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全球第一動(dòng)漫ip
大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來(lái)大家介紹下關(guān)于全球第一動(dòng)漫ip的問(wèn)題,以下是小編對(duì)此問(wèn)題的歸納整理,讓我們一起來(lái)看看吧。
創(chuàng)意嶺作為行業(yè)內(nèi)優(yōu)秀的企業(yè),服務(wù)客戶遍布全球各地,相關(guān)業(yè)務(wù)請(qǐng)撥打電話:175-8598-2043,或添加微信:1454722008
本文目錄:
一、世界第一的動(dòng)漫是什么?
最佳答案: 全球收視率最高的十部
[轉(zhuǎn)自騰訊]
TOP 1
(13.2億)
從0079到SEED,整整26年.高達(dá)系列的動(dòng)畫(huà)已經(jīng)成為了我們
不可缺少的一部作品!尤其是高達(dá)SEED,在日本和中國(guó)都受到了廣大動(dòng)漫FANS的擁護(hù)!而在美國(guó),它的受歡迎度已經(jīng)到達(dá)了頂峰!總的來(lái)說(shuō),高達(dá)系列的作品都是值得我們?nèi)テ肺兜?!無(wú)論是屬于高達(dá)FANS還是不屬于,我相信,只要你愿意去品味,甜美一定會(huì)給你微笑!高達(dá)系列動(dòng)畫(huà)在全球總收視率為13.2億!
TOP 2
(4.1億)
無(wú)論是童
二、目前動(dòng)漫IP,哪個(gè)比較火?
我感覺(jué)是STAY PANGAH吧,它是一個(gè)生活類動(dòng)漫IP品牌,在韓國(guó)很多產(chǎn)品都能看到他的身影,就像中國(guó)可以看到泡泡瑪特一樣。
三、如何詮釋頂級(jí)IP?天美在《寶可夢(mèng)大集結(jié)》上給出了自己的答案
《寶可夢(mèng)大集結(jié)》由騰訊天美工作室群(以下簡(jiǎn)稱:天美)與The Pokémon Company(以下簡(jiǎn)稱:TPC)合作研發(fā),是寶可夢(mèng)IP首款團(tuán)隊(duì)競(jìng)技的產(chǎn)品,其無(wú)論是對(duì)于整個(gè)手游市場(chǎng),還是對(duì)于寶可夢(mèng)IP本身,都擁有特殊的地位和意義。
從上線首日的成績(jī)來(lái)看,自帶BUFF光環(huán)的《寶可夢(mèng)大集結(jié)》展現(xiàn)出了意料之外的優(yōu)秀表現(xiàn),不少玩家和行業(yè)媒體均給出了較高的評(píng)價(jià)??梢哉f(shuō),相比起去年初見(jiàn)時(shí)候的疑惑,今年外界的態(tài)度更多了“真香”的味道。
但也要看到,相比起傳統(tǒng)的寶可夢(mèng)IP 游戲 常常所采用的“收集養(yǎng)成”玩法,《寶可夢(mèng)大集結(jié)》其實(shí)頗為大膽,一改以往的傳統(tǒng)轉(zhuǎn)而以團(tuán)隊(duì)休閑競(jìng)技玩法為核心??此萍みM(jìn)的做法,也引起了部分粉絲質(zhì)疑、甚至過(guò)激的聲音。
這也更讓我好奇,在明知會(huì)引起爭(zhēng)議的情況下,為何天美會(huì)堅(jiān)持走一條前人沒(méi)有走過(guò)的路?
寶可夢(mèng)IP“擴(kuò)圈”的一發(fā)強(qiáng)力子彈
作為全球知名的IP之一,《寶可夢(mèng)》的影響力其實(shí)毋庸置疑。在過(guò)去的25年時(shí)間里,這個(gè)發(fā)跡于 游戲 的IP,衍生出了一系列跨媒體作品,涵蓋 游戲 、動(dòng)漫、書(shū)籍、周邊以及相關(guān)授權(quán)衍生品。
在 游戲 方面,《寶可夢(mèng)》系列依舊是日本 游戲 銷量榜單頭部的???。然而,高銷量背后,大部分的產(chǎn)品卻是由情懷黨所驅(qū)動(dòng)。這恰恰反映了寶可夢(mèng)IP 游戲 長(zhǎng)期存在的一個(gè)問(wèn)題——雖然IP在大眾圈層的知名度高,但 游戲 所觸達(dá)的玩家圈層卻稍顯固化。從發(fā)展的趨勢(shì)來(lái)看, 游戲 未來(lái)仍然是寶可夢(mèng)IP非常重要的一塊領(lǐng)域,也是IP發(fā)展背后的重要驅(qū)動(dòng)力。而且隨著 游戲 成為其它 娛樂(lè) /商業(yè)產(chǎn)品的分銷渠道,以及更熱衷于虛擬世界的Z世代的崛起, 游戲 的重要性會(huì)越來(lái)越突出。
這個(gè)節(jié)骨眼上,寶可夢(mèng)需要一款重磅產(chǎn)品去解決破圈難題,《寶可夢(mèng)大集結(jié)》則被寄予了厚望。
在去年6月的TPC直面會(huì),官方曾為產(chǎn)品單獨(dú)舉辦了一場(chǎng)發(fā)布會(huì),重要程度不言而喻。社長(zhǎng)石原恒和也在會(huì)上直言不諱地表示,希望“能讓更多人玩到寶可夢(mèng),了解寶可夢(mèng)IP”。其背后的含義也非常簡(jiǎn)單明確——即實(shí)現(xiàn)寶可夢(mèng)IP進(jìn)一步擴(kuò)圈。
實(shí)際上對(duì)于手游,TPC也曾有過(guò)數(shù)次嘗試,但就市場(chǎng)表現(xiàn)而言,至今仍在暢銷榜前列的只有一款A(yù)R 游戲 《精靈寶可夢(mèng)GO》,其 歷史 營(yíng)收超過(guò)50億美元,其余的IP產(chǎn)品表現(xiàn)則乏善可陳。
《精靈寶可夢(mèng)GO》的出現(xiàn),將寶可夢(mèng)IP第一次帶入了移動(dòng)AR領(lǐng)域,是一次非常成功的再創(chuàng)造。該產(chǎn)品的成功,說(shuō)明了只有突破傳統(tǒng)設(shè)計(jì)模式才是取勝的關(guān)鍵。而授權(quán)騰訊開(kāi)發(fā)的《寶可夢(mèng)大集結(jié)》也是對(duì)寶可夢(mèng)傳統(tǒng)收集玩法的突破,第一次讓這個(gè)IP進(jìn)入了團(tuán)隊(duì)休閑競(jìng)技的領(lǐng)域。
考慮到休閑競(jìng)技玩法本身已經(jīng)是全球最受歡迎的玩法之一,有著龐大的受眾基礎(chǔ),而對(duì)于此類以擴(kuò)圈為前置考慮的衍生作品,受眾圈層的體量正是擇選核心玩法時(shí)的重要考慮因素,加之重量級(jí)IP往往能在玩家間形成自發(fā)傳播,所以本次“超級(jí)IP+休閑競(jìng)技”的結(jié)合有望為寶可夢(mèng)IP進(jìn)一步擴(kuò)圈提供充足的動(dòng)力。
此外,通過(guò)《寶可夢(mèng)大集結(jié)》所吸引的初涉寶可夢(mèng)IP的玩家,將在極大程度上反哺到IP旗下的其它 游戲 中,進(jìn)一步深化、穩(wěn)固寶可夢(mèng)IP的復(fù)合圈層布局。
可以說(shuō),《寶可夢(mèng)大集結(jié)》的出現(xiàn),正是承載了寶可夢(mèng)IP擴(kuò)圈的使命。
IP只是拿來(lái)?yè)Q皮?這其中可能有些誤會(huì)
無(wú)論是當(dāng)初剛剛亮相,還是如今在海外地區(qū)正式上線,我注意到有部分玩家將《寶可夢(mèng)大集結(jié)》稱之為“MOBA換皮” 游戲 ,而寶可夢(mèng)IP則是被當(dāng)成了圈錢的工具,損害了粉絲的感情。
但以理性去看待,真的是這樣嗎?答案顯然是否定的。別著急開(kāi)罵,讓我們一個(gè)一個(gè)來(lái)看。
IP衍生 游戲 最容易讓粉絲詬病的一點(diǎn)是IP不還原。長(zhǎng)期來(lái)看,IP的還原度很大程度影響了粉絲對(duì) 游戲 的認(rèn)可。因此,如何將不同的寶可夢(mèng)特點(diǎn)更好地展現(xiàn)出來(lái),成為了天美首要考慮的問(wèn)題。而天美給出的答案是:在保證IP特色的同時(shí),不忘夯實(shí) 游戲 的策略競(jìng)技屬性。
角色形象是保證IP特色的第一步,從 游戲 所展現(xiàn)的內(nèi)容不難看出,天美在角色形象設(shè)計(jì)上花了不少功夫,除了把經(jīng)典角色的招式原汁原味地呈現(xiàn)出來(lái)外,還在一些小細(xì)節(jié)上,比如把卡比獸愛(ài)睡覺(jué)的特征融入其中,不僅做到了寶可夢(mèng)形象上的還原,也兼顧了角色的個(gè)性內(nèi)核。
同時(shí),根據(jù)寶可夢(mèng)各自不同的戰(zhàn)斗方式,天美還為其設(shè)定了防御型、攻擊型等職業(yè)定位,一方面為 游戲 帶來(lái)更多的策略選擇和團(tuán)戰(zhàn)配合,滿足玩家對(duì)不同風(fēng)格玩法的追求,另一方面也提高了 游戲 的觀賞性。
需要指出的是, 游戲 中每只寶可夢(mèng)還擁有能展現(xiàn)高光時(shí)刻的專屬集結(jié)招式。另外,像是寶可夢(mèng)IP中經(jīng)典的“持有物和對(duì)戰(zhàn)道具”設(shè)定、“進(jìn)化”機(jī)制等,也得到了全面還原。玩家能借此獲得更多滿足感,也在潛移默化中提升了對(duì)陌生寶可夢(mèng)的感知,達(dá)到拓展寶可夢(mèng)IP的作用。
作為一款存在了25年的IP,粉絲對(duì)寶可夢(mèng)IP有著深厚的 情感 寄托。為了不破壞粉絲對(duì)于IP的整體認(rèn)知,天美基于玩法創(chuàng)造了全新獨(dú)立的世界觀體系,并邀請(qǐng)到了知名作曲家景山將太,以及知名配音演員大谷育江等,為 游戲 聲音創(chuàng)作,保證寶可夢(mèng)的音樂(lè)、音效原汁原味。
據(jù)天美方面介紹,寶可夢(mèng)的招式音效都是從各自的屬性出發(fā)設(shè)計(jì),在加強(qiáng)寶可夢(mèng)的屬性表達(dá)的同時(shí),也能讓玩家在混戰(zhàn)中,通過(guò)聲音清晰辨別自己的角色。
此外, 游戲 最大的特點(diǎn),就是把《寶可夢(mèng)大集結(jié)》正作的道具和休閑競(jìng)技玩法進(jìn)行了融合,設(shè)計(jì)出開(kāi)局可自帶,具備強(qiáng)化力量、提升速度等功能的道具。簡(jiǎn)化的設(shè)定不僅減少了新玩家的入門門檻,也與寶可夢(mèng)IP的世界觀相匹配。
從地圖機(jī)制到玩法創(chuàng)新,《寶可夢(mèng)大集結(jié)》輕“競(jìng)技”但不輕“趣味”
在玩法層面,或許是《寶可夢(mèng)大集結(jié)》相較于傳統(tǒng)MOBA 游戲 的輕量化設(shè)計(jì),讓不少人產(chǎn)生了玩法深度上的質(zhì)疑,但從我實(shí)際體驗(yàn)來(lái)看,其實(shí) 游戲 在休閑與競(jìng)技上的玩法平衡可謂是別出心裁。
市面上的快節(jié)奏 游戲 ,經(jīng)常會(huì)暴露出 游戲 內(nèi)容量不足的問(wèn)題,而《寶可夢(mèng)大集結(jié)》通過(guò)對(duì)地圖機(jī)制和玩法模式的豐富,有效提升其策略深度,為玩家提供了更為多元化的體驗(yàn)選擇。
為此,天美特意為 游戲 采取了“倒計(jì)時(shí)勝利+得分”的限時(shí)占點(diǎn)得分模式。 游戲 中,玩家將可以選擇兩種模式進(jìn)行,分別是5V5的大地圖對(duì)戰(zhàn)模式,以及4V4、3V3的小地圖對(duì)戰(zhàn)模式。
在5V5對(duì)戰(zhàn)中, 游戲 的單局時(shí)長(zhǎng)被限定在了10分鐘,地圖面積更大;而4V4、3V3模式則在整體上做了更多的瘦身,地圖得分點(diǎn)的減少和不同機(jī)關(guān)放置縮短了玩家的接戰(zhàn)距離,加之不同的野生寶可夢(mèng)刷新也進(jìn)一步加快了對(duì)局節(jié)奏,即使在5分鐘的單局時(shí)長(zhǎng)設(shè)定下,也能獲得更為多樣的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
可以看到, 游戲 的限時(shí)占點(diǎn)得分玩法并非像傳統(tǒng)MOBA 游戲 那樣以推倒對(duì)方基地為獲勝條件,一方面避免了傳統(tǒng)MOBA 游戲 的高門檻高壓力,單局固定的 游戲 時(shí)長(zhǎng)也相對(duì)更加自由,玩家在乘公交地鐵時(shí)就能來(lái)上好幾局,更貼合如今年輕人碎片化 娛樂(lè) 的需求;另一方面,較為輕松的 游戲 節(jié)奏也符合寶可夢(mèng)系列 游戲 一貫的合家歡特征。
在競(jìng)技 游戲 最重要的平衡性方面,天美也鑒于寶可夢(mèng)的定位,平衡了其進(jìn)化過(guò)程中的強(qiáng)勢(shì)期。比如有些寶可夢(mèng)的強(qiáng)勢(shì)期較為靠前,可能會(huì)迅速幫助隊(duì)伍建立領(lǐng)先優(yōu)勢(shì);而有些寶可夢(mèng)的強(qiáng)勢(shì)期在比賽后半段,每一次進(jìn)化自身都能獲得突破性的能力提升,并逐漸掌控比賽。
表面來(lái)看,“進(jìn)化”機(jī)制是還原了寶可夢(mèng)中角色成長(zhǎng)進(jìn)化的設(shè)定,但深入來(lái)看,進(jìn)化后玩家還可以選擇兩個(gè)不同的招式分支以應(yīng)對(duì)不同的戰(zhàn)場(chǎng)情況,這實(shí)際上是進(jìn)一步區(qū)分了與傳統(tǒng)MOBA 游戲 玩法區(qū)別的同時(shí),豐富了 游戲 的策略性和體驗(yàn)。
考慮到不同寶可夢(mèng)存在著強(qiáng)勢(shì)期的差別,在 游戲 過(guò)程中,如何分配陣容和路線資源,成為了影響戰(zhàn)局走向的關(guān)鍵。隨著時(shí)間的進(jìn)行,MOBA中逆風(fēng)翻盤的場(chǎng)景也在 游戲 中常常呈現(xiàn),說(shuō)明《寶可夢(mèng)大集結(jié)》一樣有著不輸傳統(tǒng)MOBA 游戲 的競(jìng)技體驗(yàn)。
在 游戲 中,玩家還能體驗(yàn)到基于輪換機(jī)制的三個(gè)不同主題地圖——吉弗市、奧拉公園,以及瑪爾競(jìng)技場(chǎng)。需要指出的是,每一張地圖都擁有獨(dú)特的核心玩法和機(jī)制,比如吉弗市的“變速區(qū)”,雙方寶可夢(mèng)站在上面時(shí)移動(dòng)速度均會(huì)加快,這給玩家的走位身法提供了更多操作空間,賦予了獨(dú)特的移動(dòng)玩法體驗(yàn)。
以玩法設(shè)計(jì)的角度去看,輪換機(jī)制的加入為 游戲 營(yíng)造出更強(qiáng)的賽場(chǎng)感,而類似超級(jí)跳板這類地圖元素,則能讓隊(duì)伍實(shí)現(xiàn)快速轉(zhuǎn)線,無(wú)論是進(jìn)攻還是防守都有著巨大的作用,也加速了 游戲 的節(jié)奏,帶來(lái)更刺激的競(jìng)技體驗(yàn)。
以上種種不難看出,天美實(shí)際上是有意通過(guò)加入創(chuàng)新的競(jìng)技元素,在增加 游戲 的趣味性、策略性的同時(shí),著力將 游戲 與傳統(tǒng)MOBA玩法進(jìn)行區(qū)分,以此兼顧休閑玩家和競(jìng)技玩家的需求,擴(kuò)大產(chǎn)品的潛在用戶群。
天美用實(shí)力打出一張“突圍牌”
《寶可夢(mèng)大集結(jié)》中有一個(gè)頗為有趣的小細(xì)節(jié):即玩家在完成得分后,部分寶可夢(mèng)會(huì)做出一個(gè)類似灌籃的動(dòng)作。因此, 游戲 也被不少玩家調(diào)侃為“寶可夢(mèng)大灌籃”。
就是這樣一款起初不被看好的“灌籃 游戲 ”,在首日上線時(shí)表現(xiàn)卻遠(yuǎn)超預(yù)期。考慮到在海外市場(chǎng),休閑競(jìng)技品類一向不吃香,能通過(guò)還原與創(chuàng)新讓玩家集體“真香”,背后所反映的,正是外界對(duì)于天美在休閑競(jìng)技品類研發(fā)上的認(rèn)可。
實(shí)際上,天美的研發(fā)實(shí)力一直在全球享有盛名,這一點(diǎn)從旗下《王者榮耀》與《使命召喚手游》的市場(chǎng)表現(xiàn)就可窺見(jiàn)一二。
在天美研發(fā)實(shí)力獲得認(rèn)可后,其所繼續(xù)進(jìn)擊的下一個(gè)重要方向已經(jīng)顯而易見(jiàn)——即“對(duì)外輸出內(nèi)容”,而這種方向同樣也是如今整個(gè)中國(guó) 游戲 行業(yè)發(fā)展的潮流。
在《寶可夢(mèng)大集結(jié)》中,天美已經(jīng)對(duì)此做了初步嘗試,比如花費(fèi)巨大心思實(shí)現(xiàn)Switch和手機(jī)端的數(shù)據(jù)互通??缍嘶ネ◣?lái)了極高的開(kāi)發(fā)技術(shù)難度,不僅需要雙平臺(tái)同時(shí)開(kāi)發(fā),并且要保持 游戲 整體的系統(tǒng)功能、內(nèi)容在不同平臺(tái)的一致性。
但好處也是顯而易見(jiàn)的,跨端互通不僅打破了Switch主機(jī)玩家與手游玩家之間的界限,結(jié)合 游戲 休閑的玩法,也使得包括新手在內(nèi)的玩家一起輕松享受寶可夢(mèng)對(duì)戰(zhàn)的樂(lè)趣,讓用戶群更大、年輕人更多的手機(jī)玩家能有一個(gè)了解寶可夢(mèng)的窗口,甚至有望開(kāi)辟新的市場(chǎng)。
在天美研發(fā)團(tuán)隊(duì)頂級(jí)研發(fā)實(shí)力,以及對(duì)寶可夢(mèng)IP的熱愛(ài)與匠心精神的支持下,此次天美與TPC的合作研發(fā)可謂甚是亮眼,可見(jiàn)在整理吸收與動(dòng)視、SNK等國(guó)際頂級(jí)IP的成功合作經(jīng)驗(yàn)后,本次在玩法上有了更大幅、更深層的創(chuàng)新設(shè)計(jì),其中體現(xiàn)的不單是天美硬實(shí)力的日益增強(qiáng),更能感受到其對(duì) 游戲 質(zhì)量的堅(jiān)定追求,或許在一系列優(yōu)秀的合作研發(fā)過(guò)后,呈現(xiàn)于我們眼前的將是更為優(yōu)質(zhì)的天美自研,個(gè)人看來(lái),這樣的期許或?qū)⒂诓痪玫奈磥?lái)得以實(shí)現(xiàn)。
四、天賦樹(shù)點(diǎn)錯(cuò) 動(dòng)畫(huà)公司Aniplex又一款游戲進(jìn)入暢銷前十
如果各位對(duì)二次元有所了解或是說(shuō)經(jīng)??磩?dòng)漫,對(duì)經(jīng)常出現(xiàn)在片頭的神空耳彈幕“愛(ài)女仆蕾絲”應(yīng)該不會(huì)陌生,這指的就是日本索尼旗下著名的動(dòng)畫(huà)公司Aniplex,這家被稱為“A爹”的動(dòng)畫(huà)公司承包了很多人氣動(dòng)畫(huà)的企劃和發(fā)行。然而近些年,Aniplex開(kāi)始走游戲路線,而且走的還挺順,這讓人有些覺(jué)得他們是不是天賦樹(shù)點(diǎn)錯(cuò)了。
一家原本主業(yè)做動(dòng)畫(huà)、且沒(méi)有任何手游開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)的公司,突發(fā)奇想,隨手找了個(gè)20人的破小CP做了個(gè)手游,最終卻拿下了除中國(guó)之外的全球收入第1,而這家動(dòng)畫(huà)公司最近竟用同樣的套路成功了第2款,看到這樣的成績(jī),游戲業(yè)同學(xué)可是那個(gè)羨慕嫉妒恨啊。
作為一家從影視跨入游戲的日本公司,aniplex可謂是2017年最大的一匹黑馬。在app annie的八月榜單中,《Fate/Grand Order》超越了《王者榮耀》和韓國(guó)的《天堂》系列,成為全球手游收入榜第一名。
而今年8月,aniplex的第二款手機(jī)游戲《魔法紀(jì)錄:魔法少女小圓外傳(マギアレコード 魔法少女まどかマギカ外伝)》在日本上線,上線一個(gè)多月來(lái)幾乎一直都保持在日本游戲暢銷榜前十名,儼然成為了下一個(gè)FGO。
作為日本動(dòng)漫《魔法少女小圓》的IP手游,該游戲的故事背景都遵循動(dòng)漫原作的設(shè)定,你需要控制五個(gè)魔法少女組成的小隊(duì)來(lái)于敵人對(duì)抗。游戲采用的是卡牌回合制的戰(zhàn)斗方式,每個(gè)角色擁有blast,charg和accele三種卡牌,每種卡牌擁有不同的特性,如blast會(huì)提高隊(duì)伍的攻擊力。每回合,系統(tǒng)將會(huì)隨機(jī)分配五張卡牌,你需要從這五張卡牌種選擇三張組合成這次的攻擊。你的組合方式也會(huì)使你最后的攻擊效果出現(xiàn)差異。在這一點(diǎn)上,該做和FGO的戰(zhàn)斗方式十相像。
同大多數(shù)卡牌游戲一樣,《魔法紀(jì)錄:魔法少女小圓外傳》中也有抽卡系統(tǒng)和角色升級(jí)系統(tǒng),是游戲主要的付費(fèi)點(diǎn)。該游戲由日本廠商f4samurai開(kāi)發(fā),據(jù)其介紹,最初該游戲只有2人負(fù)責(zé)開(kāi)發(fā),隨后通過(guò)與aniplex交流,團(tuán)隊(duì)開(kāi)始加大投入,研發(fā)半年時(shí)間完成了這款游戲。需要注意的是,《魔法紀(jì)錄:魔法少女小圓外傳》與此前bilibili開(kāi)發(fā)的《魔法少女小圓》并非同一款游戲,該游戲目前尚未登陸國(guó)服。
是的,就這么簡(jiǎn)單,aniplex就這么得到了第二張王牌產(chǎn)品。氣不氣?
Aniplex有望成為全球市場(chǎng)下一個(gè)傳奇
先撇開(kāi)游戲業(yè)務(wù),事實(shí)上,aniplex是一個(gè)自己動(dòng)畫(huà)主業(yè)做的很好的日本動(dòng)畫(huà)公司。
如果你喜愛(ài)日本動(dòng)漫番劇,那么你對(duì)aniplex一定不會(huì)陌生,你會(huì)在各種不同的動(dòng)畫(huà)片頭看見(jiàn)他們大大的LOGO。作為SONY旗下的子公司,Aniplex一直是日本動(dòng)畫(huà)行業(yè)的巨擘,近年來(lái)的一些日本熱門動(dòng)漫IP如《刀劍神域》,《未聞花名》和《罪惡王冠》都有它的身影,是一家擁有22年歷史的日本老牌影視公司,被眾多動(dòng)漫迷和手辦迷稱之為“A廠”。
在《Fate/Grand Order》之前,該公司并未涉足過(guò)游戲領(lǐng)域,其主體業(yè)務(wù)是動(dòng)漫出資和版權(quán)管理,動(dòng)畫(huà)制作等相關(guān)內(nèi)容。
2015年7月30日,《Fate/Grand Order》在日本上線,并迅速爬上日本手游收入榜前十,隨后超過(guò)了日本國(guó)民級(jí)手游《怪物彈珠》和《智龍迷城》成為了暢銷榜第一名。
而在這個(gè)過(guò)程中,Aniplex的業(yè)務(wù)格局也發(fā)生了很大的變化。據(jù)aniplex財(cái)報(bào)顯示,2016年公司最終利潤(rùn)為73億9100萬(wàn)日元(折合人民幣5億元),而2017年這個(gè)數(shù)字則提高了兩倍,近利潤(rùn)達(dá)到了165億6200萬(wàn)日元(折合人民幣9.6億元),這個(gè)數(shù)值的提升,F(xiàn)GO占據(jù)了絕大部分功勞,游戲也超越影視制作成為了該公司的主要業(yè)務(wù)。
與國(guó)內(nèi)公司不同,日本的手游廠商往往走兩種風(fēng)格:一種是專注于運(yùn)營(yíng)一款游戲,形成超長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的國(guó)民級(jí)手游,保證足夠的玩家積累,如mixi的《怪物彈珠》和GungHo的《智龍迷城》,前者有4年歷史,后者5年。
另一類則是大量發(fā)行或授權(quán)IP,依靠IP人氣聚集用戶獲得收益,如萬(wàn)代南夢(mèng)宮和SE。從aniplex的舉動(dòng)看來(lái),明顯是更傾向走IP的道路。
目前,anplex憑借《Fate/Grand Order》和,《魔法紀(jì)錄:魔法少女小圓外傳》兩款游戲已成為了日本收入最高的手游廠商,在總收益上,隱隱有追趕上supercell的勢(shì)頭。
據(jù)觀察發(fā)現(xiàn),該公司出品的游戲產(chǎn)品主要市場(chǎng)分布在中日韓三國(guó)區(qū)域,其中尤其于日本本土市場(chǎng)為盛。據(jù)現(xiàn)在《魔法紀(jì)錄:魔法少女小圓外傳》的上升趨勢(shì)來(lái)看,也將會(huì)成為暢銷榜前十的常駐客。
而aniplex作為一家資深影視公司,手中還握有更多的動(dòng)漫熱門IP,從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,不太可能出現(xiàn)啞火的情況。如果其能夠一直保持現(xiàn)有狀態(tài),很有可能追趕上supercell,成為下一個(gè)傳奇。
游戲竟然全部是其他開(kāi)發(fā)商開(kāi)發(fā)? 僅憑IP孵化也能成為全球第一
據(jù)了解,aniplex由于并沒(méi)有任何游戲制作的經(jīng)驗(yàn),所以自身并未參與到產(chǎn)品開(kāi)發(fā)的活動(dòng)中,而是將游戲全部外包給其他開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),再以ANIPLEX 的名義進(jìn)行發(fā)行。
《F/GO》的開(kāi)發(fā)商為DELiGHTWORKS,當(dāng)初接到這個(gè)活兒的時(shí)候,是一個(gè)只有20人的日本團(tuán)隊(duì),據(jù)說(shuō)其能接到fgo的原因只是因?yàn)楣旧玳L(zhǎng)與版權(quán)方之一的TYPE-MOON老板武內(nèi)崇為朋友(…。運(yùn)氣型選手的凸出代表)是典型的關(guān)系戶。但這小破關(guān)系戶居然做出了全球收入第一(除王者榮耀之外)的手游產(chǎn)品,這實(shí)在是一出驚天喜劇啊。
而新作《魔法紀(jì)錄:魔法少女小圓外傳》的廠商f4samurai則是一家老牌手游廠商,從功能機(jī)時(shí)代一直專注與手游開(kāi)發(fā),此前也和世嘉進(jìn)行過(guò)合作,但此前f4samurai屬于默默無(wú)聞的開(kāi)發(fā)商,沒(méi)有一款游戲能稱之為大作。
從游戲內(nèi)容來(lái)說(shuō),兩款游戲玩法屬于常見(jiàn)的卡牌類型玩法,且十分相似。雖然畫(huà)面和配音陣容極其優(yōu)秀,但并無(wú)更多亮點(diǎn),能夠在日本市場(chǎng)勝出全靠Ip加持。事實(shí)上,觀察現(xiàn)有的成功手游廠商,大致分為三種模式:
以騰訊為代表的大廠,通過(guò)全球范圍內(nèi)收購(gòu)合并的方式來(lái)步入全球市場(chǎng)獲得資本利益,更傾向于投資獲利。以supercell為代表的新興廠商,則依靠絕對(duì)的游戲創(chuàng)造力和新想法,采用”a+b”的模式創(chuàng)造新玩法,一直保持內(nèi)容競(jìng)爭(zhēng)力。而另外一種,就是IP改編。
創(chuàng)新玩法的道路本身是高風(fēng)險(xiǎn)性,不是誰(shuí)都是supercell,能否持續(xù)有新思路和新游戲能夠保證市場(chǎng)反響,這些都是不穩(wěn)定因素。不斷創(chuàng)新相比,ip改編則更加保險(xiǎn),能夠保證游戲發(fā)布之后的用戶導(dǎo)入,利用IP成為亮點(diǎn)。這在中國(guó)和日本市場(chǎng)尤其凸出。
日本的動(dòng)漫生產(chǎn)采用的是制作委員會(huì)制度,動(dòng)漫由幾家公司共同投資,這些公司分別擁有動(dòng)漫相對(duì)應(yīng)領(lǐng)域的版權(quán),共同決定動(dòng)漫制作和ip孵化的過(guò)程。這其中往往游戲開(kāi)發(fā)公司也會(huì)參與到最開(kāi)始的IP孵化過(guò)程中。如萬(wàn)代南夢(mèng)宮,就是旗下《高達(dá)》《海澤王》等旗下多部動(dòng)漫的制作委員會(huì)成員。
而aniplex比之更盛,在二十二年內(nèi),先后參與了260多部動(dòng)漫的制作委員會(huì)。
這點(diǎn)與中國(guó)廠商有很大的不同。國(guó)內(nèi)廠商往往是購(gòu)買熱門IP版權(quán)改編進(jìn)行發(fā)售,追求在短時(shí)間內(nèi)IP能夠帶來(lái)收益。而aniplex則是多年專注IP孵化,等到現(xiàn)在IP成熟時(shí),再收獲成果。這樣的好處是ip儲(chǔ)備量足夠,能夠持續(xù)提供ip,保持穩(wěn)定增長(zhǎng)。此外,由于動(dòng)漫制作公司的背景,作為動(dòng)漫IP中最為關(guān)鍵的聲優(yōu)和畫(huà)面,也擁有絕對(duì)的優(yōu)勢(shì)和資源。而隨著近年IP游戲的崛起,aniplex自然而然能夠?qū)崿F(xiàn)厚積薄發(fā),其成績(jī)也就可以理解了。
對(duì)于IP,我們往往認(rèn)為是需要選擇熱門IP進(jìn)行開(kāi)發(fā)。但潛心耕耘,用22年時(shí)間來(lái)收獲成功的aniplex則給了我們一記重拳。
以上就是關(guān)于全球第一動(dòng)漫ip相關(guān)問(wèn)題的回答。希望能幫到你,如有更多相關(guān)問(wèn)題,您也可以聯(lián)系我們的客服進(jìn)行咨詢,客服也會(huì)為您講解更多精彩的知識(shí)和內(nèi)容。
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