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    游戲ssao是干什么的(游戲sss是代表什么意思)

    發(fā)布時(shí)間:2023-04-21 17:51:26     稿源: 創(chuàng)意嶺    閱讀: 82        

    大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來(lái)大家介紹下關(guān)于游戲ssao是干什么的的問(wèn)題,以下是小編對(duì)此問(wèn)題的歸納整理,讓我們一起來(lái)看看吧。

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    本文目錄:

    游戲ssao是干什么的(游戲sss是代表什么意思)

    一、ssao吃配置嗎

    還是比較吃配置的。

    目前有SSAO、HBAO、HBAO+等環(huán)境光遮蔽效果,配置不好可以直接關(guān)閉,開(kāi)了如果開(kāi)的等級(jí)低也看不出來(lái)太大區(qū)別。

    小白一句話:配置不好可以直接關(guān)閉來(lái)獲得更大資源來(lái)調(diào)高別的選項(xiàng)。

    環(huán)境光遮蔽:

    這個(gè)簡(jiǎn)要來(lái)說(shuō)就是讓光照和陰影搭配得更加真實(shí),改善細(xì)小地方光照和陰影的效果。可以選擇關(guān)閉,這個(gè)還是比較吃配置的。

    反鋸齒(抗鋸齒):

    這個(gè)前面介紹過(guò),這里列舉一些常見(jiàn)的反鋸齒技術(shù),F(xiàn)XAA(快速,效果差但還看得過(guò)去,吃資源少,開(kāi)不開(kāi)一般反響不大),MSAA(比FXAA更好但更吃資源,低配顯卡一般開(kāi)不到這個(gè)程度)SSAA更吃資源,TXAA(NVIDIA的技術(shù),開(kāi)了之后如果處于動(dòng)態(tài),鋸齒消除的效果很明顯,如果不動(dòng),那么可以看到很多鋸齒。吃資源的水平比MSAA 4X稍低)。

    游戲ssao是干什么的(游戲sss是代表什么意思)

    材質(zhì)(紋理):

    什么是材質(zhì)呢,簡(jiǎn)要的說(shuō)就是你看到畫(huà)面里一個(gè)東西的清晰程度。譬如木制桌子,材質(zhì)開(kāi)高,你能看見(jiàn)游戲里面木制桌子表面的木頭的紋路很清晰。開(kāi)低,那么整個(gè)桌面可能就是黃黃的模糊一片。

    這個(gè)設(shè)置對(duì)于顯卡要求比較高,高的紋理讓畫(huà)面更加細(xì)膩真實(shí),但是也要占用更多的顯存(顯存就好比顯卡的背包,顯卡處理的一些數(shù)據(jù)會(huì)存在這里)現(xiàn)在的大型單機(jī),對(duì)于紋理材質(zhì)一項(xiàng),可能會(huì)吃很多顯存,譬如刺客信條梟雄,高材質(zhì)顯存占用3GB以上。更有像泰坦隕落2能占用8GB以上,不過(guò)這些參數(shù)都是峰值。也就是說(shuō)環(huán)境不復(fù)雜的地方占用不到這個(gè)程度。

    小白一句話:畫(huà)面黨最好開(kāi)高,實(shí)在不行就中或者低。顯存占用超出顯卡本身顯存一般是沒(méi)關(guān)系的,超出的顯存會(huì)用內(nèi)存、虛擬內(nèi)存等代償。

    二、原神為什么不全局渲染了

    首先我還沒(méi)去綠色原神的防抓幀(雖然已經(jīng)有很多人破了),米哈游法務(wù)就不要?jiǎng)游疫@篇文的主意了。

    首先是全局光照部分。因?yàn)樵褡约盒Q是全動(dòng)態(tài)光照……直接光部分好說(shuō),反正都已經(jīng)延遲了,而間接光部分,做成動(dòng)態(tài)的也就是lpv,以及升級(jí)版的vxgi。lpv……成本在于最開(kāi)始的rsm部分,也就是和原始光照數(shù)量有關(guān)。如果只處理天光,體素再稀疏點(diǎn)還是有可能在手機(jī)上運(yùn)行的。而且看之前有人拆包的結(jié)果,里面確實(shí)有個(gè)lpv的庫(kù)(順便一提lpv UE內(nèi)置,vxgi也有插件進(jìn)行支持)。

    但這種東西,真想在手機(jī)上跑還是瘋狂了一些。而且原神在時(shí)間變動(dòng)和天氣變動(dòng)時(shí)光照其實(shí)是有跳變的,如果真是實(shí)時(shí)GI好像并不會(huì)這樣,這種跳變更容易出現(xiàn)在多套烘焙數(shù)據(jù)切換上。而且就原神的畫(huà)面效果……多套烘焙數(shù)據(jù)插值也完全能做到。所以我覺(jué)得原神使用烘焙probe方式的間接光照還是可能的,即使包里有l(wèi)pv,也可能只是放著沒(méi)用,這個(gè)要看抓幀結(jié)果了。

    傳統(tǒng)lightmap肯定沒(méi)用,用了以這個(gè)尺度包體不會(huì)這么小,而且畫(huà)面上也沒(méi)體現(xiàn)出lightmap的存在感。但室內(nèi)有沒(méi)有用就不知道了。

    路燈一類光源必定用的實(shí)時(shí)光。畢竟沒(méi)有l(wèi)m,只靠probe的精度不容易處理點(diǎn)光的光照邊緣。而且原神的路燈是有嚴(yán)重的漏光現(xiàn)象的,因?yàn)辄c(diǎn)光一般不投射陰影。少數(shù)幾個(gè)場(chǎng)景則開(kāi)了實(shí)時(shí)投影,估計(jì)漏光已經(jīng)到了不能忍受的程度。其實(shí)點(diǎn)光漏光有個(gè)visible probe的技術(shù)可以處理,在模型上記錄實(shí)時(shí)光照大概允許的角度,不清楚原神用沒(méi)用,但用了應(yīng)該能緩解現(xiàn)在的問(wèn)題。不過(guò)他們即使沒(méi)處理看起來(lái)漏光也不太嚴(yán)重的樣子。

    體積光部分肯定沒(méi)用ray系的技術(shù),原神體積光本來(lái)也不多。窗戶應(yīng)該就是普通的片+粒子塵埃,因?yàn)檎婵大w積光會(huì)變?nèi)?。路燈外圍有個(gè)談?wù)劦捏w積光,估計(jì)是用的球形根據(jù)深度算距離積分的方式來(lái)模擬的,不是單純的片,這種只處理單個(gè)不重疊的點(diǎn)光的體積光還是比較物理正確的,但原神路燈的體積光很弱,大部分靠bloom,也不好講。

    (好吧,之前沒(méi)認(rèn)真看,白天的教堂窗戶確實(shí)是正常的體積光,但是本身側(cè)面看到的紋路就不像體積光產(chǎn)生的,而紋理在某個(gè)角度會(huì)消失。而晚上地面上看不到光投入了,側(cè)面看到的藍(lán)色紋理卻還在,但轉(zhuǎn)到正面看藍(lán)光就全沒(méi)了。所以可能就是體積光和片的結(jié)合,只是到了晚上,正常體積光就沒(méi)了或者降低到看不到。

    但我還是有疑問(wèn)的。如果是正常的體積光,那么就完全可以讓透過(guò)彩色玻璃的光帶上玻璃的顏色,但現(xiàn)在這個(gè)體積光看著卻是純色的。用ray tracing或者View體素本來(lái)很容易做到這樣的效果,沒(méi)做僅僅是因?yàn)椴缓每磫??而且現(xiàn)在窗戶的體積光形狀其實(shí)很不精確,僅僅是這樣的效果,做點(diǎn)近似,比如近似為橢球體,就可以簡(jiǎn)單通過(guò)計(jì)算獲得結(jié)果了,類似這個(gè)https://github.com/Fewes/VolumetricTracer。

    算了,不管他,max說(shuō)話本來(lái)就這樣,未必不是如此。但這樣依然沒(méi)有用ray系的技術(shù)。

    教堂里柱子都沒(méi)法完全擋住體積光的部分,爆炸性漏光,肯定不是ray的方案。估計(jì)就是圓積分加深度遮擋,正好和街燈的方案一樣。)

    原神的bloom……bloom的具體方案其實(shí)早就沒(méi)啥可說(shuō)的了,只有卡通渲染控制bloom強(qiáng)度這個(gè)事情可談。原神肯定不是按物理方式處理bloom的,需要在gbuffer寫(xiě)入?yún)?shù)來(lái)控制bloom的強(qiáng)度。但有個(gè)現(xiàn)象是,他們有些明明是黃色樹(shù)葉的樹(shù)木,卻能打出紅色的bloom來(lái)……而且明顯不是調(diào)色出來(lái)的結(jié)果,因?yàn)槭侵鹞矬w的。

    這說(shuō)明他們bloom的顏色都是可以變換的。這就需要在gbuffer里輸出更多的參數(shù)(直接輸出bloom顏色或者映射lut)。但做到這樣的必要性真的有嗎?

    而我覺(jué)得,這更像是在一般bloom外面疊了個(gè)glow。這并不用重新計(jì)算一次模糊,直接在用于計(jì)算bloom的那張rt上畫(huà)上額外的顏色,多級(jí)模糊后再疊回沒(méi)有畫(huà)額外顏色的那張圖,這種自定義bloom的方式其實(shí)比起加通道更省(但因?yàn)橛蓄~外pass,只能少量物體用)

    抓幀后都能明白。

    原神的人物是獨(dú)立計(jì)算光照的,延遲光照時(shí)候會(huì)過(guò)濾人物的部分。人物的光照信息是獨(dú)立獲取的,主要源于間接光R0,實(shí)時(shí)點(diǎn)光則用不乘NoL的方式應(yīng)用。但人物的光照疊加方式一點(diǎn)都不正確,顯然不是光照直接相加。因?yàn)樵诎堤幰廊缓芰粒膊皇侵苯酉喑?,比較像是鎖定了光強(qiáng)的范圍。

    原神在場(chǎng)景陰影下會(huì)做光照的硬切換,陰影下會(huì)直接去掉光照結(jié)果,讓人物正光背光沒(méi)有區(qū)別,這導(dǎo)致人物在室內(nèi)缺乏細(xì)節(jié)(雖然正確)。

    這里有個(gè)我無(wú)法理解的設(shè)計(jì)。原神場(chǎng)景陰影都是實(shí)時(shí)的,所以無(wú)法利用probe來(lái)獲取,那么即使不想人物出現(xiàn)半陰影,也可以直接用腳或者身體中點(diǎn)什么的采樣csm的方式來(lái)處理人物——現(xiàn)在看來(lái)是這樣做的。但即使是這樣做,也可以把這個(gè)顏色值寫(xiě)入一張小rt,然后疊加顏色,最后人物采樣這個(gè)顏色,用這個(gè)方法來(lái)顯示個(gè)幾幀的過(guò)渡吧。這個(gè)的成本是很低的。

    即使要考慮延遲管線的渲染順序問(wèn)題也沒(méi)問(wèn)題啊。倒不如說(shuō),這樣搞可以讓人物陰影可以直接用上幀的結(jié)果,人物的pass不再依賴本幀的shadowmap,那人物和basspass就可以一起畫(huà)出去也沒(méi)副作用了。

    這個(gè)暫且不提。原神人物基本還是崩三那套,而固定繪制的陰影區(qū)域現(xiàn)在在光暗處也生效,這樣保留了一些暗處的細(xì)節(jié),室內(nèi)沒(méi)有直接光的情況也不至于不能看了,但因?yàn)檫@個(gè)也讓一些特寫(xiě)畫(huà)面下固定陰影和實(shí)時(shí)陰影連接的地方很違和。

    另一個(gè)是明暗交界處有了額外的過(guò)渡顏色。一般認(rèn)為是ramp,但通常ramp都沒(méi)有計(jì)算快,所以也可能是公式算出來(lái)的。

    原神人物完全沒(méi)有自陰影。這肯定是不好的,雖然是穩(wěn),但是自陰影是貢獻(xiàn)光照變化很好用的要素,好多游戲用了也沒(méi)有任何問(wèn)題,屏蔽臉上的陰影就夠了。原神整體配置要求不低,csm精度也很高,直接csm精度都有可能夠,不夠也可以做per-object的自陰影,限制數(shù)量也沒(méi)啥成本。

    原神人物有個(gè)邊緣發(fā)光的效果,是固定左右兩次采樣深度差算出來(lái)的,強(qiáng)度和直接光方向有關(guān)。但是這個(gè)變的顏色其實(shí)是能變化的(切換人物會(huì)瞬間亮一下),所以并非后處理(否則就要把這個(gè)變化值寫(xiě)入gbuffer太浪費(fèi)了),那么,就必須在畫(huà)人物的這個(gè)pass能拿到深度,所以即使是延遲,也用了pre-depth?這個(gè)需要抓幀確定下。

    場(chǎng)景和天空交界處也有類似的描邊,但這種就可以后處理直接做了。

    原神是有ssr的,只是能夠看到明顯ssr效果的地方很少。水是ssr做的,倒影絕對(duì)不會(huì)反射出屏幕內(nèi)沒(méi)有的內(nèi)容,但天空盒是例外。在倒影采樣點(diǎn)快出屏幕的時(shí)候會(huì)漸變?yōu)樘炜蘸小?/p>

    不過(guò)這個(gè)天空盒也是動(dòng)態(tài)的,上面有云,這個(gè)需要花費(fèi)一些成本來(lái)處理。

    ssao體現(xiàn)在場(chǎng)景上,效果比較弱。因?yàn)樵駴](méi)有l(wèi)m,再?zèng)]有實(shí)時(shí)ao畫(huà)面實(shí)在撐不住。原神畫(huà)面就結(jié)果來(lái)講雖然還行,但整體畫(huà)面確實(shí)缺少光照細(xì)節(jié),看起來(lái)很平,幾乎全是簡(jiǎn)單直接光的貢獻(xiàn)。雖然這確實(shí)更有卡通的感覺(jué),但是“平”的感覺(jué)也是實(shí)實(shí)在在的。

    人物和場(chǎng)景靠近的地方不僅有ssao,還有非常明顯的橢球距離場(chǎng)陰影。在平時(shí)走路的時(shí)候也可以在腳附近的陰影處看到這個(gè)效果。這個(gè)特性是用計(jì)算(lut)來(lái)代替ray tracing,效率很高,否則如此不明顯的效果早被砍掉了??傮w效果還是不錯(cuò)的,以后的游戲也可以用。但是算它還是在延遲管線更方便點(diǎn),前向有屏幕空間陰影流程也差不多,沒(méi)有也沒(méi)事,總之透明物體能取到深度圖的游戲都能用上。

    原神當(dāng)然還有個(gè)視差貼圖。它證明了卡通渲染和視差很搭,因?yàn)榭ㄍㄤ秩竟庹蘸?jiǎn)單而且缺乏高光,所以和法線圖一直不搭,導(dǎo)致最終結(jié)果缺乏細(xì)節(jié)。但視差的結(jié)果還是可以的。

    視差肯定是陡峭視差,具體是哪種看不出來(lái),如果是pom……采樣數(shù)感覺(jué)得有16,至少也有8。雖然都是可以接受的成本,在手游上大規(guī)模用這種東西也是挺恐怖的。視差畢竟也是ray tracing系的特性。

    原神有幾個(gè)秘境出現(xiàn)了大規(guī)??蛇M(jìn)入的云海,肯定不是粒子,是ray tracing云。應(yīng)該是利用了多幀抖動(dòng)處理過(guò)的,手機(jī)上理論上是能跑的,但這個(gè)云細(xì)節(jié)和精度還是很足的,有一定挑戰(zhàn)。主線沒(méi)有,放在完全可以不去的秘境可能也是出于一些保守的考慮……但這個(gè)云的效果真的不錯(cuò),得做。

    這個(gè)估計(jì)項(xiàng)目后期實(shí)現(xiàn)的,否則大世界頂端那片云海沒(méi)道理不用的。

    下一步就是要想辦法弄可交互云了。

    對(duì)了,還有個(gè)臉部法線修正。那東西其實(shí)是忽略了模型法線,然后用一張圖來(lái)完全指定法線的具體位置,并且在計(jì)算的時(shí)候忽略了光照Z(yǔ)方向。

    當(dāng)然也可以是等價(jià)的其他方案。

    其實(shí)原神這種處理方式……還是穩(wěn),但并不是很好,轉(zhuǎn)光的時(shí)候太違和了。但確實(shí)這方面也沒(méi)有完美的解決方式。

    但用忽略模型法線的貼圖來(lái)處理法線的方式是ok的,比改模型法線方便多了。

    再補(bǔ)充一句,原神沒(méi)有使用msaa,而是用smaa和taa(默認(rèn)smaa)。但游戲里并沒(méi)有感覺(jué)到鋸齒的存在。所以,msaa很可能是不需要的,這能省去很多麻煩。

    當(dāng)然,原神不用msaa多半是因?yàn)檠舆t管線不好支持的原因。但結(jié)果看上去,沒(méi)有msaa確實(shí)是可以的。

    UE一直不內(nèi)置smaa也是個(gè)迷。

    手機(jī)版更新:

    閹割了視差貼圖,橢球距離場(chǎng)陰影,還有RayTracing云,但是體積光還留著,所以應(yīng)該是那個(gè)球模擬的體積光。

    CSM精度距離搞得很低,而且裁剪非常不保守,城里有面墻直接兩級(jí)CSM都沒(méi)有繪制導(dǎo)致了顯示錯(cuò)誤。

    不過(guò),距離搞這么近,就能看出原神除了最高一級(jí)CSM,其他其實(shí)都是有更新頻率的,而且頻率很低。這樣的CSM性能就還行。

    視差貼圖我看著是完全閹割了。按說(shuō)替換成一次采樣的那個(gè)就行了,可能是效果不行?

    距離場(chǎng)陰影按說(shuō)性能成本不高,但是效果確實(shí)很不明顯,這可能是閹割掉的原因。

    RayTracing云整個(gè)干掉了,搞成和大世界里一樣的方案。

    基本上,稍微高級(jí)點(diǎn)的特性都被干掉了。所以LPV根本一點(diǎn)使用的可能性都沒(méi)有。我覺(jué)得有可能是用的LPV的中間烘培數(shù)據(jù),這也能解釋為何包里會(huì)有LPV的代碼。

    原神手機(jī)版的性能也就這樣,這大概能看出手機(jī)能夠使用的特性級(jí)別,目前很不樂(lè)觀。如果想使用高級(jí)特性,估計(jì)還是只能PC用。

    但……原神手機(jī)也在繼續(xù)使用延遲管線,而且據(jù)其他人反映并沒(méi)有做onclip的SubPass(這個(gè)需要比較高的硬件API),本來(lái)性能也會(huì)非常糟糕,所以……它性能不好確實(shí)也說(shuō)明不了任何問(wèn)題。

    現(xiàn)在發(fā)售的手游比較靠譜的還是繼續(xù)使用Forward管線,因?yàn)镾ubPass的支持率太低,做不了延遲。那么原神為什么沒(méi)有在移動(dòng)端做一個(gè)前向管線?是因?yàn)檎娴脑谀壳暗奶匦韵伦霾怀鰜?lái),還是僅僅是項(xiàng)目技術(shù)管理的問(wèn)題?

    不過(guò)問(wèn)了下抓過(guò)幀的人,大概了解了下情況。原神雖然是延遲,但是和一般F+然后輸出GBuffer提供給SSAO和SSR繼續(xù)后面流程的做法差的也不遠(yuǎn)。Cluster Lighting其實(shí)不管是延遲還是前向版本性能都差不多,也就差一個(gè)ColorBuffer的帶寬。那么即使換成F+,只是節(jié)約一個(gè)ColorBuffer,性能恐怕也不會(huì)多少提升,說(shuō)不定還會(huì)因?yàn)轭~外的Pre-Depth變得更差。

    所謂前向和延遲,也都僅僅是處理BasePass和直接光照時(shí)的差異。后面的部分其實(shí)大家都差不多,而那部分往往占的比例不小?,F(xiàn)在Cluster延遲也就是輸出ColorBuffer然后一個(gè)Pass完成光照輸出到HDR,Cluster前向則是前面一堆Pass直接輸出到HDR,兩者也就是差一次ColorBuffer拷貝,而類似這種數(shù)據(jù)拷貝后面還會(huì)進(jìn)行多次,能差多少呢?

    只要還想要SSR這些高級(jí)特性,恐怕帶寬也不容易比原神更低了(當(dāng)然,前向有參數(shù)更加自由的優(yōu)勢(shì),但這并不是性能上的優(yōu)勢(shì))

    也就是說(shuō),只要你還想要SSR,你也很難在手機(jī)上做的比原神好。這就是現(xiàn)況。

    有onclip,其實(shí)也好不到哪里去。這東西又解決不了切RT的問(wèn)題,也無(wú)法降低GBuffer僅一次讀取和寫(xiě)入的成本,只能把N次變成一次而已。

    另外……原神現(xiàn)在的性能問(wèn)題,反正對(duì)我這臺(tái)855plus來(lái)講,主要是發(fā)熱,而不是幀率。我開(kāi)全高,只要解鎖了30幀還是能上到接近60幀的(反正比30高),但是會(huì)火速變成暖手寶。只有在它的默認(rèn)配置下才能正常玩。而帶寬出問(wèn)題一般也會(huì)很容易表現(xiàn)為發(fā)熱。

    一般玩家玩這個(gè),保持默認(rèn)配置可能會(huì)好點(diǎn)。它這個(gè)配置多半是考慮了發(fā)熱和耗電后的結(jié)果。而且就算開(kāi)全低,其實(shí)也沒(méi)有那么差。

    (比較建議原神在玩家硬把設(shè)置改成紅條的時(shí)候彈窗提示下可能導(dǎo)致設(shè)備發(fā)熱或者掉電,堵下嘴)

    但原神的30幀體驗(yàn)確實(shí)不好,它的動(dòng)畫(huà)幅度都太大了,幀率低的感受很明顯。即使明明是鎖30,你依然總會(huì)覺(jué)得幀率低于30。那些30幀游戲都是控制了物件運(yùn)動(dòng)速度的。

    三、對(duì)HDR,SSAO這樣的post effect應(yīng)該用什么樣的抗鋸齒技術(shù)

    again,post effect不用抗鋸齒。進(jìn)來(lái)一個(gè)像素出去一個(gè)像素。

    你仍然沒(méi)有搞清楚問(wèn)題的本質(zhì),甚至沒(méi)有辦法描述清楚問(wèn)題。從你的文字上看,我猜你想說(shuō)的是,場(chǎng)景渲染的結(jié)果有抗鋸齒,SSAO的結(jié)果沒(méi)有抗鋸齒,結(jié)果合起來(lái)不好看?這問(wèn)題顯然不是出在SSAO本身,因?yàn)樗褪莻€(gè)post process,沒(méi)有幾何體的概念。

    病在于你給SSAO的輸入,是不是一個(gè)已經(jīng)resolve過(guò)、沒(méi)有subpixel信息的depth

    texture?那樣的話顯然抗鋸齒無(wú)效。DX10.1+的顯卡支持subpixel寫(xiě)入,在這種情況下你可以把沒(méi)有resolve過(guò)的depth

    texture給SSAO,在SSAO的PS里對(duì)每一個(gè)subpixel計(jì)算AO,之后顯式寫(xiě)入對(duì)應(yīng)的subpixel。但這樣開(kāi)銷和復(fù)雜度都大很多。

    因此,現(xiàn)在的游戲基本不這么做,都是在半分辨率下用resolve過(guò)的depth texture做SSAO,接著用biliteral filter拉伸。這樣速度和質(zhì)量都提高了。

    HDR要抗鋸齒又是什么鬼。你的輸入如果是resolve過(guò)了,又怎么會(huì)有鋸齒的HDR結(jié)果。

    四、上古卷軸5enb怎么關(guān)ssao

    enb必須關(guān)掉SSAO和DOF,這樣至少可以提升25幀,如果開(kāi)了游戲自帶的FXAA還需要把ENB的SMAA給關(guān)掉這個(gè)對(duì)配置的要求是要高一些啦

    以上就是關(guān)于游戲ssao是干什么的相關(guān)問(wèn)題的回答。希望能幫到你,如有更多相關(guān)問(wèn)題,您也可以聯(lián)系我們的客服進(jìn)行咨詢,客服也會(huì)為您講解更多精彩的知識(shí)和內(nèi)容。


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