的分格動作,完稿的分格動作須經過動畫檢查人員看過動作沒有問題后才能交給上色人員著色。畫多少張分格都由原畫師事前先指定好,所以動畫師并不須要想主鏡和主鏡之間要畫幾張分格動畫。
    [著色/上色]
    上色是將所有畫好的鏡頭剪接在一起之前的最后一個步驟。如果之前的過程有所拖延,上色的涂色時間就相對減少。
    目前各界常討論的動畫制作數字化通常是從這一個上色過程開始,之前的過程(除了色彩指定之外)都是手工制作。
    制作過程數字化后的上色工作內容
    1,用掃描機(Scanner)將原畫和動畫線稿存進計算機
    2,清理線條
    3,按色彩指定的色彩上*<*r />
    [特殊效果及特效人員]
    特效有以下三種處理方法,
    第一種是背景特效
    第二種是使用計算機軟件在上完基本色后的鏡頭里加上特殊效果
    第三種是在攝影部分的攝影效果
    第一種背景特效指在背景直接畫上煙、霧、火焰..等自然現象(如右圖的霧)。
    表現的方式都事前在分鏡圖里指定好交給美術設計公司進行繪制作業(yè)。第二及第三種有兩個步驟,第一步是原畫師們在主鏡里畫需要特效的部分,第二步是上色之后在原畫師們指定的部位使用計算機軟件加上特效或在之后的攝影階段中使用攝影技巧完成。
    以下用煙霧為來解釋第二種特效。導演在一個鏡頭需要煙霧上升的效果時,會先和執(zhí)行構圖作業(yè)的動畫指導開會討論需要的煙霧畫法。如什么樣的煙霧及擴散范圍大小..等。動畫指導吩咐原畫師畫好之后的主鏡構圖(如左圖)
    經由導演和各集的副導檢查后進入煙霧的分鏡動畫作業(yè)。
    在上色人員單元中說明過動畫由于上色的關系所有的線條都是連結好而且層次很明顯。因此涂好后的煙霧相當平面(如左圖)。但是煙霧感覺無法以單純的平面顏色表現因此需要使用筆刷
    此主題相關圖片如下:
    效果多加一層來達成朦朧的煙霧陰影感。這就是第二種特效(如右圖)。
    左右圖重迭在一起加上背景特效后就是按原畫師畫的構圖所完成的鏡頭(如左圖
    此主題相關圖片如下:
    第二種特效在動畫界還沒有用計算機作業(yè)前都使用噴畫來顯現模糊或朦朧的效果?,F在的特效都用計算機軟件完成。用計算機軟件的原因很簡單,省時省力又省錢。這并不是說人工噴畫的不夠逼真。(如果經費夠充裕的畫,人工繪制當然最好)而是請專人描繪出特效時,如果要畫一百張,就要花一百張的人事及顏料費用。用計算機軟件的話只要經過濾鏡圖片處理就可以完成所需的效果。
    通常在上色組里分為普通上色人員及特殊效果人員。上色上完色后如有特殊效果就交給特效人員繼續(xù)完成。上色組并沒有明確的專門處理特殊效果的人員。大部分是看誰比較能畫就交給誰處理。
    第三種的攝影效果在攝影中詳述。
    [攝影及攝影特效]
    所謂攝影,簡單的說就是動畫稿和背景合成作業(yè)。攝影效果是指負責攝影的作業(yè)人員按導演的計時表上指示位置使用攝影機或濾鏡拍攝特殊效果。攝影效果對日本動畫相當重要.因為日本動畫的(預算少所以)張數少,使用攝影效果可以掩蓋許多張數少的缺點。
    目前大多使用計算機軟件做攝影合成工作,計算機合成軟件有很多種如Adobe AfterEffect, Discreet Inferno, RETAS!pro..等等。
    在動畫里可見到夕陽照在湖面的點點粼光,天空的星光,回憶鏡頭的淡出淡入,炸彈爆發(fā)時的震動...等都是在這個過程里完成。數字攝影下只要使用濾鏡就可以達成許多效果。目前的攝影用詞和攝影臺時代沒有不同只是少了真正的攝影相機而已。
    攝影效果由兩種作業(yè)組成,一種是Camera Movement,指移動攝影機身的移動調校。另外是使用濾鏡或調鏡頭焦距拍攝用事先畫好的特效用動畫稿。
    以下是幾個常見的攝影特效:
    1. Fix:固定照相機位置拍攝固定位置的動畫稿。大多的鏡頭都是用這個方法拍攝。
    2. T.I./T.B.:以畫面人物為中心拉遠或拉近相機。
    3. F.I./F.O.:人物淡出/淡入畫面,鏡頭焦距的調整。
    4. O.L:例如重迭A.B兩格用淡出A淡入B(或相反)的手法轉換畫面
    5. 震動效果:拍攝地震,爆發(fā)的震動時將每一格畫稿小小的移動來拍攝震動效果。
    6. 波面玻璃:一種表片凹凸不平的濾鏡使畫面產生扭曲的現象。常使用于表現水里或火的鏡頭。
    7. 背光:指由攝影臺下的燈光往上照射來拍出閃爍的光點(如星光,湖光)或閃光(如雷射炮,雷光)。
    8. 柔焦:調整焦距使畫面模糊或使畫面看起來柔和。常常使用在談情說愛或強調主角的可愛或英俊。
    動畫公司內的制作過程大多在這個步驟為止。后制作業(yè)多交給專業(yè)公司。
    ·后期制作
    [剪接]
    理想的剪接情況為所有須上色及加上特殊效果的鏡頭都完工使得導演,副導及剪接人員可以按著分鏡圖進行剪接作業(yè)??墒谴蟛糠值纳仙疤匦е谱鞒o法在剪接作業(yè)進行之前完成,所以動畫公司常以無上色前的黑白線畫稿交給剪接公司。上色完后再請影視制作公司替換線畫稿。
    在剪接里,副導(畫分鏡圖的人)看著分鏡圖給予剪接人員指示。如:「這里鏡頭時間剪短一點」、「這個鏡頭拉長一些」、「這個鏡頭好像擺在這里不太合適。放到前面試試看」?;旧霞艚硬襟E不管要花多少時間都要一次定稿。原因是,如果影片原版不斷的拉長截短地修正意即指錄音或配音也要重錄很多次不僅花時間也花錢。剪接工作的重要性在于,不管如何精密的畫好分鏡圖一部動畫在沒有剪接之前還是看不出來整部作品哪里不對。而且,就算導演,副導演,動畫指導在剪接之前再三檢查分鏡原稿,仍有疏失。例如:雖然分鏡圖中看來A鏡頭后連B鏡頭起來很有魄力,但是剪接出來后可能效果不如B鏡頭放在A鏡頭前好。或者剪接出來的影片超出規(guī)定時間長度時,須在剪接階段決定將哪個鏡頭留下或割舍。因此剪接在「最后檢驗」意味上對一部動畫作品放映在電視或劇場前的步驟來說很重要。
    剪接好的原版大約制成三種影帶以便于之后的制后作業(yè),這三種影帶為
    1,音響作業(yè)用影帶
    2,原版
    3,EDL數字數據(編輯數據)
    第一種顧名思義是交給音響公司進行之后會解釋的配音,音效及合成用的影帶。第二種是交給制作公司存底用和對照音效合成后影帶用。第三種是純編輯作業(yè)數據如哪個鏡頭加在哪個鏡頭后,一般不是很需要但是如果剪接編集作業(yè)使用多家制作公司時(如劇場版)就需要有一份EDL數據以便共同作業(yè)。
    [人物配音]
    音響大約分成人物配音,音樂及音效等3大部分。這個部分的大多在作品制作初期就由制作人和導演開會后指定的音響指導來分派工作給各音效部門(如作曲作詞家,聲優(yōu),音效制作人員)來進行音樂制作。這次先提賦予動畫人物聲音的配音人員。
    參加錄音的是制作人、制作管理、導演、音響指導及副導在錄音室錄音。資深的配音人員們由于經驗豐富或演技成熟,所以可能試音一次就能正式錄音一次OK。當然,一句臺詞(尤其是笑聲或哭聲)可用很多種音調表示。導演會指示配音人員以不同的方式表現錄音后挑選最適當的部分使用。
    [主題音樂,音效及合成]
    除了動畫人物的配音人員出色的演技之外,音效及主題音樂也是另外一個吸引人們觀賞的要因。主題音樂在制作動畫的初,中期就需要選好作詞作曲及歌手的人選。
    關于音效,假設一部動畫的故事發(fā)生在夏天,除了動畫人物說話的聲音,沒有其它任何聲音,就算映像顯示了太陽海灘或冰塊但是沒有海水的聲音,冰塊融化的聲音,會使整個夏天的感覺減少很多。制作音效的順序為收集聲音材料->編集->混音->錄音->確認->保存材料。音效又分為三種
    -『人造音』:原創(chuàng)音效,需要音效師自己創(chuàng)造的聲音,如現實上不存在武器或宇宙船所發(fā)出的聲音。
    -『環(huán)境音』:每一場景在人物周圍的聲音,汽車通過的聲音,學校的鐘聲..等周遭環(huán)境中的雜音。
    -『生音』:腳步聲,衣服摩擦聲,關門開門聲,簡單的說是由畫面人物動作所產生的聲音。
    依照所需的效果,人造音可能要自己從各種不同的音源混音或由音效師用不同的材料制作出所需的效果。至于環(huán)境音效或生音,有時是直接到街上或野外錄音,有時是使用市面上所出售的音源材料CD。音響器材的不同,音量的大小或每一個人對各種聲音的見解不同會改變每一部動畫的氣氛因此音效師對聲音(任何聲音)要相當的敏感及各音響器材下一番功夫了解。

    以上就是關于可以偽凹凸畫風的軟件相關問題的回答。希望能幫到你,如有更多相關問題,您也可以聯系我們的客服進行咨詢,客服也會為您講解更多精彩的知識和內容。


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