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AI對(duì)話腳本(ai 對(duì)話)
大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關(guān)于AI對(duì)話腳本的問題,以下是小編對(duì)此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。
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本文目錄:
如何在游戲機(jī)制中使用AI/劇情腳本
首先要說的是,并不是說AI,劇情邏輯必須非腳本語言不可,用C++也可以寫,甚至更習(xí)慣一些。但是腳本語言有腳本語言的長(zhǎng)處,動(dòng)態(tài)類型以及相當(dāng)人性化的數(shù)據(jù)構(gòu)造方式,特別是LUA中的表類型,似乎比較擅長(zhǎng)描述這種復(fù)雜的AI/劇情結(jié)構(gòu)。當(dāng)然,為了驗(yàn)證自己的想法,我也寫了4K的LUA代碼,結(jié)果覺得該腳本語言相當(dāng)不容易構(gòu)造簡(jiǎn)潔的內(nèi)容。AI從高自低的分別是計(jì)劃,狀態(tài)機(jī),模式。我不知道這種劃分是基于何種角度,但是我個(gè)人的理解是狀態(tài)機(jī)最高,模式作為某個(gè)狀態(tài)下的某個(gè)決策所預(yù)定義的動(dòng)作序列,而計(jì)劃,是為了實(shí)現(xiàn)某個(gè)目標(biāo)的一組步驟的組合。那么硬編碼的游戲循環(huán)何時(shí)調(diào)用腳本?答案是,游戲循環(huán)執(zhí)行到調(diào)度NPC的AI函數(shù)的時(shí)候,該AI函數(shù)就不再做任何硬編碼,而只是簡(jiǎn)單的dostring("gameEntitys[npc](/"update/")")。就是這么簡(jiǎn)單,將所有的AI/劇情放置到腳本中。那么,LUA中g(shù)ameEntitys[npc]("update")是什么意思?簡(jiǎn)單的說,gameEntitys是一個(gè)存儲(chǔ)所有NPC的注冊(cè)表,gameEntitys[npc]將取得該npc的FMS函數(shù),然后給該函數(shù)發(fā)送update消息告知npc當(dāng)前的狀態(tài)進(jìn)行例行更新。FMS函數(shù)對(duì)于每一個(gè)對(duì)象是唯一的,那么比如某一類對(duì)象有共同的AI/劇情,那么該類的每一個(gè)對(duì)象同用同樣的FMS函數(shù)的話,成員變量如何維持?要知道在LUA中模擬類還是比較麻煩的。答案是upvalue,也就是所有的對(duì)象使用同樣的函數(shù)來生成自身的FMS,該函數(shù)就是FMS_Creator(all_state,init_state)。在C++編碼中,NPC對(duì)象完成構(gòu)造之后,就調(diào)用LUA載入對(duì)應(yīng)的狀態(tài)機(jī)/劇情腳本,然后調(diào)用FMS_Creator為自己創(chuàng)建FMS函數(shù):dofile("npc_ai.lua")--引入all_state,init_stategameEntitys[npc]=FMS_Creator(all_state,init_state)當(dāng)然,NPC析構(gòu)之后,你也要釋放LUA為你分配的資源gameEntitys[npc]=nil已經(jīng)大概說明了如何在C++中啟動(dòng)NPC的LUA邏輯代碼了,那么如何在LUA中編寫狀態(tài)機(jī)呢?答案是表。每個(gè)表代表一個(gè)狀態(tài),該表下的key表示該狀態(tài)接受的消息,key對(duì)應(yīng)的值表示該狀態(tài)接受到key所表示的消息后要執(zhí)行的決策,包括相應(yīng)的動(dòng)作和可能的狀態(tài)變遷。看代碼吧,最直觀的表述:state={name="attack",--狀態(tài)名enter={--進(jìn)入該狀態(tài)要執(zhí)行,屬于狀態(tài)的消息--func是函數(shù),param是參數(shù),sucess,unsucess是func執(zhí)行結(jié)果所對(duì)應(yīng)的狀態(tài)轉(zhuǎn)移{func=print,param="openfire"},{func=IsEnemyDie,sucess="cure"},}update={}--同enter,不過用于狀態(tài)在每一幀的更新exit={}--同enter,不過用于狀態(tài)在每一幀的更新other_msg={}--同enter,用于表示該狀態(tài)所接受的其他消息,可以有多個(gè)}在LUA中就是可以如此直觀的表示每一個(gè)狀態(tài),其響應(yīng)的消息以及函數(shù)。然后構(gòu)造該npc接受的狀態(tài)集合:all_state={}all_state[state.name]=stateinit_state=state這樣子,就能傳遞到FMS_Creator中創(chuàng)建出自己獨(dú)一無二的狀態(tài)機(jī)函數(shù)了。那么劇情腳本呢?其實(shí)描述了狀態(tài)機(jī),劇情腳本是否已經(jīng)有點(diǎn)眉頭了呢?劇情,即為計(jì)劃,每一個(gè)計(jì)劃由一系列步驟所組成。類似的,對(duì)應(yīng)每個(gè)計(jì)劃的執(zhí)行會(huì)有一個(gè)plan()函數(shù),且為了達(dá)到獨(dú)立效果,該函數(shù)將會(huì)由plan_creator(all_step,first_step)生成??磪?shù),顯然計(jì)劃的步驟step就是類似于狀態(tài)的表,不過key方面略有不同,看代碼就明白:step={name="findbill",cond={--執(zhí)行該步驟的前提條件--func是判斷條件的函數(shù),param是判斷參數(shù){func=IsXXX,param="xxx"},{func=IsStepFinished,param=some_step},},finish={--條件判斷成功要執(zhí)行的動(dòng)作{funccpc中文AI腳本快捷鍵
工具箱多種工具共用一個(gè)快捷鍵的可同時(shí)按Shift加此快捷鍵選取。AI腳本設(shè)置快捷鍵教程:
1、打開AdobeIllustrator2017;
2、在菜單欄中找到窗口菜單項(xiàng),鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)擊之后,在彈出的菜單列表中找到動(dòng)作,打開動(dòng)作面板;
3、或者在右側(cè)的工具面板中找到動(dòng)作面板圖標(biāo),并打開動(dòng)作面板;
4、在動(dòng)作面板中,找到需要設(shè)置快捷鍵的動(dòng)作;
5、選中需要設(shè)置的動(dòng)作,點(diǎn)擊動(dòng)作面板右上角的菜單按鈕,在彈出的菜單中找到動(dòng)作選項(xiàng);
6、在打開的動(dòng)作選項(xiàng)對(duì)話框中,可以看到功能鍵的選項(xiàng),這里就是為所選的動(dòng)作添加快捷鍵的地方。
7、在功能鍵的選項(xiàng)下拉列表中選擇一個(gè)功能鍵(F1-F12),后面的Shift和Control組合鍵可以任意選則一個(gè),也可以不選;
8、設(shè)置完成之后,點(diǎn)擊確定按鈕即可,可以試著按下剛才設(shè)置的快捷鍵,檢查一下是否設(shè)置成功。
ai怎么導(dǎo)入腳本
如果你正在使用Python,你可以通過以下步驟來導(dǎo)入AI腳本:1. 確認(rèn)有正確的Python環(huán)境或Anaconda環(huán)境。
2. 前往需要導(dǎo)入腳本的目錄下,例如:`cd C:\Users\Username\Documents\Scripts`。
3. 打開Python命令行窗口或者Visual Studio Code等Python開發(fā)環(huán)境。
4. 輸入`import script_name`,其中`script_name`指的是你要導(dǎo)入的AI腳本文件名。
5. 如果導(dǎo)入成功,你就可以在代碼中使用目標(biāo)腳本中的函數(shù)和變量了。
如果你正在使用其他的AI平臺(tái)或工具,例如TensorFlow或PyTorch,那么導(dǎo)入腳本的方法可能略有不同,但基本概念是相似的。你需要了解具體的使用文檔,根據(jù)具體情況來決定導(dǎo)入腳本的方式。
ai腳本插件怎么在ai里打開
AI腳本插件的打開步驟如下:1. 進(jìn)入AI軟件,雙擊“文件”菜單,選擇“打開”按鈕;2. 選擇要打開的AI腳本文件;3. 選擇“確定”按鈕;4. AI腳本插件將自動(dòng)打開,可以正常使用。什么是AI腳本
人工智能(Artificial Intelligence) ,英文縮寫為AI。它是研究、開發(fā)用于模擬、延伸和擴(kuò)展人的智能的理論、方法、技術(shù)及應(yīng)用系統(tǒng)的一門新的技術(shù)科學(xué)。 人工智能是計(jì)算機(jī)科學(xué)的一個(gè)分支,它企圖了解智能的實(shí)質(zhì),并生產(chǎn)出一種新的能以人類智能相似的方式做出反應(yīng)的智能機(jī)器,該領(lǐng)域的研究包括機(jī)器人、語言識(shí)別、圖像識(shí)別、自然語言處理和專家系統(tǒng)等。人工智能在計(jì)算機(jī)上實(shí)現(xiàn)時(shí)有2種不同的方式。一種是采用傳統(tǒng)的編程技術(shù),使系統(tǒng)呈現(xiàn)智能的效果,而不考慮所用方法是否與人或動(dòng)物機(jī)體所用的方法相同。這種方法叫工程學(xué)方法(Engineering approach),它已在一些領(lǐng)域內(nèi)作出了成果,如文字識(shí)別、電腦下棋等。另一種是模擬法(Modeling approach),它不僅要看效果,還要求實(shí)現(xiàn)方法也和人類或生物機(jī)體所用的方法相同或相類似。本書介紹的遺傳算法(Generic Algorithm, 簡(jiǎn)稱GA)和人工神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)(Artificial Neural Network,簡(jiǎn)稱ANN)均屬后一類型。遺傳算法模擬人類或生物的遺傳-進(jìn)化機(jī)制,人工神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)則是模擬人類或動(dòng)物大腦中神經(jīng)細(xì)胞的活動(dòng)方式。為了得到相同智能效果,兩種方式通常都可使用。
AI腳本,就是通過以上方式編輯的智能觸發(fā)的各種劇情和事件的程序。
以上就是關(guān)于AI對(duì)話腳本相關(guān)問題的回答。希望能幫到你,如有更多相關(guān)問題,您也可以聯(lián)系我們的客服進(jìn)行咨詢,客服也會(huì)為您講解更多精彩的知識(shí)和內(nèi)容。
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