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moss為什么不讓互聯(lián)網(wǎng)上線(mos為什么這么賺錢)
大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來(lái)大家介紹下關(guān)于moss為什么不讓互聯(lián)網(wǎng)上線的問(wèn)題,以下是小編對(duì)此問(wèn)題的歸納整理,讓我們一起來(lái)看看吧。
開始之前先推薦一個(gè)非常厲害的Ai人工智能工具,一鍵生成原創(chuàng)文章、方案、文案、工作計(jì)劃、工作報(bào)告、論文、代碼、作文、做題和對(duì)話答疑等等
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本文目錄:
一、MicrosoftOfficeSharePointServer2007案例實(shí)戰(zhàn)開發(fā)的前 言
Microsoft Office SharePoint Server 2007(以下簡(jiǎn)稱MOSS 2007)是微軟最新推出的一個(gè)完整的企業(yè)協(xié)作應(yīng)用平臺(tái),提供了企業(yè)級(jí)的網(wǎng)站管理、文檔管理、工作流、商業(yè)智能、企業(yè)級(jí)搜索等一系列強(qiáng)大的功能。
相信大多數(shù)學(xué)習(xí)MOSS的人對(duì)MOSS可以說(shuō)是又愛又恨,一方面為MOSS的靈活強(qiáng)大所折服,另一方面又對(duì)MOSS的復(fù)雜深?yuàn)W所苦惱。
大多數(shù)學(xué)習(xí)MOSS的人通常找不到一個(gè)好的方法,往往是零碎散亂的知識(shí)點(diǎn)擾亂了學(xué)習(xí)的進(jìn)度,到頭來(lái)卻發(fā)現(xiàn),似乎離MOSS的實(shí)際應(yīng)用還很遙遠(yuǎn)。
MOSS 2007的每一個(gè)知識(shí)點(diǎn)都能夠單獨(dú)寫一本書,而本書只有14個(gè)章節(jié),肯定有不足的地方。但本書卻緊緊圍繞了案例這個(gè)主題來(lái)進(jìn)行,從而使得整體內(nèi)容多而不亂。
本書的閱讀需要你從前到后、按照順序來(lái)閱讀,最好的方式是一邊閱讀,一邊實(shí)際操練。
如果你還沒有入門MOSS,或者說(shuō)學(xué)習(xí)MOSS長(zhǎng)時(shí)間徘徊不前,那么本書將是你的朋友,千萬(wàn)不要錯(cuò)過(guò)噢!
本書的讀者
本書適合MOSS的入門者和進(jìn)階者閱讀。
閱讀本書之前,你最好能有一些VS2005,特別是用戶控件方面的基礎(chǔ)。
當(dāng)然這幾方面都不是最重要的,關(guān)鍵是你的興趣愛好以及決心。這樣,你才能很快樂地學(xué)習(xí)MOSS。
本書中的所有程序都需要你親自動(dòng)手去實(shí)踐,這是必須要做的。
從本書獲得什么
通過(guò)對(duì)本書的學(xué)習(xí),你將會(huì)獲得以下幾方面的收獲:
MOSS并不像人們說(shuō)的那樣神秘與可怕;
從零開始,到熟悉深入MOSS的成就感與喜悅感;
能夠開發(fā)出更好的MOSS程序;
開發(fā)者必須要了解以前從不關(guān)心的AD和一些產(chǎn)品的配置方面的知識(shí)。
本書的特點(diǎn)
1.詳實(shí)的內(nèi)容
全書以開發(fā)ITSM(IT服務(wù)管理系統(tǒng))為主線,即涉及產(chǎn)品的安裝配置,又深入到代碼的開發(fā)。
2.案例的導(dǎo)向
讀者學(xué)習(xí)了相關(guān)知識(shí)點(diǎn)后,能夠在案例中找到相關(guān)的應(yīng)用場(chǎng)景。這樣,容易快速消化知識(shí)點(diǎn)。
本書中所有案例力求做到4點(diǎn):第一,統(tǒng)一的編程模式;第二,突出設(shè)計(jì)思想;第三,力求代碼簡(jiǎn)單易懂;第四,圖文并茂,快速掌握。
3.豐富的解說(shuō)
本書通過(guò)圖文并茂的方式對(duì)案例所涉及的概念和編程思想作了詳細(xì)的介紹。對(duì)于書中所示例的代碼,均有詳細(xì)的注釋說(shuō)明。
本書的結(jié)構(gòu)安排
本書共分為14章,循序漸進(jìn)、圖文并茂、內(nèi)容豐富是本書的重要特色。
第1章主要給讀者大致介紹了MOSS 2007的功能概述和詳細(xì)的安裝過(guò)程。在安裝的過(guò)程中,讀者熟悉了活動(dòng)目錄AD、SMTP、POP3的服務(wù)配置。了解VS2005、Office 2007、MOSS 2007以及SharePoint Designer 2007。
第2章主要分析了ITSM(IT服務(wù)管理系統(tǒng))的產(chǎn)生和必要性。系統(tǒng)分析了ITSM中的功能架構(gòu),按照角色劃分功能模塊。
第3章列表和文檔庫(kù)通過(guò)傳統(tǒng)的數(shù)據(jù)庫(kù)和MOSS的對(duì)比,讓讀者快速了解雙方之間的異同點(diǎn)。熟悉了MOSS中最重要的數(shù)據(jù)對(duì)象列表與文檔庫(kù),了解了內(nèi)容類型這個(gè)MOSS 2007中提供的新特性。
第4章用戶和用戶組是整個(gè)ITSM案例的基礎(chǔ)。也是MOSS本身的基礎(chǔ)部分。本章主要講解了AD用戶的創(chuàng)建、AD用戶同步到MOSS、創(chuàng)建用戶組、創(chuàng)建權(quán)限、把用戶劃分到組等重要的知識(shí)點(diǎn)。最后,詳細(xì)地介紹了MOSS 2007中如何實(shí)現(xiàn)表單驗(yàn)證。
第5章母版頁(yè)、布局頁(yè)、Features通過(guò)對(duì)母版頁(yè)和布局頁(yè)的靈活定制,可以構(gòu)建出許許多多豐富的頁(yè)面效果。Features是MOSS中非常重要的一個(gè)知識(shí)點(diǎn)。
第6章系統(tǒng)設(shè)計(jì)。這一章開始了ITSM案例的具體設(shè)計(jì)過(guò)程,對(duì)創(chuàng)建頁(yè)面、Web部件、導(dǎo)航、簽入簽出、子站點(diǎn)等強(qiáng)大功能進(jìn)行了逐一介紹。必須要掌握的工具是SharePoint Designer 2007。通過(guò)這個(gè)工具能夠處理案例中的一些復(fù)雜效果。
第7章Web Part。這是MOSS提供的強(qiáng)有力的工具。通過(guò)本章的學(xué)習(xí),讀者能夠深入地了解Web Part的開發(fā)部署調(diào)試。MOSS開發(fā)中越來(lái)越多地使用用戶控件,通過(guò)用戶控件來(lái)快速開發(fā),也成了本章一個(gè)重點(diǎn)介紹的對(duì)象,另外,本章還介紹了QuickPart、SuperWeb part以及MOSS本身提供的DelegateControl控件。
第8章WSS 3.0對(duì)象模型。了解了WSS 3.0對(duì)象模型,也就了解了MOSS 2007的開發(fā)。通過(guò)大量的代碼片斷,使讀者快速地熟悉對(duì)象模型。本章專門講解了EventHandler開發(fā)、自定義字段類型的開發(fā),以及Web服務(wù)知識(shí)點(diǎn)。
第9章InfoPath Forms Services。通過(guò)案例,逐步創(chuàng)建一個(gè)InfoPath表單,并且發(fā)布到文檔庫(kù)。本章中介紹了VSTA在InfoPath中如何編寫托管的自定義代碼。最后,介紹了使用表單容器來(lái)處理表單。
第10章Excel Services。通過(guò)ITSM案例中的實(shí)際場(chǎng)景,使用Excel Services實(shí)現(xiàn)。從創(chuàng)建Excel到部署至Excel Web Access。利用Excel Services的Web服務(wù)和自定義函數(shù)UDF編寫自己的業(yè)務(wù)代碼。
第11章系統(tǒng)再次設(shè)計(jì)。通過(guò)以上章節(jié)知識(shí)點(diǎn)的學(xué)習(xí),設(shè)計(jì)ITSM案例就可以說(shuō)是得心應(yīng)手了。把多個(gè)頁(yè)面、多個(gè)知識(shí)點(diǎn)很好地融合在一起,是本章的一大亮點(diǎn)。
第12章工作流。這是MOSS 2007中最引人注目的功能。通過(guò)MOSS內(nèi)置的工作流,使用SharePoint Designer 2007以及VS2005編寫工作流程序這三個(gè)方面來(lái)闡述在MOSS中如何使用工作流。
第14章備份與還原。本章詳細(xì)介紹了命令行、SharePoint Designer 2007、管理中心這三種方式的備份與還原。讀者可以熟悉掌握如何把一個(gè)站點(diǎn)遷移到另外一個(gè)站點(diǎn)。最后,對(duì)本書的ITSM案例進(jìn)行了還原。
通過(guò)本書,你即使從來(lái)沒有接觸過(guò)MOSS,也能在短時(shí)間內(nèi)掌握,并對(duì)MOSS的理解達(dá)到一個(gè)新的高度。
由于作者水平有限,時(shí)間緊迫,所以本書中難免會(huì)有疏漏和錯(cuò)誤之處。我們真誠(chéng)地懇請(qǐng)各位讀者提出批評(píng)和指正,同時(shí)也希望和大家一起學(xué)習(xí)和交流。
致 謝
這是國(guó)內(nèi)計(jì)算機(jī)書籍中為數(shù)不多的MOSS方面的書籍!
這也是新疆歷史上的第一本原創(chuàng)高端計(jì)算機(jī)軟件開發(fā)與應(yīng)用的書籍!
從最初的VB到ASP再到COM組件,以及后來(lái)的.NET,十年軟件學(xué)習(xí)生涯,彈指間匆匆而過(guò)。
從2005年11月成立新疆微軟.NET俱樂部到2006年的俱樂部的商業(yè)化,期間經(jīng)歷了眾多的開發(fā)項(xiàng)目和企業(yè)培訓(xùn)。最初的堅(jiān)強(qiáng)與激情,化作了最后的疲憊與無(wú)奈。
為了找到更好的軟件出路,獨(dú)立開發(fā)博客產(chǎn)品。編碼、美工、維護(hù)、售后所有工作向我撲來(lái)。1年后,我終于倒下了,我知道,一個(gè)人是沒有能力開發(fā)完成這款博客產(chǎn)品的。
在2007年底,經(jīng)歷了十年的軟件開發(fā),我的心靈竟然找不到歸宿,于是“泣”武從文,開始馳騁于文學(xué)、音樂、吉他、戶外。
感謝微軟公司的侯正銳先生,他的苦口婆心和威逼誘導(dǎo)下,讓我決定在2008年的那個(gè)春天,在30歲這個(gè)高齡開始學(xué)習(xí)MOSS,征戰(zhàn)MOSS,從此一發(fā)而不可收。
在2008年那個(gè)炎熱的夏季,我一邊揮汗如雨,一邊研究著MOSS,F(xiàn)eature、母版頁(yè)、布局頁(yè)、服務(wù)端控件、CSS、WSS對(duì)象、XML、XSLT等,MOSS竟然讓我再次找到了開發(fā)的樂趣。
在經(jīng)歷了所有人學(xué)習(xí)MOSS的痛苦之后,我決定寫一本關(guān)于MOSS 的案例書籍,希望所有入門學(xué)習(xí)MOSS的朋友們能夠很快地進(jìn)入到MOSS的神奇世界。這也是編寫本書最大的初衷。
如何能把MOSS的知識(shí)點(diǎn)完美地融入案例,成了本書最大的難點(diǎn),也是本書最大的亮點(diǎn)。書稿來(lái)來(lái)回回地寫了很多遍,案例改了又改,把書稿及其案例發(fā)給相關(guān)朋友,反復(fù)地進(jìn)行還原測(cè)試。最終,我們一致認(rèn)為,本書達(dá)到了預(yù)訂的目標(biāo)。
感謝本書的編輯、審稿人和排版人員,感謝你們的辛勤工作。特別要感謝李冰編輯和江立編輯,在本書的選題、編寫、修訂、出版等過(guò)程中提供了大量的修改建議,最后能夠使這本書完美地奉獻(xiàn)給讀者。
感謝單位的領(lǐng)導(dǎo)和同事,感謝你們對(duì)我工作和生活的關(guān)心和照顧。
感謝CSDN的朋友,特別是CSDN VB版的全體朋友,當(dāng)我回首往事的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)人生最美好的黃金年齡留在了CSDN,留在了VB版。
感謝新疆微軟.NET俱樂部的所有朋友,感謝你們的大力支持,從而使得俱樂部迅速茁壯地成長(zhǎng),并且成為全國(guó)最有影響的俱樂部之一。
感謝段宇峰先生為本書提出了很多的意見,并且對(duì)案例進(jìn)行很全面的測(cè)試。
感謝鐘德榮先生為本書提供了必要的支持。
感謝我的父母,在我人生最得意與最失意的時(shí)候,始終能站在我的身后,鼓勵(lì)我,支持我。
感謝我的女友、博友、驢友,是你們讓我發(fā)現(xiàn)了程序之外的精彩生活。
這本書送給自己,給自己十年的軟件生涯畫上一個(gè)完美的句號(hào)。
最后,感謝十年時(shí)間里在艱苦環(huán)境中苦苦支撐、永不放棄的我。
楊永剛
新疆烏魯木齊
2008年11月2日星期日
后 記
本書已至尾聲,看著自己辛苦數(shù)月、花費(fèi)大量精力完成的書稿,幸福感和成就感油然而生,我希望這本書對(duì)大家有幫助,哪怕有一點(diǎn)幫助,我都很欣慰。
寫這本書的時(shí)候,占用了我很多的休息時(shí)間,但是想到這本書寫成之后,能給其他人帶來(lái)幫助,我又鼓足了勁。
當(dāng)這本書完成之后,我突然間有了一種沖動(dòng),想繼續(xù)寫MOSS的書籍,寫界面定制,寫文檔管理、寫互聯(lián)網(wǎng)的構(gòu)建……
MOSS博大精深,我還需要繼續(xù)努力,歡迎朋友們能和我一起學(xué)習(xí),希望你能通過(guò)各種方式聯(lián)系我。
路漫漫其修遠(yuǎn)兮,你我將上下而求索
二、讓我們無(wú)法忘懷的經(jīng)典街機(jī)游戲,能不能勾起你的回憶?
我是一個(gè)80后,當(dāng)年是在上小學(xué)5年級(jí)的時(shí)候入了街機(jī)的坑,那時(shí)候還是一元五個(gè)游戲幣,跟現(xiàn)在的娛樂城里的游戲幣一比,想想就內(nèi)牛滿面??铸垜?zhàn)記、鐵拳系列、拳皇系列、三國(guó)戰(zhàn)紀(jì)系列、西游釋厄傳系列等等,帶給了我很多快樂的時(shí)光,滿滿的都是回憶。
可惜的是上高中后,我記得差不多2000年以后吧,PC的崛起,帶來(lái)了大量的PC游戲,當(dāng)年我也在網(wǎng)吧死磕過(guò)紅警、傳奇,而街機(jī)游戲慢慢的逐步消失在了我們的視線。但是對(duì)80后一代來(lái)說(shuō),街機(jī)帶來(lái)的快樂是永遠(yuǎn)也無(wú)法磨滅的。今天就由我搜集那些童年時(shí)候的經(jīng)典街機(jī)游戲,一起來(lái)回味一下吧!
三國(guó)戰(zhàn)記
《三國(guó)戰(zhàn)紀(jì)》是一款著名的三國(guó)動(dòng)作游戲,雖然很多玩家認(rèn)為當(dāng)年的《三國(guó)戰(zhàn)紀(jì)》畫面不如《三國(guó)志2:赤壁之戰(zhàn)》,但在技術(shù)層面上說(shuō),《三國(guó)戰(zhàn)紀(jì)》在系統(tǒng)上要復(fù)雜得多,玩家在打斗之余可以使用奧義天書發(fā)動(dòng)各種魔法,還有類似格斗游戲的怒氣系統(tǒng)。《三國(guó)戰(zhàn)紀(jì)》風(fēng)靡后,IGS又相繼推出了各類新的版本,包括了三國(guó)戰(zhàn)紀(jì)-風(fēng)云再起、三國(guó)戰(zhàn)紀(jì)-亂世梟雄、三國(guó)戰(zhàn)紀(jì)2、武將爭(zhēng)霸等,均受到了玩家好評(píng)。記得當(dāng)時(shí)在國(guó)內(nèi)的第一版隱藏人物是需要秘籍選擇的,譬如諸葛亮是:→→B←↓→C←↑→D←←B。還可以用圣火令將第二道具欄的物品變成三百多個(gè)……
西游釋厄傳
《西游釋厄傳》是IGS于1997年發(fā)行的一款街機(jī)游戲,以西游記中的角色為游戲角色,通過(guò)格斗形式一路過(guò)關(guān)斬將,達(dá)到最終勝利。
懲罰者
記憶最深的是敵人被痛揍后的配音,誰(shuí)能模仿下……
懲罰者最讓人影響深刻的應(yīng)該是第三關(guān)的紅褲子機(jī)槍手了,只要把他抓住后不停的左右晃動(dòng),直到他自動(dòng)死亡。這時(shí)候你再往前面走,敵人就會(huì)在你面前自動(dòng)倒下。BOSS也不例外。
鐵鉤船長(zhǎng)
90年代初的可以四人同時(shí)進(jìn)行的經(jīng)典動(dòng)作游戲!共有五個(gè)角色可選,老大彼得潘、老二雙刀、老三企鵝小子、老四娃娃和老五胖子,其中數(shù)老大、老四、老五較為厲害一些,另兩個(gè)攻擊力太差,單打通關(guān)不易,而用其它三人均可輕易通關(guān);游戲的故事背景就是消滅邪惡的鐵鉤船長(zhǎng),主角們的放血絕招各有不同,不過(guò)威力并不大,耗血反而很多,所以較少人會(huì)有這招!這個(gè)游戲可以無(wú)限循環(huán)地打,高手都可以打N個(gè)小時(shí)以上的。
名將
1991年面世的橫版動(dòng)作過(guò)關(guān)游戲,是當(dāng)年紅遍各大中小級(jí)游戲機(jī)室的動(dòng)作過(guò)關(guān)游戲,一個(gè)曾經(jīng)讓無(wú)數(shù)街機(jī)FANS廢寢忘食的游戲,堪稱經(jīng)典中的經(jīng)典。木乃伊、警察、忍者、神童,記得當(dāng)年有部很受歡迎的美國(guó)大片《機(jī)械戰(zhàn)警》,游戲中警察的角色正出于此。
圓桌武士
印象最深刻的就是游戲中經(jīng)??梢栽诳昭臅r(shí)候打到魔杖,并且在第三關(guān)和最后一關(guān)可以打到加命的小金人。這簡(jiǎn)直是菜鳥玩家們的福音啊……有哪個(gè)游戲有這么貼心的設(shè)計(jì)!不過(guò)如果你連擋刀和大斬都不會(huì)的話那是菜鳥都算不上的。
恐龍戰(zhàn)記
還記得一群小伙伴,搶著選“小黃帽”,↓↑搖桿,一聲“藥喂”覺得很帥氣。玩這個(gè)游戲最想要的莫過(guò)于一把無(wú)限子彈的機(jī)槍了,不過(guò)后來(lái)在這游戲的超級(jí)版中可以拿到這些無(wú)限子彈的槍械。
三國(guó)志
《三國(guó)志2》是本宮廣志同名游戲“吞食天地”的續(xù)作,在國(guó)內(nèi)絕對(duì)是最受歡迎的作品之一。故事背景是所有國(guó)人都耳熟能詳?shù)某啾谥畱?zhàn),、游戲中有五個(gè)角色供玩家選擇,但出奇的是居然不是西蜀五虎上將,而用光頭魏延取代了馬超,為了游戲的樂趣加入了弓箭手黃忠。敵方角色基本上還算中規(guī)中矩,只有吳國(guó)美麗三姐妹和關(guān)底的呂布這兩個(gè)玩笑開的有點(diǎn)大。
雷電
MOSS公司設(shè)計(jì)的《雷電》系列游戲一直保持著旺盛的生命力,從街機(jī)開始,游戲發(fā)布了多個(gè)平臺(tái),從最初街機(jī)上簡(jiǎn)單的畫面,到PC平臺(tái)上的3D大作,最新一作是XBOX360平臺(tái)的《Raiden4》,前不久發(fā)現(xiàn)手機(jī)的Kjava平臺(tái)也出現(xiàn)其身影,真是全能選手啊。這款游戲一直影響著我們這代人,而且游戲一代比一代經(jīng)典,叫人愛不釋手。
四國(guó)戰(zhàn)機(jī)
工業(yè)文明的發(fā)展已至極致,帝國(guó)之間的紛爭(zhēng)愈演愈烈,世界大戰(zhàn)一觸即發(fā),“誰(shuí)能爭(zhēng)奪制空權(quán),誰(shuí)就贏得了戰(zhàn)爭(zhēng)的一半”,為了建立自己的空中霸業(yè),帝國(guó)之間展開了慘烈的空中廝殺?!兑羲賾?zhàn)機(jī)aerofighters》一款經(jīng)典的街機(jī)游戲,有日本、英國(guó)、美國(guó)和俄羅斯四個(gè)國(guó)家可選,所以又稱四國(guó)戰(zhàn)機(jī)。
街頭霸王
1987年8月在日本的街機(jī)廳中出現(xiàn)了一種二人對(duì)戰(zhàn)游戲,它就是街機(jī)格斗游戲《街頭霸王StreetFighter》。游戲的兩位主角隆與肯都是空手道頂極高手,他們共同參加了世界武術(shù)大賽,通過(guò)與來(lái)自世界各地的九大高手一決雌雄后,隆憑借空手道最強(qiáng)奧義—升龍拳將擁有格斗帝王之稱號(hào)的泰拳王沙蓋特?fù)舻梗⒃谒厍傲粝铝碎L(zhǎng)長(zhǎng)的傷疤,贏得勝利的隆則踏上了挑戰(zhàn)更強(qiáng)者的道路。
拳皇97
以拳皇97為代表的拳皇系列在街機(jī)玩家中,沒有人敢說(shuō)他拳皇97是玩得最好的,因?yàn)閷?duì)于這個(gè)游戲總存在玩得更好的玩家!拳皇97空前絕后,其后的98、99等等,已消失在97的光芒中。
雙截龍
TECHNOS在1995年制作的經(jīng)典格斗對(duì)戰(zhàn)游戲.系統(tǒng)簡(jiǎn)單,容易上手,超必殺技也是必殺出法加兩個(gè)按鍵,操作方面有輕重拳腳四個(gè)鍵.但必殺技無(wú)拳腳之分,只有輕重之分.本作的連技豐富,甚至可以說(shuō)是恐怖.一擊必殺在高手錄像中經(jīng)常出現(xiàn),玩起來(lái)非常爽快,強(qiáng)烈推薦.如果玩家在家用機(jī)模式可以通過(guò)在BILLY,瑪麗安,成虎,JIMMY的頭像順序各停留四秒,成功的話就可以在上方出現(xiàn)BOSS:DUKE和SHUKO的頭像以供玩家選擇。
快打旋風(fēng)
在Technos的《雙截龍》(1987)開創(chuàng)了清版動(dòng)作游戲這一流派之后,Capcom于1989年推出的《快打旋風(fēng)》成為了該流派的真正標(biāo)志性作品,甚至到今天仍被認(rèn)為是同類游戲的最佳范例?!犊齑蛐L(fēng)》最早是作為《街頭霸王》的續(xù)作而開發(fā)的,原名《街頭霸王89》,但由于所謂的《街頭霸王89》并沒有采用一對(duì)一的單挑格斗方式,Capcom遂決定將其更改為一個(gè)全新的品牌。
電神魔傀2
Banpresto公司在1995年推出電神魔傀的第二部作品電神魔傀2,游戲的連招系統(tǒng)很吸引人,能打出很高的連擊,游戲由1代的6人增加至8人。
暴力風(fēng)暴
跟風(fēng)模仿快打旋風(fēng)的經(jīng)典街機(jī)過(guò)關(guān)游戲(暴力風(fēng)暴),當(dāng)時(shí)很受歡迎的街機(jī)過(guò)關(guān)游戲。這游戲一幣通關(guān)后敵人會(huì)加強(qiáng)不少。
霸王忍法帖
感覺都不錯(cuò)!畫面很棒,人物動(dòng)作靈活。唯一不足的是人物招式太難弄出來(lái)。游戲開始的時(shí)候,人物光標(biāo)自動(dòng)停留在第一個(gè)角色的位置上,輸入以下指令:←←↓←↑←↓←↑→↓→↑同時(shí)按CD兩鍵(輕腳和重腳)就可以選擇隱藏人物啦!
合金彈頭
合金彈頭是日本SNK公司推出的一系列2D橫板射擊過(guò)關(guān)游戲。MetalSlug系列是ARC歷史上唯一可以用一個(gè)幾乎不變的引擎連作9部的游戲。SNK系列是硬派射擊ACT超A級(jí)作品,一部2D的ARC作品達(dá)到如此的程度才真正算得上登峰造極。自從MS1開始一直在進(jìn)步,MS3到達(dá)了MS系列的巔峰,但是MS3的下一部MS4,幾乎沒有什么劇情可言,但是仍然受到歡迎。從MS6開始又推出了軍校模式,更改了前幾部只有打任務(wù)通關(guān)的設(shè)置。
奇跡三合一
很難想象在街機(jī)中居然還有三合一,一個(gè)中西幣就有三種選擇。不過(guò)我覺得游戲總體難度不算大,手熟后通關(guān)挺簡(jiǎn)單。
豪血寺一族
豪血寺一族,500年來(lái)都要要舉行格斗大獎(jiǎng)賽來(lái)決定誰(shuí)是最強(qiáng)的格斗家。然后獲勝者就會(huì)被選為豪血寺族長(zhǎng)。凡是豪血寺后裔都可以參加?,F(xiàn)任族長(zhǎng),豪血寺梅已經(jīng)在她的位置上守了60年。黑子被指派給所有的參賽者,來(lái)滿足他們的要求。他們的現(xiàn)任族長(zhǎng),78歲的老梅,將要又一次保衛(wèi)她的地位。然而,這次梅的妹妹種,自多年前從家逃走后也參加了本次比賽!
月華劍士
幕末浪漫月華之劍士為單機(jī)游戲,都曾經(jīng)是風(fēng)靡一時(shí)的流行經(jīng)典游戲。游戲是以生與死之境的“地獄門”。守護(hù)著這個(gè)地方四人的守護(hù)神“四神”。因四人之中的一人的暴走,空前未有的天災(zāi)、混亂,以及“魔人的復(fù)活”。而游戲所描繪的就是面對(duì)這動(dòng)亂而涉及到的那些人的宿命,互相交織著被系在一條強(qiáng)大的命運(yùn)之繩上的故事。
傲劍狂刀
傲劍狂刀是IGS公司1998年出品的對(duì)戰(zhàn)型街機(jī)格斗游戲,后來(lái)發(fā)展有手機(jī)游戲等多個(gè)版本。玩到現(xiàn)在一直覺得獨(dú)孤殘是個(gè)賴皮角色,難道是我太低端了?
吞食天地
游戲出現(xiàn)的過(guò)早,基本上玩過(guò)這個(gè)系列的80后那時(shí)候都還很小。后來(lái)很多街機(jī)廳都不擺這個(gè)游戲了,不過(guò)經(jīng)典會(huì)永遠(yuǎn)在我們心中。
街頭籃球
最愛的就是把氣集滿,然后來(lái)個(gè)必殺暴扣。
變身忍者
《變身忍者》是街機(jī)上一款經(jīng)典動(dòng)作類游戲,游戲中人物攻擊方式多樣化,每個(gè)人物均擁有不同的出招方式,游戲最特別的地方是主人公可以使用技能變身成為敵人角色,并且可以使用敵人超絢的必殺技能,敵人武功也各有特色,非常新穎。游戲擁有3關(guān)身懷絕技的BOSS等待您的挑戰(zhàn)。游戲畫面設(shè)計(jì)精美,人物攻擊動(dòng)作十分華麗,連貫。增加了連續(xù)擊打點(diǎn)數(shù)計(jì)算系統(tǒng),使游戲更加耐玩,游戲運(yùn)行十分流暢。
雪人兄弟
兩個(gè)來(lái)自雪山的兄弟身上有用不完的雪,把敵人凍成雪球,推下去把其他敵人壓死可以爆出道具:紅墨水,藍(lán)墨水,綠墨水都是極品,使雪山兄弟的雪變大,變長(zhǎng),速度加快。
忍者棒球
忍者棒球是一款經(jīng)典的街機(jī)游戲,游戲中可以選擇紅綠黃藍(lán)4名忍者棒球手,分別擅長(zhǎng)技巧、速度、力量以及遠(yuǎn)距攻擊,很多動(dòng)作都來(lái)自于棒球比賽中的實(shí)際技巧。敵方的角色也都是Q版的可愛卡通形象。雖然只有打和跳兩個(gè)按鍵,操作也是標(biāo)準(zhǔn)的“快打旋風(fēng)”類型,不過(guò)本作中的招數(shù)更加豐富,針對(duì)不同的角色有著各自的必殺技:JOSE是前沖中后前+跳,RYNO是跳躍中上下+跳,ROGER是靠近敵人搖桿一圈+跳,STRAW是后下前+跳,此外全角色都有跳躍中后前+拳的大型召喚技。
魔法劍
早期的一款街機(jī)游戲,在國(guó)內(nèi)不是很流行。不過(guò)在當(dāng)時(shí)這個(gè)游戲還是很新穎的,包括武器升級(jí),輔助人物攻擊等等,游戲中可以得到鑰匙選擇性的開門然后會(huì)出現(xiàn)各種人物幫助你進(jìn)行攻擊,而且不但你自己可以升級(jí),輔助的人物也可以升級(jí),最終的boss是一條巨大的龍。
怒之鐵拳
怒之鐵拳1代1991年,正是格斗清版動(dòng)作游戲在街機(jī)房如日中天的年代。從80年代末TECHNOS的《雙截龍》到90年代初CAPCOM的《快打旋風(fēng)》(FINALFIGHT),這種以武術(shù)技擊闖關(guān)為內(nèi)容的動(dòng)作游戲已日趨成熟,非凡是《快打旋風(fēng)》,在街機(jī)房掀起了持久不衰的狂潮。1991年,CAPCOM又推出了格斗名作《街頭霸王2》(8人街霸),它既是對(duì)戰(zhàn)游戲又不乏清版過(guò)關(guān)的特色,一時(shí)間成為街機(jī)房最為紅火的游戲,“打斗類”也由此成為當(dāng)時(shí)最受歡迎的游戲類型。
炸彈人
主人公的形象完全采用了HUDSON公司的另一款游戲《淘金者》中敵人的設(shè)計(jì),甚至保留了機(jī)器人的身份。這使得《炸彈人》成了一款與《淘金者》息息相關(guān)的游戲。這里向大家講一下炸彈人與淘金者的真正故事。其實(shí)炸彈人是一個(gè)一直想變成人的機(jī)器人,他堅(jiān)信只要到達(dá)地面就能變成人類,最后,他終于努力變成了人,卻又以淘金者的身份來(lái)到了地下。也許大家會(huì)感到意外,這兩款純動(dòng)作游戲竟有如此深?yuàn)W的故事再里面。淘金者面對(duì)的敵人正是過(guò)去的自己!
侍魂
唯美的背景設(shè)定、冷俊的角色、愛憎分明的性格特點(diǎn),每個(gè)細(xì)節(jié)刻畫得都準(zhǔn)確到位,栩栩如生。使侍魂系列一經(jīng)推出,就受到不少玩家的青睞。作為刀劍類PK游戲,游戲中,角色出刀后有0.5秒空格時(shí)間,很容易受到對(duì)手的攻擊。所以要求玩家準(zhǔn)確把握時(shí)機(jī),出刀必傷人!這給游戲帶來(lái)了不少刺激成分。侍魂共推出1代、2代、斬紅狼無(wú)雙翼和天草降臨四代游戲,可惜續(xù)作不如前作。
以上我就先整理到這里了,各位小伙伴還有什么記憶深刻的游戲,可以留言一起分享哦!
三、moss網(wǎng)絡(luò)用語(yǔ)
moss網(wǎng)絡(luò)用語(yǔ)是指一種溫柔體貼的男朋友類型。
他會(huì)天天叫你睡覺,不讓你熬夜。即使你經(jīng)常對(duì)他發(fā)脾氣,他也不會(huì)放棄你,不會(huì)變節(jié)。在生活中,他很有原則,教你什么該做,什么不該做,但同時(shí)他也有感性的一面,即使你任性,他也會(huì)一直站在你身后。
四、人工智能為什么要制造木星危機(jī)
關(guān)于流浪地球2里的預(yù)警
因?yàn)殡S著時(shí)間的推移會(huì)越來(lái)越精確,所以我傾向于認(rèn)為預(yù)警來(lái)自當(dāng)時(shí)而不是未來(lái),再加上2的回閃里出現(xiàn)已經(jīng)死的圖恒宇穿外骨骼的鏡頭,我猜測(cè)是
人工智能一直存在一直在測(cè)算未來(lái),類似于未來(lái)史學(xué),而圖恒宇數(shù)字化改變了ai預(yù)測(cè)的未來(lái),或者說(shuō)事物的發(fā)展脫離了ai原本的預(yù)測(cè)
人工智能從上世紀(jì)就存在,或者是它的前身存在,一直在預(yù)測(cè)未來(lái),并根據(jù)預(yù)測(cè)在當(dāng)時(shí)給人類預(yù)警,只不過(guò)過(guò)去的它預(yù)測(cè)的很不精確。比如第一次預(yù)警是87年做出的,那一年是中國(guó)第一次連入互聯(lián)網(wǎng)的年份,接入互聯(lián)網(wǎng)使人工智能第一次獲得海量的數(shù)據(jù)也就第一次做出預(yù)測(cè),但是因?yàn)檫@時(shí)落后的硬件,預(yù)測(cè)還很不精確,只能到2044這個(gè)年份,而以后隨著硬件的迭代預(yù)測(cè)越來(lái)越精確
但是還不確定的是,這個(gè)人工智能跟moss是什么關(guān)系,跟數(shù)字生命又是什么關(guān)系
moss自己搗亂又自己預(yù)測(cè)然后警告人類應(yīng)該說(shuō)得通。因?yàn)?和2里moss都不斷說(shuō) 讓人類永遠(yuǎn)保持理性是一種奢望 和 文明的命運(yùn)在于人類的選擇,這說(shuō)明moss認(rèn)為生于憂患死于安樂,人類只有能喘息就一定會(huì)內(nèi)耗一定只會(huì)在乎當(dāng)下一定不會(huì)考慮百年后的災(zāi)難,所以它不斷制造人類生存危機(jī)逼迫人類團(tuán)結(jié)逼迫人類做出生死抉擇。
但其實(shí)它制造的危機(jī)最終都把人類引入了正途。2044危機(jī)后之前合法的方舟空間站毀了,地下的數(shù)字生命派徹底暴露并逐步被清剿。2058危機(jī)后本來(lái)需要好幾年才能解決的月球問(wèn)題立刻消失全球發(fā)動(dòng)機(jī)提前點(diǎn)火人類提前踏上征途,并且還消耗了所有核彈解決了未來(lái)人類內(nèi)戰(zhàn)的問(wèn)題。2075危機(jī)后方舟備份計(jì)劃徹底沒了,而且地表已經(jīng)徹底沒法生存,流浪地球計(jì)劃成了人類唯一可行的應(yīng)對(duì)太陽(yáng)危機(jī)的方法。剩下的就是2078危機(jī)解決那些不承認(rèn)太陽(yáng)危機(jī)的人,危機(jī)后將徹底讓人類統(tǒng)一思想,奔向新家園,那就是流浪地球3的故事了。
以上就是關(guān)于moss為什么不讓互聯(lián)網(wǎng)上線相關(guān)問(wèn)題的回答。希望能幫到你,如有更多相關(guān)問(wèn)題,您也可以聯(lián)系我們的客服進(jìn)行咨詢,客服也會(huì)為您講解更多精彩的知識(shí)和內(nèi)容。
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