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    ar技術(shù)發(fā)展現(xiàn)狀與未來趨勢(shì)(ar技術(shù)的發(fā)展和未來)

    發(fā)布時(shí)間:2023-04-07 17:30:46     稿源: 創(chuàng)意嶺    閱讀: 65        

    大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關(guān)于ar技術(shù)發(fā)展現(xiàn)狀與未來趨勢(shì)的問題,以下是小編對(duì)此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。

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    本文目錄:

    ar技術(shù)發(fā)展現(xiàn)狀與未來趨勢(shì)(ar技術(shù)的發(fā)展和未來)

    一、vr技術(shù)發(fā)展現(xiàn)狀與未來趨勢(shì)

    VR 技術(shù)的發(fā)展現(xiàn)狀與未來趨勢(shì)如下:

    一、VR 技術(shù)的發(fā)展現(xiàn)狀:

    虛擬技術(shù)現(xiàn)已逐漸成熟,其應(yīng)用方面也是多不勝數(shù)。例如:醫(yī)學(xué)、游戲、軍事航天、室內(nèi)設(shè)計(jì)、房產(chǎn)開發(fā)、工業(yè)仿真、文物古跡等。

    1、在醫(yī)學(xué)方面,虛擬技術(shù)可以建立虛擬的人體模型,通過跟蹤球、感覺手套等工具,學(xué)生可以更加清晰了解到人體內(nèi)部各器官結(jié)構(gòu),既提高了教學(xué)質(zhì)量也增加了課堂樂趣。

    2、在游戲方面,三維游戲?yàn)樘摂M技術(shù)的發(fā)展提供了巨大的牽引作用,并且也是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)重要的應(yīng)用分向之一。通過三維游戲的實(shí)現(xiàn),相比二維游戲,玩家能與游戲更加深入的融合,逼真感和沉浸感大幅度增強(qiáng) ,例如索尼的 PlayStation。

    二、VR 技術(shù)的未來趨勢(shì):

    1、非游戲內(nèi)容愈加豐富:

    目前,VR內(nèi)容主要被游戲占據(jù)。這種現(xiàn)象是暫時(shí)的。游戲不會(huì)一直是VR內(nèi)容市場(chǎng)上的主流,隨著技術(shù)的日益成熟,旅行、音樂會(huì)、電影內(nèi)容等會(huì)逐漸地加入到戰(zhàn)局中來。

    2、更快的網(wǎng)絡(luò):

    VR 技術(shù)的發(fā)展對(duì)計(jì)算機(jī)處理速度與網(wǎng)絡(luò)速度都提出了很高的要求,將會(huì)對(duì)互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)提供商、云存儲(chǔ)服務(wù)提供商產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響。促使他們進(jìn)行技術(shù)的革新與設(shè)備的升級(jí)換代。

    3、更小的頭顯:

    目前市場(chǎng)上的頭顯設(shè)備,對(duì)于重度使用還是有些笨重,設(shè)計(jì)上也顯得有些怪異。更強(qiáng)處理速度的顯卡和手機(jī)的到來,或許能夠讓 VR 頭顯變得比現(xiàn)在更小巧易用。隨著技術(shù)的發(fā)展,VR 技術(shù)更能創(chuàng)造所需的全沉浸感。

    4、教育與訓(xùn)練:

    VR技術(shù)不僅能夠讓不同空間的人同時(shí)出現(xiàn)在一個(gè)虛擬的環(huán)境中,更重要的是,VR 提供的沉浸感,能夠讓教育、訓(xùn)練等項(xiàng)目更加逼真。

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    VR 技術(shù)的主要特征:

    1、多感知性(Multi-Sensory):

    所謂多感知是指除了一般計(jì)算機(jī)技術(shù)所具有的視覺感知之外,還有聽覺感知、力覺感知、觸覺感知、運(yùn)動(dòng)感知,甚至包括味覺感知、嗅覺感知等。理想的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)該具有一切人所具有的感知功能。由于相關(guān)技術(shù),特別是傳感技術(shù)的限制,目前虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)所具有的感知功能僅限于視覺、聽覺、力覺、觸覺、運(yùn)動(dòng)等幾種。

    2、浸沒感(Immersion):

    又稱臨場(chǎng)感或存在感,指用戶感到作為主角存在于模擬環(huán)境中的真實(shí)程度。理想的模擬環(huán)境應(yīng)該使用戶難以分辨真假,使用戶全身心地投入到計(jì)算機(jī)創(chuàng)建的三維虛擬環(huán)境中,該環(huán)境中的一切看上去是真的,聽上去是真的,動(dòng)起來是真的,甚至聞起來、嘗起來等一切感覺都是真的,如同在現(xiàn)實(shí)世界中的感覺一樣。

    3、交互性(Interactivity):

    指用戶對(duì)模擬環(huán)境內(nèi)物體的可操作程度和從環(huán)境得到反饋的自然程度(包括實(shí)時(shí)性)。例如,用戶可以用手去直接抓取模擬環(huán)境中虛擬的物體,這時(shí)手有握著東西的感覺,并可以感覺物體的重量,視野中被抓的物體也能立刻隨著手的移動(dòng)而移動(dòng)。

    4、構(gòu)想性(Imagination):

    又稱為自主性——強(qiáng)調(diào)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)具有廣闊的可想像空間,可拓寬人類認(rèn)知范圍,不僅可再現(xiàn)真實(shí)存在的環(huán)境,也可以隨意構(gòu)想客觀不存在的甚至是不可能發(fā)生的環(huán)境。

    一般來說,一個(gè)完整的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)由虛擬環(huán)境、以高性能計(jì)算機(jī)為核心的虛擬環(huán)境處理器、以頭盔顯示器為核心的視覺系統(tǒng)、以語音識(shí)別、聲音合成與聲音定位為核心的聽覺系統(tǒng)、以方位跟蹤器、數(shù)據(jù)手套和數(shù)據(jù)衣為主體的身體方位姿態(tài)跟蹤設(shè)備,以及味覺、嗅覺、觸覺與力覺反饋系統(tǒng)等功能單元構(gòu)成。

    以上內(nèi)容參考:百度百科-虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)

    二、AR技術(shù)和VR技術(shù),哪個(gè)更具有發(fā)展前景,為什么

    個(gè)人認(rèn)為VR更具有發(fā)展前景?,F(xiàn)階段,技術(shù)進(jìn)步以及一些大廠的參與已經(jīng)將VR炒火,但由于技術(shù)并沒有強(qiáng)大到制作出令人滿意的VR設(shè)備,所以普及還是有一定難度。AR在這個(gè)時(shí)期里在各個(gè)層面都需要優(yōu)化,更小的硬件、更強(qiáng)大的系統(tǒng)、更好的圖像識(shí)別和處理能力、更舒適的顯示(甚至是光場(chǎng))等等,這些方面存在的缺點(diǎn)使得AR現(xiàn)在只能在手機(jī)、平板上以游戲或小應(yīng)用的形態(tài)存在,離日常使用還差很遠(yuǎn),它還在搖籃里。

    虛擬現(xiàn)實(shí)是利用PC模擬出三維空間的虛擬世界,提供用戶關(guān)于視覺、聽覺等感官的模擬,并且可以及時(shí)、沒有限制地觀察三維空間內(nèi)的事物,從而達(dá)到以假亂真的沉浸感。目前代表性的設(shè)備是Oculus Rift、HTC Vive等VR游戲頭盔,而為了提升沉浸感,這類型設(shè)備一般采用封閉式設(shè)計(jì)。

    AR與VR的不同可以通俗理解成“虛擬現(xiàn)實(shí)是將真實(shí)的你扔到虛擬世界中去,而增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)則是將虛擬影像放到真實(shí)世界中”。

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    三、分析師稱,蘋果AR眼鏡已進(jìn)入設(shè)計(jì)開發(fā)階段,AR眼鏡為何會(huì)成為市場(chǎng)新寵?

    蘋果AR眼鏡已經(jīng)開始對(duì)AR眼鏡開始布局,希望可以通過AR眼鏡改變蘋果目前業(yè)績(jī)下滑的現(xiàn)狀。AR眼鏡成為市場(chǎng)新寵主要原因在于AR行業(yè)的技術(shù)突破,制作手機(jī)的芯片和材料價(jià)格昂貴,AR虛擬技術(shù)可以改變?nèi)藗兯季S和生活方式。

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    技術(shù)突破。AR眼鏡從概念到到現(xiàn)在已經(jīng)發(fā)展了50多年,最早的AR頭戴設(shè)備是1968年研發(fā)出來的,設(shè)備笨重而應(yīng)用場(chǎng)景過于狹窄。隨后AR眼鏡從AR頭盔中分離了出來,也徹底擺脫了笨重。不過眼鏡的應(yīng)用場(chǎng)景還是偏小。谷歌眼鏡的問世,AR眼鏡開始從實(shí)驗(yàn)室邁向消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品,呈現(xiàn)出了輕量化,便攜化的趨勢(shì)。并且AR眼鏡的應(yīng)用也呈現(xiàn)出多樣化的趨勢(shì),比如物流,醫(yī)療和娛樂等。AR眼鏡的主要成本是光學(xué)顯示模組,也決定了AR眼鏡的成像效果,隨著光波導(dǎo)技術(shù)的突破,雙目眼鏡的顯示效果越來越好,越來越符合各行各業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)。所以AR眼鏡的制造成本降低,應(yīng)用場(chǎng)景越來越多,顯示效果也越來越好。

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    手機(jī)成本的增加。蘋果計(jì)劃在未來的十年內(nèi)用AR眼鏡替代iPhone手機(jī),也預(yù)示著智能手機(jī)的時(shí)代即將結(jié)束。手機(jī)生產(chǎn)需要大量的人力和物力,再加上芯片和顯示屏的嚴(yán)重短缺。AR眼鏡成為市場(chǎng)的寵兒也是理所應(yīng)當(dāng)?shù)氖虑榱?。隨著技術(shù)的成熟,AR眼鏡完全可以替代手機(jī)的功能,比如虛擬屏幕,通過語音,隔空手勢(shì)或者輸入法進(jìn)行窗口化操作等。

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    改變思維和生活。每一樣科技產(chǎn)生的更新和迭代都不會(huì)空穴來風(fēng)??萍嫉陌l(fā)展就是以解放人的雙手為目的。而AR眼鏡完全契合了這種觀點(diǎn)。隨著元宇宙概念的逐漸成熟,人們將現(xiàn)實(shí)世界和虛擬世界進(jìn)行交互。

    四、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的國內(nèi)現(xiàn)狀

    全球增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)發(fā)展歷程

    從1997年AR定義的確定,到現(xiàn)如今AR應(yīng)用、產(chǎn)品的落地;AR產(chǎn)業(yè)走過了20余年快速發(fā)展的時(shí)期。2008年蘋果公司的iPhone發(fā)布后,智能手機(jī)產(chǎn)業(yè)得到了空前的發(fā)展。智能手機(jī)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展促使顯示器件和傳感器價(jià)格下降、尺寸縮小和性能提高,為VR/AR產(chǎn)品的普及奠定了堅(jiān)實(shí)的技術(shù)基礎(chǔ)。

    2012年4月,谷歌公司聯(lián)合創(chuàng)始人Brin佩戴谷歌眼鏡空降發(fā)布會(huì),宣告了谷歌眼鏡的正式亮相。作為2012年最具關(guān)注度的科技產(chǎn)品之一,谷歌眼鏡成功開啟了新一輪的VR熱潮。隨后,其他科技巨頭也迅速跟進(jìn),積極投身于VR技術(shù)的研發(fā),并在此基礎(chǔ)上將AR和混合現(xiàn)實(shí)MR等技術(shù)也帶入了快速發(fā)展的軌道。

    近年來,隨著AR技術(shù)的快速發(fā)展,AR產(chǎn)品的使用場(chǎng)景已擴(kuò)展到許多領(lǐng)域,如視頻、游戲、工程、軍事、教育、醫(yī)療、房產(chǎn)和零售等。整體來看,目前全球AR市場(chǎng)仍以行業(yè)用戶為主,個(gè)人用戶較少;在消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)上,截至2022年底,Nreal達(dá)成10萬臺(tái)AR眼鏡量產(chǎn)記錄,銷量位列全球第一。

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    全球增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)消費(fèi)級(jí)用戶將達(dá)970萬人

    根據(jù)Statista的數(shù)據(jù),2020-2022年全球AR消費(fèi)用戶不斷上升,由2020年360萬人上升至2021年540萬人;預(yù)計(jì)2022年將達(dá)到970萬人,兩年復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)64%。

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    注:2022年數(shù)據(jù)為預(yù)估值。

    全球增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)終端出貨量70萬臺(tái)

    從全球市場(chǎng)來看,2021年AR終端設(shè)備出貨量增長(zhǎng)較塊。根據(jù)IDC發(fā)布的數(shù)據(jù),2017年全球AR終端出貨量約為45萬臺(tái),但由于AR技術(shù)尚未突破瓶頸,如分辨率與像素密度低、刷新率和幀數(shù)不足、聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用時(shí)延過長(zhǎng),以及不同廠商之間的標(biāo)準(zhǔn)不統(tǒng)一、價(jià)格昂貴等問題導(dǎo)致AR設(shè)備商業(yè)化落地困難,2018年全球AR終端出貨量26萬臺(tái),同比大幅下降42%。隨著全球各國5G基站建設(shè)以及5G技術(shù)發(fā)展,帶寬和低時(shí)延特點(diǎn)能夠解決AR因帶寬不夠和時(shí)延長(zhǎng)帶來的圖像渲染能力不足、終端移動(dòng)性差和互動(dòng)體驗(yàn)不強(qiáng)問題,2021年,全球AR終端出貨量約為70萬臺(tái),同比增長(zhǎng)75%。

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    一體式AR設(shè)備市場(chǎng)份額達(dá)70%

    AR設(shè)備可以細(xì)分為一體式與非一體式設(shè)備,一體式AR設(shè)備指的是具有內(nèi)置處理器,傳感器,電池,存儲(chǔ)內(nèi)存和顯示器的AR設(shè)備,因此不需要連接到PC或智能手機(jī),如Quest 2、Pico Neo 3等。非一體式AR設(shè)備如插入手機(jī)的AR眼鏡,利用智能手機(jī)提供虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),基本上只有觀影的功能,將智能手機(jī)滑入以手機(jī)作為顯示器顯示3D畫面;或者是AR頭顯,通過數(shù)據(jù)線(HDMI/USB)連到PC電腦,由電腦計(jì)算數(shù)據(jù)和渲染圖形通過數(shù)據(jù)線傳到頭顯,能提供更高質(zhì)量的AR體驗(yàn)和更強(qiáng)的沉浸感。

    根據(jù)IDC公布的全球AR設(shè)備細(xì)分產(chǎn)品結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù),目前全球AR設(shè)備可分為一體式和非一體式,其中一體式AR設(shè)備占比較大,約占整體市場(chǎng)份額的70%,非一體式AR設(shè)備約占整體市場(chǎng)份額的30%。

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    全球增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)終端市場(chǎng)規(guī)模達(dá)72億美元

    隨著AR產(chǎn)品代際的更迭和重要零部件的成本下降,AR終端平均售價(jià)將逐步下降。根據(jù)Strategic Analytics的數(shù)據(jù),2021年,全球消費(fèi)級(jí)AR終端平均單價(jià)將降至740美元/臺(tái)。初步測(cè)算,2021年全球AR終端市場(chǎng)規(guī)模約為72億美元,同比增長(zhǎng)66%。

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    —— 以上數(shù)據(jù)參考前瞻行業(yè)研究院《中國增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測(cè)與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報(bào)告》

    以上就是關(guān)于ar技術(shù)發(fā)展現(xiàn)狀與未來趨勢(shì)相關(guān)問題的回答。希望能幫到你,如有更多相關(guān)問題,您也可以聯(lián)系我們的客服進(jìn)行咨詢,客服也會(huì)為您講解更多精彩的知識(shí)和內(nèi)容。


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