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世界第一大ip是寶可夢(mèng)嗎(世界第一大ip是寶可夢(mèng)嗎)
大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來(lái)大家介紹下關(guān)于世界第一大ip是寶可夢(mèng)嗎的問(wèn)題,以下是小編對(duì)此問(wèn)題的歸納整理,讓我們一起來(lái)看看吧。
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一、全世界最賺錢(qián)的IP,也走到了關(guān)鍵的路口-
口袋妖怪、寵物小精靈、神奇寶貝,在官方將Pokemon的中文譯名確定為“寶可夢(mèng)”之前,這三個(gè)分別來(lái)自民間 游戲 漢化、大陸譯動(dòng)畫(huà)劇集、臺(tái)譯動(dòng)畫(huà)劇集的名字,每一個(gè)都堪比獨(dú)立大IP的聲量。
1996年,《寶可夢(mèng)紅&綠&藍(lán)》發(fā)售,系列第一代作品最終全球賣(mài)出3138萬(wàn)份,這個(gè)此前從未出現(xiàn)過(guò)的 游戲 類(lèi)型,以其獨(dú)特的玩法征服了全世界玩家,掀起了一陣長(zhǎng)達(dá)數(shù)十年的寶可夢(mèng)浪潮。
26年來(lái),寶可夢(mèng) 游戲 系列發(fā)售達(dá)20部作品,其中有14部作品銷(xiāo)量在千萬(wàn)以上,系列作品銷(xiāo)量穩(wěn)居全球 游戲 IP第一名。除了 游戲 之外,寶可夢(mèng)還在動(dòng)畫(huà)、電影、集換式卡牌等領(lǐng)域建樹(shù)頗豐,使其影響力不斷擴(kuò)大,在各類(lèi)統(tǒng)計(jì)當(dāng)中,寶可夢(mèng)不僅僅是“最好賣(mài)”的 游戲 IP,也能在加入了電影、漫畫(huà)的IP吸金能力榜上處于最高位。
然而,近幾年來(lái),坐擁世界第一 游戲 IP的任天堂子公司Game Freak(以下簡(jiǎn)稱(chēng)GF)卻正在招收玩家的質(zhì)疑。
最大的罪名是“不思進(jìn)取”。技術(shù)力上的躺平已經(jīng)被嘲諷多年,并最終在上代作品《寶可夢(mèng)劍&盾》的周期后迎來(lái)高潮。建模粗糙、視角固定、玩法老套,玩家們把對(duì) 游戲 的不滿(mǎn)發(fā)泄在了Metascore評(píng)分上,最終其均分僅為4.6/10。25周年之際,寶可夢(mèng)直面會(huì)公布的復(fù)刻作品《寶可夢(mèng)珍珠&鉆石》,更是因?yàn)槠鋷缀醪患有薷牡恼瞻?,引起玩家之間的一片怒罵。
讓GF能夠躺平的最大理由是,即便如此,《劍&盾》仍然賣(mài)出了2500萬(wàn)份,《珍&鉆》則賣(mài)出1400萬(wàn)份,銷(xiāo)量直逼原版。躺平還能賺,GF似乎成了玩家口中“不太想站起來(lái)”的人。
但即便是寶可夢(mèng),對(duì)IP的消耗也終將有重點(diǎn)。GF自己似乎也在摸索一些新的方向,與《寶可夢(mèng)珍&鉆》同期公布的《寶可夢(mèng)傳說(shuō):阿爾宙斯》中, 游戲 終于做出了大膽革新,拋棄固定視角和流程化體驗(yàn),走向玩法更為自由的“開(kāi)放世界”。而其前不久剛公布的下一代“正統(tǒng)續(xù)作”《寶可夢(mèng)朱&紫》,也將繼續(xù)使用“開(kāi)放世界”玩法。
GF可以擺爛,但只能擺一點(diǎn)點(diǎn)。
寶可夢(mèng)第一代的主角,也是所有玩家都知道的名字:小智,正是其 游戲 制作人,田尻智在 游戲 中的化身。
游戲 制作人田尻智的前身,是玩家田尻智。1978年,街機(jī) 游戲 《太空侵略者》大火,才13歲的田尻智迅速愛(ài)上了這款 游戲 ,并成為了個(gè)中高手。
對(duì) 游戲 的熱愛(ài)讓本來(lái)略顯自閉、看起來(lái)也不聰明的田尻智找到了屬于自己的領(lǐng)域,迷戀上《太空侵略者》之后,田尻智還自學(xué)了彼時(shí)的 游戲 基礎(chǔ)編程語(yǔ)言basic,并將《太空侵略者》移植到了電腦版上,在當(dāng)時(shí)引起了不小的反響。
在 游戲 領(lǐng)域鉆研愈來(lái)愈深,兼之同學(xué)的鼓動(dòng)之下,田尻智于1983年創(chuàng)立Game Freak 游戲 雜志,將其平時(shí)的所知所學(xué)盡付于版面之上。初版雜志僅18頁(yè)的內(nèi)容,卻收到了廣泛的好評(píng)。通過(guò) 游戲 雜志,田尻智間接認(rèn)識(shí)到了萬(wàn)代南夢(mèng)宮的社長(zhǎng)和諸多 游戲 界的人物,乃至參與權(quán)威 游戲 雜志Fami通的撰寫(xiě)與編輯等等。
但對(duì) 游戲 有著狂熱追求的田尻智并不滿(mǎn)足于長(zhǎng)期在 游戲 產(chǎn)業(yè)下游打轉(zhuǎn)。1989年,田尻智創(chuàng)辦了以Game Freak命名的 游戲 開(kāi)發(fā)社,為萬(wàn)代南夢(mèng)宮開(kāi)發(fā)作品,第一部 游戲 成功賣(mài)出25萬(wàn)份,并得到了萬(wàn)代南夢(mèng)宮的5000萬(wàn)日元獎(jiǎng)金,這讓田尻智士氣大振,公司決定繼續(xù)在 游戲 開(kāi)發(fā)這行繼續(xù)深度研究下去。
同年,任天堂旗下的Game boy問(wèn)世,這款 游戲 機(jī)后來(lái)在全球賣(mài)出1.18億份。這也意味著,在這款 游戲 機(jī)上發(fā)行的 游戲 ,將擁有上億的潛在玩家。田尻智和GameFreak理所應(yīng)當(dāng)?shù)孛闇?zhǔn)了這個(gè)新興平臺(tái),打算為之開(kāi)發(fā)新 游戲 。
兒時(shí)夢(mèng)想曾是昆蟲(chóng)學(xué)家,在森林里捉蟲(chóng)度過(guò)童年歲月的田尻智,立刻將其的新 游戲 計(jì)劃與其童年夢(mèng)想結(jié)合在一起,一款創(chuàng)意定義為捕捉“寶可夢(mèng)”并交換對(duì)戰(zhàn)的 游戲 因此誕生了。
任天堂官方本身并不看好這個(gè)項(xiàng)目,但Gameboy的創(chuàng)始人橫井軍平和馬里奧系列的創(chuàng)始人宮本茂都力挺田尻智開(kāi)發(fā)這款 游戲 。但項(xiàng)目本身極大,而Game Freak又極小,缺少資金支持。為了能夠順利完成這款 游戲 ,Game Freak一邊進(jìn)行開(kāi)發(fā)工作,一邊給任天堂打工,給其旗下 游戲 做維護(hù)和運(yùn)營(yíng)工作。
6年時(shí)間之后,1996年,初代作品《寶可夢(mèng)紅&綠&藍(lán)》終于問(wèn)世,這款前所未有的作品以其出色的 游戲 性迅速風(fēng)靡全世界,一時(shí)間,所有人都認(rèn)識(shí)了那個(gè) 游戲 中的主角—小智,和他手下的黃耗子—皮卡丘。寶可夢(mèng),成了。
同年10月,寶可夢(mèng)推出了基于寶可夢(mèng)戰(zhàn)斗玩法的集換式卡牌 游戲 ,在桌游領(lǐng)域進(jìn)攻小眾圈層玩家。而僅僅一年之后,《寶可夢(mèng)》動(dòng)畫(huà)便誕生了,更多非玩家在TV動(dòng)畫(huà)中跟隨了小智的旅行,也通過(guò)這部動(dòng)畫(huà)得知了《寶可夢(mèng)》的存在。
從那時(shí)起,寶可夢(mèng)便將IP聯(lián)動(dòng)玩法利用到了極致,98年之后,任天堂甚至和Game Freak合作成立了寶可夢(mèng)公司,專(zhuān)門(mén)運(yùn)營(yíng)寶可夢(mèng)的周邊販賣(mài)。在卡牌、動(dòng)畫(huà)、 游戲 的多重組合拳之下,寶可夢(mèng)IP的影響力日益擴(kuò)大且牢不可破,并開(kāi)始在玩具、服裝等日用子供向品牌上繼續(xù)發(fā)光發(fā)熱。而這一點(diǎn),即使是任天堂的看家IP“馬力歐”系列也無(wú)法企及。
不過(guò),相繼推出《寶可夢(mèng)金&銀》和《寶可夢(mèng)紅藍(lán)寶石》之后,寶可夢(mèng)創(chuàng)始人田尻智退出了 游戲 的開(kāi)發(fā)工作居于幕后,GF的未來(lái),進(jìn)入到了后創(chuàng)始人時(shí)代。
出道即巔峰的寶可夢(mèng),某種程度上也給后來(lái)者增加了極大的阻礙。
憑借著極早就開(kāi)始的IP運(yùn)營(yíng),寶可夢(mèng)從一開(kāi)始打的就是富裕仗。時(shí)間步入21世紀(jì),寶可夢(mèng)幾乎每款作品的銷(xiāo)量都能輕松達(dá)到千萬(wàn)級(jí)別。而21世紀(jì)初的幾款作品,寶可夢(mèng)也竭盡誠(chéng)意,在玩法上做了很多突破。近幾年中,更是出了超級(jí)進(jìn)化、z招式、極巨化等多種玩法。
極巨化
但本質(zhì)上來(lái)講,這種玩法的突破,并沒(méi)有真正影響寶可夢(mèng)自田尻智時(shí)代定下的核心機(jī)制:捕捉和對(duì)戰(zhàn)。
不同于馬里奧系列的平臺(tái)跳躍玩法,可以針對(duì)關(guān)卡設(shè)計(jì)無(wú)窮的障礙和突破的方法,乃至于塞爾達(dá)的解謎類(lèi)玩法,可以利用無(wú)窮無(wú)盡的謎題去設(shè)計(jì)機(jī)關(guān)。寶可夢(mèng)的 游戲 設(shè)計(jì),從一開(kāi)始就將自己的玩法局限在了固定的機(jī)制上,因此難以進(jìn)行創(chuàng)新和核心改變。
在對(duì)這一玩法的精進(jìn)的基礎(chǔ)上,寶可夢(mèng)成為了這一小眾玩法的唯一玩家,盡管此后有諸如妖怪手表等不少挑戰(zhàn)者,但論 游戲 體驗(yàn)都無(wú)法與寶可夢(mèng)相比,更何況,新型IP,可沒(méi)有玩家們心心念念的“皮卡丘”。國(guó)內(nèi)曾有 游戲 機(jī)制幾乎照抄寶可夢(mèng)的《賽爾號(hào)》,但也因其受眾人群和付費(fèi)機(jī)制的問(wèn)題最終走向涼涼。
但也正因?yàn)榇?,寶可?mèng)無(wú)法對(duì)其原有的核心體驗(yàn)做出較大更改。一旦有核心機(jī)制發(fā)生變化,那就變得不那么“寶可夢(mèng)”了。雖然此后GF也曾推出寶可夢(mèng)對(duì)戰(zhàn)、寶可夢(mèng)大集結(jié)等其他玩法的 游戲 ,但也更像是脫離正傳的IP衍生嘗試,與正傳的受眾人群無(wú)關(guān)。
寶可夢(mèng)大集結(jié)
作為一家相對(duì)來(lái)說(shuō)更為獨(dú)立的公司,GameFreak也曾嘗試過(guò)脫離任天堂獨(dú)立制作全新IP和全新 游戲 ,20年便曾推出《怪物小鎮(zhèn)》,還在全平臺(tái)發(fā)售,但成績(jī)并不佳,在線(xiàn)人數(shù)更是慘淡,乃至被人嘲諷為,“脫離了任天堂便是一家三流 游戲 公司?!?
這些問(wèn)題,在任天堂的主機(jī)和畫(huà)質(zhì)一直進(jìn)行迭代的時(shí)候,還并不凸顯。
如同國(guó)外的3A 游戲 從高清化走向4K化時(shí),少有人吐槽其流水線(xiàn)工藝,畢竟,每次新作的更高畫(huà)質(zhì)都足以吸睛。但當(dāng)PS4走向PS5時(shí)代,畫(huà)質(zhì)雖然也有進(jìn)步,但人肉眼感知的范圍也差距不大時(shí),不少玩家便開(kāi)始抱怨起其一成不變的玩法了。
寶可夢(mèng)也正是如此,在和任天堂的強(qiáng)綁定關(guān)系之下,寶可夢(mèng)的畫(huà)質(zhì)隨著任天堂的主機(jī)性能進(jìn)行小幅度的升級(jí)和加強(qiáng),從黑白走向彩色,從2D走向3D,同時(shí)每作都增加一些無(wú)關(guān)痛癢的新機(jī)制和新寶可夢(mèng)用以吸引玩家。這種擠牙膏式的革新,維持了寶可夢(mèng)的產(chǎn)品線(xiàn),也一定程度上滿(mǎn)足了玩家的期待。
但當(dāng)Switch已經(jīng)長(zhǎng)達(dá)5年沒(méi)有進(jìn)行過(guò)性能更新時(shí),寶可夢(mèng)既沒(méi)有畫(huà)面上的革新,玩法也幾乎一成不變,乃至視角仍然固定,極巨化的設(shè)計(jì)也不夠吸引人的時(shí)候,《寶可夢(mèng)劍&盾》引來(lái)的差評(píng),也就不足為怪了。
畢竟,與寶可夢(mèng)同時(shí)期誕生的IP,馬里奧和塞爾達(dá),仍能給玩家?guī)?lái)基于次世代主機(jī)的全新驚喜,寶可夢(mèng)的守舊,顯得那么扎眼和落后。
小公司GF,也明白對(duì)IP的消耗不能長(zhǎng)久。25周年之際,寶可夢(mèng)公布了最新作品《寶可夢(mèng)傳說(shuō):阿爾宙斯》,并宣布走向全開(kāi)放世界玩法。但 游戲 預(yù)告片發(fā)布時(shí)就曾和復(fù)刻版《寶可夢(mèng)珍珠&鉆石》一起遭到群嘲,嘲笑理由包括了世界里空無(wú)一物,玩法單調(diào)等等。
但寶可夢(mèng)的IP還是發(fā)揮了作用?!栋栔嫠埂酚诮衲臧l(fā)售后,僅首周銷(xiāo)量就達(dá)650萬(wàn),上來(lái)就刷新了NS平臺(tái)《寶可夢(mèng)》系列作品的銷(xiāo)量最快和最高記錄。在Fami通評(píng)分38分(10/9/9/10),M站均分則為85。
事實(shí)上,進(jìn)入 游戲 體驗(yàn)之后,玩家很容易發(fā)現(xiàn),《寶可夢(mèng)傳說(shuō):阿爾宙斯》并非真正的開(kāi)放世界。 游戲 分為祝慶村的大本營(yíng)地區(qū)和曠野地區(qū),從地區(qū)到地區(qū)的移動(dòng)之間還需要傳送,而不是像《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》之類(lèi)的開(kāi)放世界 游戲 一樣可以無(wú)縫銜接。
同時(shí), 游戲 還有相當(dāng)程度的鋸齒和畫(huà)面缺陷等問(wèn)題,在目前全高清化的 游戲 世界里顯得格格不入,即使與同為卡通畫(huà)風(fēng),且發(fā)售時(shí)間為2017年的《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》相比,也差距頗大,仔細(xì)觀察地面,尚能見(jiàn)到不少極為粗糙和模糊的貼圖。單純論畫(huà)質(zhì),與被主機(jī)玩家鄙視的手游《原神》相比,也大大不如。
但《阿爾宙斯》也并非一無(wú)是處,在對(duì)開(kāi)放世界的玩法上也吸取了不少經(jīng)驗(yàn)。前作中大部分時(shí)候僅能用來(lái)對(duì)戰(zhàn)的寶可夢(mèng),在《阿爾宙斯》中可以利用其自身的屬性和技能與大地圖中的要素產(chǎn)生互動(dòng),并可以借此獲得資源以及完成圖鑒等等。
而雖然其基礎(chǔ)的回合制對(duì)戰(zhàn)并沒(méi)有更改,但GF也針對(duì)其進(jìn)行了玩法上的優(yōu)化,玩家可以選擇多種不同的模式來(lái)調(diào)整寶可夢(mèng)的進(jìn)攻節(jié)奏,同時(shí)可以在對(duì)戰(zhàn)的時(shí)候也有所動(dòng)作,看準(zhǔn)時(shí)間丟出精靈球等等。
這樣的革新雖然仍然算不上徹頭徹尾的改變,但比起一成不變的《劍&盾》來(lái)說(shuō),《阿爾宙斯》已然提供了更為新穎的 游戲 體驗(yàn),而銷(xiāo)量的數(shù)據(jù)也證明,玩家對(duì)此還是買(mǎi)賬的。
今年2月27日,寶可夢(mèng)26周年紀(jì)念日時(shí),GF也發(fā)布了其正統(tǒng)續(xù)作《寶可夢(mèng)朱&紫》,表明會(huì)繼續(xù)使用開(kāi)放世界設(shè)計(jì),給玩家同時(shí)提供純正的寶可夢(mèng)戰(zhàn)斗體驗(yàn)以及開(kāi)放世界玩法。看起來(lái),GF從《阿爾宙斯》的成功里嘗到了甜頭。
2019年時(shí),曾有一份“全球最賺錢(qián)IP榜單”,榜單囊括了從電影到 游戲 到動(dòng)漫的各種IP,最終寶可夢(mèng)以1000億美元的價(jià)值榮登第一,這個(gè)價(jià)值遠(yuǎn)超迪士尼旗下的漫威系列,乃至美國(guó)人的精神寄托《星球大戰(zhàn)》。
在1000億美元的價(jià)值分成中,《寶可夢(mèng)》的 游戲 提供的收入僅有兩百多億,而其中有七百多億的收入,來(lái)自于IP授權(quán)開(kāi)發(fā)的衍生品等等。
作為一家員工人數(shù)僅167人的小公司,GF卻抱到了世界上最賺錢(qián)的搖錢(qián)樹(shù)。這也難怪,GF可以連續(xù)四五個(gè)世代擺爛安享IP之成,在 游戲 開(kāi)發(fā)上不求甚解。
但是,再?gòu)?qiáng)的IP也禁不起反復(fù)消耗。星戰(zhàn)系列續(xù)作被吐槽,也有用《曼達(dá)洛人》來(lái)挽救口碑的需求。強(qiáng)如《寶可夢(mèng)》,當(dāng)然無(wú)法一直擺下去。
二、關(guān)于寶可夢(mèng)成為世界最賺錢(qián)IP這件事,你有何看法?
網(wǎng)上出現(xiàn)一條熱搜,名字叫做“寶可夢(mèng)成為世界最賺錢(qián)IP”。而這條熱搜,也并非空穴來(lái)風(fēng),是有數(shù)據(jù)基礎(chǔ)的。根據(jù)Statisat統(tǒng)計(jì)的各項(xiàng)數(shù)據(jù)顯示,寶可夢(mèng)IP的消費(fèi)已經(jīng)超越Hello Kitty、米老鼠、《星球大戰(zhàn)》,是真正意義上的最受歡迎的世界級(jí)最賺錢(qián)IP。
其實(shí)有這樣的數(shù)據(jù),一點(diǎn)都不讓人意外。無(wú)論是Hello Kitty、米老鼠,還是星球大戰(zhàn),它們?nèi)际抢螴P。在網(wǎng)上,已經(jīng)很少能看到它們的身影。而寶可夢(mèng)卻不同,仍在以不同的形式,出現(xiàn)在人們眼前。在此基礎(chǔ)上,和寶可夢(mèng)IP相關(guān)的產(chǎn)業(yè),自然收益要高于其他IP。
寶可夢(mèng)和其他IP一樣,是很多人的童年記憶。小時(shí)候經(jīng)常能在電視上看到,一個(gè)人拿著精靈球,收服各種各樣的寶可夢(mèng)。其中最令人喜歡的,就是皮卡丘。它和主人公小智一起,一路走向成為寶可夢(mèng)大師之路。
雖然這個(gè)IP已經(jīng)過(guò)去很久,但每年都有相應(yīng)的大電影更新,并且在網(wǎng)上具有一定的熱度。就算當(dāng)初的人們已經(jīng)長(zhǎng)大,還是會(huì)為童年記憶買(mǎi)單。而皮卡丘、杰尼龜、妙蛙種子等一種寶可夢(mèng),甚至已經(jīng)有了獨(dú)立的熱度。
在大眾的印象里,寶可夢(mèng)只是一個(gè)動(dòng)漫,但實(shí)際上作為一個(gè)IP,它還有很多衍生內(nèi)容,游戲就是其中之一。在相關(guān)數(shù)據(jù)的統(tǒng)算中,寶可夢(mèng)的收入近千億美元,已經(jīng)超過(guò)了一些老IP。像是大眾熟悉的Hello Kitty、米老鼠、星球大戰(zhàn)等,全都被寶可夢(mèng)甩在身后。
面對(duì)這一數(shù)據(jù),我并沒(méi)有感覺(jué)很奇怪。雖然其他IP也很知名,但近些年的作品越來(lái)越少,在網(wǎng)上幾乎看不到它們的消息。而且其他IP的受眾程度,遠(yuǎn)不如熱血的寶可夢(mèng)。類(lèi)型、熱度,寶可夢(mèng)都要占有優(yōu)勢(shì)。
關(guān)于IP的統(tǒng)計(jì),其實(shí)更多的是游戲方面。寶可夢(mèng)系列游戲,從1996年開(kāi)始發(fā)布,根據(jù)官方的數(shù)字統(tǒng)計(jì),人們消費(fèi)約達(dá)1000億美元。這個(gè)數(shù)字,是其他IP目前沒(méi)有達(dá)到的目標(biāo)。也正是因?yàn)槿绱?,所有寶可?mèng)擁有了“最賺錢(qián)的IP”稱(chēng)號(hào)。
個(gè)人認(rèn)為,還是IP發(fā)展和更新問(wèn)題。一個(gè)知名IP,長(zhǎng)期不更新遲早會(huì)被遺忘。另外還有類(lèi)型問(wèn)題,只適合兒童的IP,很難做出更高的成績(jī)。而熱血類(lèi)的就不同,既有符合兒童的審美,也有符合青年的故事走向。即使是對(duì)于成年人來(lái)講,也能算是一種回憶。
三、如何詮釋頂級(jí)IP?天美在《寶可夢(mèng)大集結(jié)》上給出了自己的答案
《寶可夢(mèng)大集結(jié)》由騰訊天美工作室群(以下簡(jiǎn)稱(chēng):天美)與The Pokémon Company(以下簡(jiǎn)稱(chēng):TPC)合作研發(fā),是寶可夢(mèng)IP首款團(tuán)隊(duì)競(jìng)技的產(chǎn)品,其無(wú)論是對(duì)于整個(gè)手游市場(chǎng),還是對(duì)于寶可夢(mèng)IP本身,都擁有特殊的地位和意義。
從上線(xiàn)首日的成績(jī)來(lái)看,自帶BUFF光環(huán)的《寶可夢(mèng)大集結(jié)》展現(xiàn)出了意料之外的優(yōu)秀表現(xiàn),不少玩家和行業(yè)媒體均給出了較高的評(píng)價(jià)??梢哉f(shuō),相比起去年初見(jiàn)時(shí)候的疑惑,今年外界的態(tài)度更多了“真香”的味道。
但也要看到,相比起傳統(tǒng)的寶可夢(mèng)IP 游戲 常常所采用的“收集養(yǎng)成”玩法,《寶可夢(mèng)大集結(jié)》其實(shí)頗為大膽,一改以往的傳統(tǒng)轉(zhuǎn)而以團(tuán)隊(duì)休閑競(jìng)技玩法為核心??此萍みM(jìn)的做法,也引起了部分粉絲質(zhì)疑、甚至過(guò)激的聲音。
這也更讓我好奇,在明知會(huì)引起爭(zhēng)議的情況下,為何天美會(huì)堅(jiān)持走一條前人沒(méi)有走過(guò)的路?
寶可夢(mèng)IP“擴(kuò)圈”的一發(fā)強(qiáng)力子彈
作為全球知名的IP之一,《寶可夢(mèng)》的影響力其實(shí)毋庸置疑。在過(guò)去的25年時(shí)間里,這個(gè)發(fā)跡于 游戲 的IP,衍生出了一系列跨媒體作品,涵蓋 游戲 、動(dòng)漫、書(shū)籍、周邊以及相關(guān)授權(quán)衍生品。
在 游戲 方面,《寶可夢(mèng)》系列依舊是日本 游戲 銷(xiāo)量榜單頭部的???。然而,高銷(xiāo)量背后,大部分的產(chǎn)品卻是由情懷黨所驅(qū)動(dòng)。這恰恰反映了寶可夢(mèng)IP 游戲 長(zhǎng)期存在的一個(gè)問(wèn)題——雖然IP在大眾圈層的知名度高,但 游戲 所觸達(dá)的玩家圈層卻稍顯固化。從發(fā)展的趨勢(shì)來(lái)看, 游戲 未來(lái)仍然是寶可夢(mèng)IP非常重要的一塊領(lǐng)域,也是IP發(fā)展背后的重要驅(qū)動(dòng)力。而且隨著 游戲 成為其它 娛樂(lè) /商業(yè)產(chǎn)品的分銷(xiāo)渠道,以及更熱衷于虛擬世界的Z世代的崛起, 游戲 的重要性會(huì)越來(lái)越突出。
這個(gè)節(jié)骨眼上,寶可夢(mèng)需要一款重磅產(chǎn)品去解決破圈難題,《寶可夢(mèng)大集結(jié)》則被寄予了厚望。
在去年6月的TPC直面會(huì),官方曾為產(chǎn)品單獨(dú)舉辦了一場(chǎng)發(fā)布會(huì),重要程度不言而喻。社長(zhǎng)石原恒和也在會(huì)上直言不諱地表示,希望“能讓更多人玩到寶可夢(mèng),了解寶可夢(mèng)IP”。其背后的含義也非常簡(jiǎn)單明確——即實(shí)現(xiàn)寶可夢(mèng)IP進(jìn)一步擴(kuò)圈。
實(shí)際上對(duì)于手游,TPC也曾有過(guò)數(shù)次嘗試,但就市場(chǎng)表現(xiàn)而言,至今仍在暢銷(xiāo)榜前列的只有一款A(yù)R 游戲 《精靈寶可夢(mèng)GO》,其 歷史 營(yíng)收超過(guò)50億美元,其余的IP產(chǎn)品表現(xiàn)則乏善可陳。
《精靈寶可夢(mèng)GO》的出現(xiàn),將寶可夢(mèng)IP第一次帶入了移動(dòng)AR領(lǐng)域,是一次非常成功的再創(chuàng)造。該產(chǎn)品的成功,說(shuō)明了只有突破傳統(tǒng)設(shè)計(jì)模式才是取勝的關(guān)鍵。而授權(quán)騰訊開(kāi)發(fā)的《寶可夢(mèng)大集結(jié)》也是對(duì)寶可夢(mèng)傳統(tǒng)收集玩法的突破,第一次讓這個(gè)IP進(jìn)入了團(tuán)隊(duì)休閑競(jìng)技的領(lǐng)域。
考慮到休閑競(jìng)技玩法本身已經(jīng)是全球最受歡迎的玩法之一,有著龐大的受眾基礎(chǔ),而對(duì)于此類(lèi)以擴(kuò)圈為前置考慮的衍生作品,受眾圈層的體量正是擇選核心玩法時(shí)的重要考慮因素,加之重量級(jí)IP往往能在玩家間形成自發(fā)傳播,所以本次“超級(jí)IP+休閑競(jìng)技”的結(jié)合有望為寶可夢(mèng)IP進(jìn)一步擴(kuò)圈提供充足的動(dòng)力。
此外,通過(guò)《寶可夢(mèng)大集結(jié)》所吸引的初涉寶可夢(mèng)IP的玩家,將在極大程度上反哺到IP旗下的其它 游戲 中,進(jìn)一步深化、穩(wěn)固寶可夢(mèng)IP的復(fù)合圈層布局。
可以說(shuō),《寶可夢(mèng)大集結(jié)》的出現(xiàn),正是承載了寶可夢(mèng)IP擴(kuò)圈的使命。
IP只是拿來(lái)?yè)Q皮?這其中可能有些誤會(huì)
無(wú)論是當(dāng)初剛剛亮相,還是如今在海外地區(qū)正式上線(xiàn),我注意到有部分玩家將《寶可夢(mèng)大集結(jié)》稱(chēng)之為“MOBA換皮” 游戲 ,而寶可夢(mèng)IP則是被當(dāng)成了圈錢(qián)的工具,損害了粉絲的感情。
但以理性去看待,真的是這樣嗎?答案顯然是否定的。別著急開(kāi)罵,讓我們一個(gè)一個(gè)來(lái)看。
IP衍生 游戲 最容易讓粉絲詬病的一點(diǎn)是IP不還原。長(zhǎng)期來(lái)看,IP的還原度很大程度影響了粉絲對(duì) 游戲 的認(rèn)可。因此,如何將不同的寶可夢(mèng)特點(diǎn)更好地展現(xiàn)出來(lái),成為了天美首要考慮的問(wèn)題。而天美給出的答案是:在保證IP特色的同時(shí),不忘夯實(shí) 游戲 的策略競(jìng)技屬性。
角色形象是保證IP特色的第一步,從 游戲 所展現(xiàn)的內(nèi)容不難看出,天美在角色形象設(shè)計(jì)上花了不少功夫,除了把經(jīng)典角色的招式原汁原味地呈現(xiàn)出來(lái)外,還在一些小細(xì)節(jié)上,比如把卡比獸愛(ài)睡覺(jué)的特征融入其中,不僅做到了寶可夢(mèng)形象上的還原,也兼顧了角色的個(gè)性?xún)?nèi)核。
同時(shí),根據(jù)寶可夢(mèng)各自不同的戰(zhàn)斗方式,天美還為其設(shè)定了防御型、攻擊型等職業(yè)定位,一方面為 游戲 帶來(lái)更多的策略選擇和團(tuán)戰(zhàn)配合,滿(mǎn)足玩家對(duì)不同風(fēng)格玩法的追求,另一方面也提高了 游戲 的觀賞性。
需要指出的是, 游戲 中每只寶可夢(mèng)還擁有能展現(xiàn)高光時(shí)刻的專(zhuān)屬集結(jié)招式。另外,像是寶可夢(mèng)IP中經(jīng)典的“持有物和對(duì)戰(zhàn)道具”設(shè)定、“進(jìn)化”機(jī)制等,也得到了全面還原。玩家能借此獲得更多滿(mǎn)足感,也在潛移默化中提升了對(duì)陌生寶可夢(mèng)的感知,達(dá)到拓展寶可夢(mèng)IP的作用。
作為一款存在了25年的IP,粉絲對(duì)寶可夢(mèng)IP有著深厚的 情感 寄托。為了不破壞粉絲對(duì)于IP的整體認(rèn)知,天美基于玩法創(chuàng)造了全新獨(dú)立的世界觀體系,并邀請(qǐng)到了知名作曲家景山將太,以及知名配音演員大谷育江等,為 游戲 聲音創(chuàng)作,保證寶可夢(mèng)的音樂(lè)、音效原汁原味。
據(jù)天美方面介紹,寶可夢(mèng)的招式音效都是從各自的屬性出發(fā)設(shè)計(jì),在加強(qiáng)寶可夢(mèng)的屬性表達(dá)的同時(shí),也能讓玩家在混戰(zhàn)中,通過(guò)聲音清晰辨別自己的角色。
此外, 游戲 最大的特點(diǎn),就是把《寶可夢(mèng)大集結(jié)》正作的道具和休閑競(jìng)技玩法進(jìn)行了融合,設(shè)計(jì)出開(kāi)局可自帶,具備強(qiáng)化力量、提升速度等功能的道具。簡(jiǎn)化的設(shè)定不僅減少了新玩家的入門(mén)門(mén)檻,也與寶可夢(mèng)IP的世界觀相匹配。
從地圖機(jī)制到玩法創(chuàng)新,《寶可夢(mèng)大集結(jié)》輕“競(jìng)技”但不輕“趣味”
在玩法層面,或許是《寶可夢(mèng)大集結(jié)》相較于傳統(tǒng)MOBA 游戲 的輕量化設(shè)計(jì),讓不少人產(chǎn)生了玩法深度上的質(zhì)疑,但從我實(shí)際體驗(yàn)來(lái)看,其實(shí) 游戲 在休閑與競(jìng)技上的玩法平衡可謂是別出心裁。
市面上的快節(jié)奏 游戲 ,經(jīng)常會(huì)暴露出 游戲 內(nèi)容量不足的問(wèn)題,而《寶可夢(mèng)大集結(jié)》通過(guò)對(duì)地圖機(jī)制和玩法模式的豐富,有效提升其策略深度,為玩家提供了更為多元化的體驗(yàn)選擇。
為此,天美特意為 游戲 采取了“倒計(jì)時(shí)勝利+得分”的限時(shí)占點(diǎn)得分模式。 游戲 中,玩家將可以選擇兩種模式進(jìn)行,分別是5V5的大地圖對(duì)戰(zhàn)模式,以及4V4、3V3的小地圖對(duì)戰(zhàn)模式。
在5V5對(duì)戰(zhàn)中, 游戲 的單局時(shí)長(zhǎng)被限定在了10分鐘,地圖面積更大;而4V4、3V3模式則在整體上做了更多的瘦身,地圖得分點(diǎn)的減少和不同機(jī)關(guān)放置縮短了玩家的接戰(zhàn)距離,加之不同的野生寶可夢(mèng)刷新也進(jìn)一步加快了對(duì)局節(jié)奏,即使在5分鐘的單局時(shí)長(zhǎng)設(shè)定下,也能獲得更為多樣的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
可以看到, 游戲 的限時(shí)占點(diǎn)得分玩法并非像傳統(tǒng)MOBA 游戲 那樣以推倒對(duì)方基地為獲勝條件,一方面避免了傳統(tǒng)MOBA 游戲 的高門(mén)檻高壓力,單局固定的 游戲 時(shí)長(zhǎng)也相對(duì)更加自由,玩家在乘公交地鐵時(shí)就能來(lái)上好幾局,更貼合如今年輕人碎片化 娛樂(lè) 的需求;另一方面,較為輕松的 游戲 節(jié)奏也符合寶可夢(mèng)系列 游戲 一貫的合家歡特征。
在競(jìng)技 游戲 最重要的平衡性方面,天美也鑒于寶可夢(mèng)的定位,平衡了其進(jìn)化過(guò)程中的強(qiáng)勢(shì)期。比如有些寶可夢(mèng)的強(qiáng)勢(shì)期較為靠前,可能會(huì)迅速幫助隊(duì)伍建立領(lǐng)先優(yōu)勢(shì);而有些寶可夢(mèng)的強(qiáng)勢(shì)期在比賽后半段,每一次進(jìn)化自身都能獲得突破性的能力提升,并逐漸掌控比賽。
表面來(lái)看,“進(jìn)化”機(jī)制是還原了寶可夢(mèng)中角色成長(zhǎng)進(jìn)化的設(shè)定,但深入來(lái)看,進(jìn)化后玩家還可以選擇兩個(gè)不同的招式分支以應(yīng)對(duì)不同的戰(zhàn)場(chǎng)情況,這實(shí)際上是進(jìn)一步區(qū)分了與傳統(tǒng)MOBA 游戲 玩法區(qū)別的同時(shí),豐富了 游戲 的策略性和體驗(yàn)。
考慮到不同寶可夢(mèng)存在著強(qiáng)勢(shì)期的差別,在 游戲 過(guò)程中,如何分配陣容和路線(xiàn)資源,成為了影響戰(zhàn)局走向的關(guān)鍵。隨著時(shí)間的進(jìn)行,MOBA中逆風(fēng)翻盤(pán)的場(chǎng)景也在 游戲 中常常呈現(xiàn),說(shuō)明《寶可夢(mèng)大集結(jié)》一樣有著不輸傳統(tǒng)MOBA 游戲 的競(jìng)技體驗(yàn)。
在 游戲 中,玩家還能體驗(yàn)到基于輪換機(jī)制的三個(gè)不同主題地圖——吉弗市、奧拉公園,以及瑪爾競(jìng)技場(chǎng)。需要指出的是,每一張地圖都擁有獨(dú)特的核心玩法和機(jī)制,比如吉弗市的“變速區(qū)”,雙方寶可夢(mèng)站在上面時(shí)移動(dòng)速度均會(huì)加快,這給玩家的走位身法提供了更多操作空間,賦予了獨(dú)特的移動(dòng)玩法體驗(yàn)。
以玩法設(shè)計(jì)的角度去看,輪換機(jī)制的加入為 游戲 營(yíng)造出更強(qiáng)的賽場(chǎng)感,而類(lèi)似超級(jí)跳板這類(lèi)地圖元素,則能讓隊(duì)伍實(shí)現(xiàn)快速轉(zhuǎn)線(xiàn),無(wú)論是進(jìn)攻還是防守都有著巨大的作用,也加速了 游戲 的節(jié)奏,帶來(lái)更刺激的競(jìng)技體驗(yàn)。
以上種種不難看出,天美實(shí)際上是有意通過(guò)加入創(chuàng)新的競(jìng)技元素,在增加 游戲 的趣味性、策略性的同時(shí),著力將 游戲 與傳統(tǒng)MOBA玩法進(jìn)行區(qū)分,以此兼顧休閑玩家和競(jìng)技玩家的需求,擴(kuò)大產(chǎn)品的潛在用戶(hù)群。
天美用實(shí)力打出一張“突圍牌”
《寶可夢(mèng)大集結(jié)》中有一個(gè)頗為有趣的小細(xì)節(jié):即玩家在完成得分后,部分寶可夢(mèng)會(huì)做出一個(gè)類(lèi)似灌籃的動(dòng)作。因此, 游戲 也被不少玩家調(diào)侃為“寶可夢(mèng)大灌籃”。
就是這樣一款起初不被看好的“灌籃 游戲 ”,在首日上線(xiàn)時(shí)表現(xiàn)卻遠(yuǎn)超預(yù)期??紤]到在海外市場(chǎng),休閑競(jìng)技品類(lèi)一向不吃香,能通過(guò)還原與創(chuàng)新讓玩家集體“真香”,背后所反映的,正是外界對(duì)于天美在休閑競(jìng)技品類(lèi)研發(fā)上的認(rèn)可。
實(shí)際上,天美的研發(fā)實(shí)力一直在全球享有盛名,這一點(diǎn)從旗下《王者榮耀》與《使命召喚手游》的市場(chǎng)表現(xiàn)就可窺見(jiàn)一二。
在天美研發(fā)實(shí)力獲得認(rèn)可后,其所繼續(xù)進(jìn)擊的下一個(gè)重要方向已經(jīng)顯而易見(jiàn)——即“對(duì)外輸出內(nèi)容”,而這種方向同樣也是如今整個(gè)中國(guó) 游戲 行業(yè)發(fā)展的潮流。
在《寶可夢(mèng)大集結(jié)》中,天美已經(jīng)對(duì)此做了初步嘗試,比如花費(fèi)巨大心思實(shí)現(xiàn)Switch和手機(jī)端的數(shù)據(jù)互通??缍嘶ネ◣?lái)了極高的開(kāi)發(fā)技術(shù)難度,不僅需要雙平臺(tái)同時(shí)開(kāi)發(fā),并且要保持 游戲 整體的系統(tǒng)功能、內(nèi)容在不同平臺(tái)的一致性。
但好處也是顯而易見(jiàn)的,跨端互通不僅打破了Switch主機(jī)玩家與手游玩家之間的界限,結(jié)合 游戲 休閑的玩法,也使得包括新手在內(nèi)的玩家一起輕松享受寶可夢(mèng)對(duì)戰(zhàn)的樂(lè)趣,讓用戶(hù)群更大、年輕人更多的手機(jī)玩家能有一個(gè)了解寶可夢(mèng)的窗口,甚至有望開(kāi)辟新的市場(chǎng)。
在天美研發(fā)團(tuán)隊(duì)頂級(jí)研發(fā)實(shí)力,以及對(duì)寶可夢(mèng)IP的熱愛(ài)與匠心精神的支持下,此次天美與TPC的合作研發(fā)可謂甚是亮眼,可見(jiàn)在整理吸收與動(dòng)視、SNK等國(guó)際頂級(jí)IP的成功合作經(jīng)驗(yàn)后,本次在玩法上有了更大幅、更深層的創(chuàng)新設(shè)計(jì),其中體現(xiàn)的不單是天美硬實(shí)力的日益增強(qiáng),更能感受到其對(duì) 游戲 質(zhì)量的堅(jiān)定追求,或許在一系列優(yōu)秀的合作研發(fā)過(guò)后,呈現(xiàn)于我們眼前的將是更為優(yōu)質(zhì)的天美自研,個(gè)人看來(lái),這樣的期許或?qū)⒂诓痪玫奈磥?lái)得以實(shí)現(xiàn)。
四、《寶可夢(mèng) 晶鉆明珠》評(píng)測(cè):足夠好玩,卻仍有瑕疵
《寶可夢(mèng) 晶鉆明珠》已經(jīng)于本周五發(fā)售,我們也在第一時(shí)間玩上后,為大家?guī)?lái)了這篇 充滿(mǎn)糾結(jié) 的評(píng)測(cè)。
1:1的復(fù)刻
有不少玩家在看到本作的地圖后,就覺(jué)得這樣的復(fù)刻是“垃圾”,為什么不做成《劍盾》那樣。
這主要原因,是原版《珍鉆》原版雖然采用了3D模型,但它在各個(gè)方面都是以2D為基礎(chǔ)設(shè)計(jì)的。
2D轉(zhuǎn)3D不是大家想的那么簡(jiǎn)單的。要把一個(gè)完全以2D設(shè)計(jì)的 游戲 ,改成真3D 游戲 ,不是說(shuō)不可能,但時(shí)間、成本這些都是問(wèn)題,甚至大量投入之后,成品還可能比現(xiàn)在更垃圾。
因此把《珍鉆》這部作品,以這種1:1的、走格子的形式制作出來(lái),其實(shí)是妥協(xié)后最保險(xiǎn)的選擇。
在本作中,你可以和一個(gè)現(xiàn)代 游戲 一樣,用搖桿直接在地圖里四處奔跑,也可以選擇用十字鍵來(lái)還原當(dāng)年的那種感覺(jué)。十字鍵行走時(shí),人物就是完全走格子的。
足夠充實(shí)的內(nèi)容
因?yàn)槭?:1的復(fù)刻了原版內(nèi)容,本作中可玩的內(nèi)容真的是可以用“ 多到恐怖 ”來(lái)形容。
廣袤的神奧地區(qū)中,有著大量的岔路、彎路、小路。通過(guò)攀巖、沖浪等技能,整個(gè)地圖上有太多內(nèi)容可供玩家 探索 了。
相比之下《劍盾》本篇中那個(gè)一本道的地圖,簡(jiǎn)直跟開(kāi)玩笑一樣。對(duì)于喜歡傳統(tǒng)寶可夢(mèng)的玩家而言,《晶鉆明珠》這部作品絕對(duì)是 可以讓你找回曾經(jīng)玩寶可夢(mèng)的那份樂(lè)趣 的。
此外,作為單機(jī)主線(xiàn)中最重要的道館挑戰(zhàn),本作也是一如既往的優(yōu)秀—— 系列巔峰可不是吹的 。中后期的幾個(gè)道館,都要經(jīng)過(guò)略微繁瑣的解謎才能通過(guò)。如果一路上不積累NPC訓(xùn)練師的經(jīng)驗(yàn),或是隊(duì)伍編排不恰當(dāng)?shù)脑?huà),主線(xiàn)流程玩下來(lái)也還是有挑戰(zhàn)性的。
寶可夢(mèng)的技能釋放動(dòng)畫(huà),在本作中也有不少優(yōu)秀的改進(jìn);包括NPC在內(nèi)的角色們,在戰(zhàn)斗中的全比例動(dòng)畫(huà)也非常好看——這也足以說(shuō)明,負(fù)責(zé)移植的ILCA其實(shí)完全有能力把角色動(dòng)作做好。
除了主線(xiàn)流程、二周目 探索 等玩法外,本作還有包括 華麗大賽 、 球殼貼紙 、 地下探險(xiǎn) 、 秘密基地 、 換裝 、 隱藏道具 、 果樹(shù) 等一大堆可玩要素,每一個(gè)都能讓你在其中深陷好一段時(shí)間的。
如果你是一位NS時(shí)代才入坑的玩家,從未接觸過(guò)以前的《寶可夢(mèng)》,我相信本作的可玩內(nèi)容足以讓你目不暇接。
總的來(lái)說(shuō),《晶鉆明珠》在 游戲 豐富度上,絕對(duì)算得上是《寶可夢(mèng)》系列的巔峰。在“可玩性”這一方面,我可以毫不吝嗇地用上一切贊美之詞。
但是。
上面對(duì)它的這一切贊美, 同樣適用于《珍珠/鉆石/白金》 。
《晶鉆明珠》之所以好玩,很大一部分原因是 底子好 。原版的內(nèi)容就足夠好玩、足夠豐富、足夠扎實(shí)。
下面是批評(píng)時(shí)間。
近乎偏執(zhí)的“復(fù)刻”
前面也說(shuō)了,本作的復(fù)刻是1:1的復(fù)刻,因此在地圖、流程等體驗(yàn)上,都很好地還原了《珍鉆》這部系列巔峰原有的樣子。
但是負(fù)責(zé)重制的ILCA團(tuán)隊(duì),似乎是沒(méi)一個(gè)人懂寶可夢(mèng)、甚至沒(méi)人懂 游戲 一樣,真的把原本所有的細(xì)節(jié)都給“復(fù)刻”了——不論好的還是壞的,通通還原。
以前GBA、NDS上,因?yàn)闄C(jī)能限制,所以很多 游戲 在畫(huà)面表達(dá)上,都只是“糊弄”一下,形式上有了就行,講究一個(gè)“寫(xiě)意”。
結(jié)果他們?cè)赟witch上依然是把這些“糊弄”的內(nèi)容給“完美還原”了。
例如,以前因?yàn)橹挥邢袼兀宰尳巧苯印白哌M(jìn)床里”都沒(méi)關(guān)系。但他們?cè)凇毒с@明珠》里,竟然還是把它還原了出來(lái)......角色這是睡的地鋪嗎?技術(shù)做不到掀開(kāi)被子的話(huà),《動(dòng)森》難道沒(méi)教你們?cè)趺刺纱采蠁幔?
還有像跟隨NPC的瞬移、離開(kāi)道館迷宮重置,甚至是打開(kāi) 游戲 是播放版權(quán)信息都給還原了。
原本從XY開(kāi)始,每一代寶可夢(mèng)都在朝著“更快加載入 游戲 ”發(fā)展,現(xiàn)在倒好,真就原汁原味回歸了。
當(dāng)然,這些對(duì)原作近乎偏執(zhí)的、不論好壞的復(fù)刻,最多也只是笑笑就過(guò)去了,不至于上綱上線(xiàn)。但 游戲 中隨處可見(jiàn)的腳本bug,可就非常影響 游戲 的觀感了。
多到離譜的bug
游戲 的數(shù)字版解鎖到現(xiàn)在,我一共游玩了35小時(shí),期間沒(méi)有遇到什么惡性bug,但各種影響觀感的腳本bug卻是隨處可見(jiàn)。
腳本bug,指的是 游戲 中角色的動(dòng)作、鏡頭的移動(dòng)、音樂(lè)的播放時(shí)機(jī)等等,沒(méi)有按照預(yù)先編寫(xiě)好的觸發(fā)。
游戲 開(kāi)頭十分鐘就能遇到一處非常明顯的:
除了這里以外,還有每次戰(zhàn)敗,眼前一片黑回到PC中心時(shí),鏡頭都會(huì)在PC中心的右側(cè)卡一下才會(huì)正常。
還有雙人訓(xùn)練師在觸發(fā)戰(zhàn)斗時(shí),后者音樂(lè)會(huì)覆蓋前者;觸發(fā)戰(zhàn)斗時(shí)出現(xiàn)畫(huà)蛇添足的特寫(xiě)鏡頭,導(dǎo)致要額外再切一次鏡頭;野外遇敵時(shí)會(huì)出現(xiàn)短暫卡頓;晝夜切換bug;地圖邏輯bug......這些問(wèn)題幾乎是隨處可見(jiàn),伴隨 游戲 全程的。
雖然這些問(wèn)題大多數(shù)對(duì)游玩沒(méi)有實(shí)質(zhì)性的影響,但是作為世界第一IP的《寶可夢(mèng)》,竟然能有這么多的bug,還真是史上頭一次......初代的bug都沒(méi)這個(gè)多。整個(gè)就是一徹徹底底的半成品,未經(jīng)測(cè)試就拿來(lái)賣(mài)了,玩起來(lái)就感覺(jué)......像是個(gè)假冒偽劣產(chǎn)品一樣。
堪稱(chēng)災(zāi)難的審美
上面說(shuō)的這些問(wèn)題,其實(shí)說(shuō)小不小,說(shuō)大也不大,并不能影響《晶鉆明珠》這部作品的“好玩”。無(wú)非就是笑笑他們技術(shù)的垃圾、罵罵他們的臭不要臉。
但如果要去玩這部作品,不得不面對(duì)的就是它的畫(huà)面。
這里說(shuō)的不是 游戲 的畫(huà)質(zhì)、畫(huà)風(fēng)這些,而是開(kāi)發(fā)組的審美。
大家吐槽最多的大頭娃娃角色,其實(shí)玩起來(lái)也挺可愛(ài)的,不算差得離譜。但當(dāng) 游戲 在大頭娃娃和正常比例直接來(lái)回切換,違和感就變得非常重了。尤其是當(dāng)你后期能換裝的時(shí)候,在兩種比例下切換,看起來(lái)簡(jiǎn)直就像是買(mǎi)家秀和賣(mài)家秀。
并且 游戲 的各種建筑材質(zhì)也堪稱(chēng)災(zāi)難。毫無(wú)紋理的水泥地、塑料一樣的水面、假得不能再假的光影.......還有 游戲 真是到處充滿(mǎn)了倒影,PC中心的瓷磚地面有倒影也就罷了,連木質(zhì)地板都要做個(gè)倒影,生怕玩家不知道Switch的“性能強(qiáng)悍嗎”?(Um......不過(guò)木質(zhì)地板打蠟確實(shí)有倒影)
其實(shí) 游戲 目前的畫(huà)面,已經(jīng)算是“能看,甚至還行”的程度了。但這是在最初那個(gè)版本上,疊加了一堆濾鏡、修改了一堆色調(diào)才得到的結(jié)果。這些調(diào)整雖然讓畫(huà)面看上去舒服了很多,但依然掩蓋不了ILCA災(zāi)難級(jí)的審美留下的痕跡。
其實(shí)寶可夢(mèng)從《劍盾》以來(lái),到明年發(fā)售的《阿爾宙斯》,在用色上仿佛都陷入了一個(gè)怪圈。要不就是顏色飽和度過(guò)高,導(dǎo)致畫(huà)面看上去非常艷;要不就是看上去臟兮兮的寫(xiě)實(shí)風(fēng)格,仿佛是世紀(jì)初那些3D寫(xiě)實(shí) 游戲 的畫(huà)面一樣......這已經(jīng)不單單是《晶鉆明珠》了,而是整個(gè)《寶可夢(mèng)》系列都亟待解決的一個(gè)大問(wèn)題。
總結(jié):玻璃鉆石/塑料珍珠
作為《寶可夢(mèng)》系列巔峰《珍珠/鉆石》的重制作品,《晶鉆明珠》在玩法內(nèi)容上不僅完全繼承了原作,還加入了一些新的玩法,不得不承認(rèn)它的優(yōu)秀。甚至可以說(shuō),它是 Switch上最具可玩性的一部《寶可夢(mèng)》正作 。
但是在這樣一個(gè)巔峰級(jí)的內(nèi)容之上,卻被套了一層 災(zāi)難級(jí)的畫(huà)面 ,畫(huà)面之上又被疊加了 成噸的小bug 。這導(dǎo)致無(wú)論是從霧蒙蒙的 游戲 畫(huà)面中看起來(lái),還是實(shí)際玩起來(lái),都給人一種“這真的是珍珠和鉆石嗎?”的疑惑。
在這種體驗(yàn)之下,用《 玻璃鉆石/塑料珍珠 》這個(gè)名字來(lái)形容這部作品,可能會(huì)更貼切一些。
以上就是關(guān)于世界第一大ip是寶可夢(mèng)嗎相關(guān)問(wèn)題的回答。希望能幫到你,如有更多相關(guān)問(wèn)題,您也可以聯(lián)系我們的客服進(jìn)行咨詢(xún),客服也會(huì)為您講解更多精彩的知識(shí)和內(nèi)容。
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