怎么設(shè)計(jì)3D角色(怎么設(shè)計(jì)3d角色動(dòng)作)
大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來(lái)大家介紹下關(guān)于怎么設(shè)計(jì)3D角色的問(wèn)題,以下是小編對(duì)此問(wèn)題的歸納整理,讓我們一起來(lái)看看吧。
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一、制作一個(gè)3D動(dòng)畫(huà)角色,需要經(jīng)過(guò)哪些步驟?
第一,安裝一個(gè)能進(jìn)行3D建模的軟件,比如3Dmax;
第二,策劃動(dòng)畫(huà)角色的形象和背景;
第三,準(zhǔn)備制作模型素材;
第四,一點(diǎn)點(diǎn)的將其完成。
說(shuō)的很籠統(tǒng),實(shí)踐的話肯定不是三言兩語(yǔ)說(shuō)的清的。
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二、如何在電腦上進(jìn)行3d游戲人物角色模型設(shè)計(jì)
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三、unity3D怎么制作人物模型,說(shuō)的詳細(xì)點(diǎn),剛?cè)腴T(mén)。 懸賞分好說(shuō)。
1、用unity3D自帶的角色,在project工作區(qū)內(nèi)的右邊中單擊右鍵。
2、在彈出的選項(xiàng)框中找到ImportPackage——Characters,即導(dǎo)入人物角色包。
3、點(diǎn)擊Import開(kāi)始導(dǎo)入。
4、將人物放置合適的位置,接下來(lái)要做的是為人物添加動(dòng)畫(huà)。
5、然后如下圖所示,在資源窗口中找到該文件夾,可以看到里面有自帶的動(dòng)畫(huà)文件。
6、在Inspector面板中找到【Animator】選項(xiàng)中的【Controller】,然后點(diǎn)擊右邊的點(diǎn),即導(dǎo)入自帶的動(dòng)畫(huà)文件,如下圖所示。
7、然后預(yù)覽,如果模型在動(dòng),即導(dǎo)入動(dòng)畫(huà)成功。人物模型就制作完成了。
四、3d游戲人物是用什么軟件制作出來(lái)的
一 跳出軟件層面理解軟件,我們要牽著軟件的鼻子走。
關(guān)于3D建模軟件有哪些,這個(gè)問(wèn)題,我在下面會(huì)詳細(xì)的講解,一堆,會(huì)看的你眼疼,這個(gè)問(wèn)題不著急,淡定。首先我需要講的是跳出軟件這個(gè)層面來(lái)理解軟件,放大我們的格局來(lái)學(xué)習(xí)軟件,只有理解了更大的層面,才能更好的去知道怎么去學(xué)軟件,我們要牽著軟件的鼻子走,而不是被軟件牽著我們的鼻子走,知道不重要,會(huì)才重要。
二 建模軟件多如牛毛,要么不學(xué),要么就學(xué)主流,非主流一邊涼快去吧。
關(guān)于3D建模軟件有很多,都了解,都學(xué)沒(méi)什么意義,最后只會(huì)犯選擇困難癥,把在社會(huì)上應(yīng)用最普遍的,最主流的學(xué)會(huì),就能很好的在3D建模這個(gè)行業(yè)混了,其他亂七八糟的可有可無(wú)的小軟件,有多遠(yuǎn)就走多遠(yuǎn)吧。關(guān)于3D建模軟件,我們主要需要了解的是其目前主流應(yīng)用方向的軟件,目前3D建模主流的應(yīng)用方向是次世代游戲建模這一塊,熱門(mén)才有前途,一些只能喝西北風(fēng)的大冷門(mén),不在我們的講解范圍之內(nèi),沒(méi)辦法,就這個(gè)調(diào)調(diào)。
三 不要到處找3D建模軟件視頻教程了,浪費(fèi)時(shí)間。
其實(shí)想要學(xué)好3D建模軟件,尤其是游戲建模軟件,有一套通俗易懂且全面細(xì)致的視頻教程很有必要的,可以讓我們?cè)趯W(xué)習(xí)的過(guò)程中,少走很多的彎路,提高學(xué)習(xí)效率,很多剛開(kāi)始學(xué)建模的同學(xué),為什么一開(kāi)始學(xué)就想放棄了呢?因?yàn)椴恢涝趺磳W(xué),或者學(xué)的視頻教程講的高深莫測(cè),聽(tīng)的一愣一愣的,都開(kāi)始懷疑人生了,很多時(shí)候,我們很多小伙伴的建模學(xué)習(xí)歷史,還沒(méi)開(kāi)始就已經(jīng)結(jié)束了。
我作為從事3D游戲建模多年的老司機(jī),我收集和整理了很多這方面的視頻教程,并且每天晚上都會(huì)無(wú)償?shù)闹v3D游戲建模直播課,我講的基本上通俗易懂,充滿了土鱉般的風(fēng)趣,有想學(xué)這一門(mén)技術(shù)的小伙伴,可以正兒八經(jīng)的來(lái)學(xué)習(xí)和搞資源了,到我的3D建模教程資料(裙),它開(kāi)頭的一組數(shù)字是:296,中間的一組數(shù)字是:676,結(jié)尾的數(shù)字是:289. 把以上三組數(shù)字按照先后順序組合起來(lái)即可。想提升自己的實(shí)力,就得多交流,只有不斷吸收別人的優(yōu)點(diǎn),才能成就自己的強(qiáng)大。
四 僅僅懂一兩個(gè)主流3D軟件也是不可以的,這年頭流行混搭。
因?yàn)槌杀?、技術(shù)積累、工作效率等客觀因素,現(xiàn)在很難說(shuō)用一兩個(gè)軟件干完一個(gè)項(xiàng)目的了。隨著你參與項(xiàng)目的數(shù)量,所涉及流程的覆蓋度增加,很多東西是要交叉使用的。什么max建粗模、zbrush雕高模、maya展UV、max骨骼蒙皮、maya調(diào)動(dòng)作、什么燈光材質(zhì)渲染的各種用法……還有就是行業(yè)的技術(shù)革命,可能會(huì)顛覆之前的流程。
不要糾結(jié)于你要學(xué)習(xí)那一款軟件,如果你一直深耕在這個(gè)行業(yè),并且有上進(jìn)心。那些軟件、插件、腳本語(yǔ)言,早晚有一天都是你要面對(duì)的。大部分可能學(xué)習(xí)一下流程就行,有的則會(huì)因?yàn)榕d趣或工作而深入研究。CG,計(jì)算機(jī)圖形學(xué)。這東西學(xué)到后期你甚至要懂程序算法,什么程序貼圖的藝術(shù),什么腳本優(yōu)化。有人說(shuō)每個(gè)優(yōu)秀的CG藝術(shù)家,同時(shí)也是半個(gè)程序猿。勵(lì)志做一個(gè)真正的八角大觸吧~哈哈哈哈~~。
五 軟件只是工具,必須掌握,但更重要的是培養(yǎng)造型能力。
工具只是工具,當(dāng)然工具是必備基礎(chǔ), 對(duì)與一個(gè)三維模型師來(lái)說(shuō) 最重要的是造型能力。原畫(huà)遞給你一個(gè)角色或者一個(gè)場(chǎng)景, 你要是底子好 ,就能迅速的將這張圖中的物體結(jié)構(gòu)進(jìn)行分析, 然后效率又高 質(zhì)量又好。那么這項(xiàng)能力如何訓(xùn)練呢?無(wú)非八字真言:多想 ,多練 ,多問(wèn), 多看。
(1)多想與多練:
初學(xué)者要多思考 這里為什么是這樣的?我該怎么去表達(dá)它?思考是個(gè)很好的習(xí)慣, 這種時(shí)候不要懶 ,多去查閱資料和參考。做練習(xí)之前 ,花多點(diǎn)時(shí)間去找參考, 嚴(yán)格按照來(lái)做。 有一天你會(huì)開(kāi)始覺(jué)得 ,你正在做的角色怎么看都不順眼 ,于是你感覺(jué)你的知識(shí)儲(chǔ)備不夠了 ,然后開(kāi)始學(xué)習(xí)人體結(jié)構(gòu)。很多人都在問(wèn)畫(huà)畫(huà)是不是必備的技能 其實(shí)畫(huà)畫(huà)和做三維模型是相輔相成的。造型能力也可以靠畫(huà)畫(huà)來(lái)培養(yǎng), 所以很多美術(shù)生一開(kāi)始接觸三維建模就比沒(méi)有美術(shù)基礎(chǔ)的人學(xué)的要快,但是沒(méi)有美術(shù)基礎(chǔ)的小伙伴,只要你肯努力,學(xué)會(huì)也會(huì)很快。
之前說(shuō)的多練就是指分兩個(gè)部分, 希望大家在練三維模型之余,多練速寫(xiě), 這兩個(gè)訓(xùn)練的目的都是為了快速地抓準(zhǔn)外形。一開(kāi)始要多去臨摹, 學(xué)習(xí)別人的在創(chuàng)作時(shí),是怎么多練,說(shuō)著容易, 很多人根本堅(jiān)持不下去 ,也有很多人并沒(méi)有練對(duì)方向。一萬(wàn)小時(shí)定律在這個(gè)行業(yè)絕對(duì)可行,但一定要跳脫自己的舒適圈,多練自己不熟悉的地方 ,這樣提升的才快。學(xué)習(xí)的一開(kāi)始是會(huì)非常焦慮的 ,因?yàn)榭赡苣慊撕芏嗪芏鄷r(shí)間,才能解決一個(gè)小小的問(wèn)題, 這個(gè)時(shí)候你就要拿出熱情和持之以恒的心態(tài)去克服這種跳出舒適圈的焦慮感。
(2)多問(wèn):
這個(gè)我就不用解釋了吧 不懂的多向別人請(qǐng)教 千萬(wàn)不要害羞 多加入一些和cg相關(guān)的社群 能事半功倍
(3)多看:
多去cg論壇看大神的作品,看看別人是怎么處理你不會(huì)的難題的 ,對(duì)初學(xué)者倆說(shuō)幫助很大。除此之外 希望大家多看看美術(shù)史的書(shū) ,培養(yǎng)美感 ,了解歷史 對(duì)人物創(chuàng)作非常有幫助 ,要學(xué)會(huì)用細(xì)節(jié)講故事。
六 扯那么多,言歸正傳,聊聊游戲建模都要用到那些軟件?
(1)Maya軟件:
是美國(guó)Autodesk公司出品的世界頂級(jí)的三維動(dòng)畫(huà)軟件,應(yīng)用對(duì)象是專業(yè)的影視廣告,角色動(dòng)畫(huà),電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學(xué)易用,制作效率極高,渲染真實(shí)感極強(qiáng),是電影級(jí)別的高端制作軟件。
maya游戲模型制作是指:maya游戲模型制作師根據(jù)原畫(huà)師提供的原畫(huà)稿件,制作出游戲中的環(huán)境、機(jī)械、道具、人物、動(dòng)物、怪物等模型,分為maya游戲角色模型制作和maya游戲場(chǎng)景模型制作。
Autodesk Maya用于不少的動(dòng)畫(huà)以及游戲公司,像是迪斯尼,Square Enix,Naughty Dog都有在用,據(jù)說(shuō)比較起Max,Maya是集大成的軟件。
(2)3dsmax軟件:
3ds Max適合用來(lái)建模而且聽(tīng)說(shuō)建模速度很快,有不少國(guó)外游戲公司都是用MAX的。不過(guò)由于Max和Maya現(xiàn)在同屬一家公司,所以許多功能日漸接近,就連UI也慢慢靠攏了。所以對(duì)于游戲業(yè)來(lái)說(shuō),用max還是maya的關(guān)鍵點(diǎn)在于,你想要去的公司是使用哪一個(gè)。
3D Studio Max,常簡(jiǎn)稱為3ds Max或MAX,是Discreet公司開(kāi)發(fā)的(后被Autodesk公司合并)基于PC系統(tǒng)的三維動(dòng)畫(huà)渲染和制作軟件。其前身是基于DOS操作系統(tǒng)的3D Studio系列軟件。在Windows NT出現(xiàn)以前,工業(yè)級(jí)的CG制作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max + Windows NT組合的出現(xiàn)一下子降低了CG制作的門(mén)檻,首先開(kāi)始運(yùn)用在電腦游戲中的動(dòng)畫(huà)制作,后更進(jìn)一步開(kāi)始參與影視片的特效制作,例如X戰(zhàn)警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名為Autodesk 3ds Max。
(3)ZBrush 軟件:
Zbrush最出色的特點(diǎn)就是“不受限”(其實(shí)還是有的,能去多高還是得看你電腦的配置)地雕刻,相對(duì)傳統(tǒng)建模軟件更能發(fā)揮使用者的想象力和創(chuàng)意,僅以建模來(lái)說(shuō)Zbrush是相當(dāng)強(qiáng)大的了,不過(guò)由于沒(méi)有動(dòng)畫(huà)或特效相關(guān),所以Zbrush普遍意義上都是在于雕刻高模,而要走完一整個(gè)流程的話,你還是得使用其他3D軟件。很多想進(jìn)游戲業(yè)的新人犯了一個(gè)大錯(cuò),就是只會(huì)zbrush卻不會(huì)完整的流程,若想從事3D建模這是不可取的,除非你的雕刻真的是大神級(jí)別,那就另當(dāng)別論。
是一個(gè)數(shù)字雕刻和繪畫(huà)軟件,它以強(qiáng)大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個(gè)三維行業(yè)。在一個(gè)簡(jiǎn)潔的界面中,ZBrush 為當(dāng)代數(shù)字藝術(shù)家提供了世界上最先進(jìn)的工具。以實(shí)用的思路開(kāi)發(fā)出的功能組合,在激發(fā)藝術(shù)家創(chuàng)作力的同時(shí),ZBrush 產(chǎn)生了一種用戶感受,在操作時(shí)會(huì)感到非常的順暢。ZBrush 能夠雕刻高達(dá)10億多邊形的模型,所以說(shuō)限制只取決于藝術(shù)家自身的想象力。
(4)Headus UVLayout軟件:
是一款專門(mén)用來(lái)拆UV專用的軟件,手感相當(dāng)順手而且好用,和MAYA比起來(lái),最大的手感差別在于,這款是按住快捷建配合直接移動(dòng)你的滑鼠來(lái)動(dòng)作,所以你的手再編輯的時(shí)候是用滑的過(guò)去不再是點(diǎn)點(diǎn)拉拉,所以用起來(lái)相當(dāng)奇妙!而且他的自動(dòng)攤UV效果相當(dāng)好雖然和MAYA的Relax類(lèi)似不過(guò)這款攤的又平均又美相當(dāng)好用。
(5)BodyPaint 3D軟件:
一經(jīng)推出立刻成為市場(chǎng)上最佳的UV貼圖軟件,眾多好萊塢大制作公司的立刻采納也充分地證明了這一點(diǎn)。Cinema 4DR10的版本中將其整合成為Cinema 4D的核心模塊。
(6)PS軟件:
即Photoshop。Photoshop主要處理以像素所構(gòu)成的數(shù)字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以有效地進(jìn)行圖片編輯工作。ps有很多功能,在圖像、圖形、文字、視頻、出版等各方面都有涉及。
(7)Vray渲染器軟件:
這個(gè)是建模,畫(huà)好貼圖,設(shè)定好材質(zhì)后的事情了。 一般上來(lái)說(shuō),跟游戲業(yè)沒(méi)太多交集,除非你是離線渲染的cinematic動(dòng)畫(huà),不然即時(shí)渲染的游戲并不會(huì)用上vray。
七 兩大主流軟件:3dsmax軟件和maya軟件各自的優(yōu)劣勢(shì)是什么?
MAX 優(yōu)勢(shì)在于模型和插件 ,有豐富的模型庫(kù),快速的建模方式和優(yōu)良的渲染插件及較快的渲染速度,能夠在游戲模型、建筑巡游、廣告效果圖等領(lǐng)域廣泛使用。 MAYA 優(yōu)勢(shì)在于動(dòng)畫(huà)及其特效,在模型方面與MAX 無(wú)太大差異,但建模速度較慢。MAYA的動(dòng)畫(huà)模塊較MAX有顯著優(yōu)勢(shì),現(xiàn)階段的動(dòng)畫(huà)電影及長(zhǎng)片動(dòng)畫(huà)都是用 MAYA來(lái)制作完成,并且《變形金剛》《蜘蛛俠》 這類(lèi)科幻電影的 動(dòng)畫(huà)及特效也是有MAYA來(lái)制作完成,所以MAYA的側(cè)重點(diǎn)在于動(dòng)畫(huà)電影的制作。
其實(shí)沒(méi)有哪個(gè)易用或強(qiáng)大,兩者定位不一樣,所以對(duì)比起來(lái)很困難,MAX的定位是專業(yè)的3D軟件,MAYA的定位是功能很強(qiáng)的3D軟件,不同的定位使其面對(duì)不同的領(lǐng)域,在建筑和游戲中MAX是主流,在電影和動(dòng)畫(huà)中MAYA就比MAX使用的多,其實(shí)這些領(lǐng)域的分界并不明顯,所以就產(chǎn)生了這些問(wèn)題哪個(gè)好或哪個(gè)強(qiáng)大,其實(shí)做美術(shù)的有一支鉛筆就可以了,MAX與MAYA并沒(méi)有大小或強(qiáng)弱之分,它們都是工具,就像是畫(huà)板。
以我的經(jīng)歷來(lái)說(shuō),做了多年的游戲,一直以來(lái)是用MAX,來(lái)公司的有些是用MAYA的,問(wèn)他們建模的要用什么功能,然后告訴他們相應(yīng)的功能在MAX什么地方,很快就上手了,用MB做動(dòng)作的,也是跟他們說(shuō)相應(yīng)的功能,很快也上手了,所以把他們的功能抽象出來(lái)MAX和MAYA是一樣的。
八 軟件怎么使用具體案例講解,有邏輯,才有行動(dòng)力。
隨著國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的蓬勃發(fā)展,行業(yè)對(duì)于游戲場(chǎng)景建模的需求在不斷的增加。一般來(lái)說(shuō)凡是沒(méi)有生命的物體都是由游戲場(chǎng)景模型制作師為其制作模型,例如游戲中的山河、城池建筑、植物等全部都在游戲場(chǎng)景的范疇之內(nèi)。這里小編給大家整理了一些游戲場(chǎng)景建模師常用的軟件,主要還是為新手建模師們提供一些有價(jià)值的軟件參考。
(一)游戲場(chǎng)景建模軟件的選擇
建模軟件:3DS Max、Maya、C4D
可使用:3DS Max。
最基礎(chǔ)的當(dāng)然就是建模軟件了,常用的3款建模軟件有3DS Max、Maya、C4D,但是由于Maya和C4D軟件側(cè)重方向更多的是偏向影視、動(dòng)畫(huà)、特效方面的,所以在此更推薦大家使用3DS Max來(lái)進(jìn)行游戲場(chǎng)景模型建模的工作。Autodesk 3dsMax是Autodesk公司推出的大型工具軟件,更加適合游戲、建筑設(shè)計(jì)、室內(nèi)設(shè)計(jì)、工業(yè)設(shè)計(jì)等領(lǐng)域。
(二)游戲場(chǎng)景建模師必備展UV軟件
展UV軟件:建模軟件自帶UV系統(tǒng)、UVLayout、Unfold3D。
可使用:UVLayout。
在建模之后的工作就是需要展開(kāi)UV了,軟件自帶的UV系統(tǒng)通常功能全面但使用的便捷性來(lái)說(shuō)還是差一些的??梢允褂肬VLayout。
uvlayout相對(duì)于unfold3d來(lái)說(shuō)有幾個(gè)明顯的優(yōu)勢(shì):
a:選擇邊可以鏡像.這點(diǎn)對(duì)復(fù)雜的生物體特別有用.幾乎節(jié)省了一半的時(shí)間.而且牛b的是,他的鏡像居然也是姿勢(shì)對(duì)稱!也就是說(shuō)是對(duì)稱的就可以,哪怕你的模型是個(gè)很古怪的姿勢(shì).這點(diǎn)和zbrush的一樣.unfold3d不具備這個(gè)最大的優(yōu)勢(shì).
b.在高度智能展開(kāi)的同時(shí),具備幾種不同的算法.各有優(yōu)點(diǎn).而unfold3d只有一種.
c.提供一切基本的傳統(tǒng)展開(kāi)uv的操作.比如推拉點(diǎn),局部縮放uv塊.局部relax等等.而unfold3d也不具備.他的所有操作都是自動(dòng)的.也不能調(diào)節(jié)uv塊的大小,這點(diǎn)對(duì)和zbrush的協(xié)作來(lái)說(shuō)是致命的.因?yàn)閦b的uv象限比一般軟件小一圈(zb是邪門(mén)軟件)
d.可以直接渲染uv.不需要回到max里.這樣.max的uvunwarp功能可以完全歇菜了.zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作.max只是個(gè)渲染器
(三)貼圖繪制軟件
繪制貼圖軟件:Adobe Photoshop、SubstancePainter、3DCoat、BodyPaint、Mary
推薦軟件:這幾款軟件各自為營(yíng)各有各的優(yōu)勢(shì)就不做推薦了,看大家的需求自行選擇。
1.AdobePhotoshop,簡(jiǎn)稱“PS”,是由Adobe Systems開(kāi)發(fā)和發(fā)行的圖像處理軟件。ps雖然是平面設(shè)計(jì)與繪圖利器但針對(duì)于游戲設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō),它也有其缺點(diǎn),那就是無(wú)法在三維模型上繪制貼圖。
2.SubstancePainter目前使用最多的PBR材質(zhì)制作軟件,結(jié)束了傳統(tǒng)Photoshop繪制,max或maya查看效果,最終到引擎查看,繁瑣且耗費(fèi)硬件的過(guò)程,可以簡(jiǎn)單說(shuō)是直接在引擎中繪制貼圖,所繪既所得。
3.3DCoat是專為游戲美工設(shè)計(jì)的軟件,它專注于游戲模型的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),集三維模型實(shí)時(shí)紋理繪制和細(xì)節(jié)雕刻功能為一身,可以加速細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)。我在秒秒學(xué)的教學(xué)網(wǎng)站上,看到PS、BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等軟件制作的貼圖教程。
4.BodyPaint是CINEMA4D繪制功能的單獨(dú)模塊,網(wǎng)游模型繪制貼圖利器。Zbrush通過(guò)繪制頂點(diǎn)著色,轉(zhuǎn)化為貼圖。Mudbox是Autodesk旗下雕刻軟件,除了zbrush就是Mudbox了,繪制貼圖方面優(yōu)于zbrush,并且圖層的加入。
5.Mary為阿凡達(dá)電影制作而誕生的三維模型繪制貼圖軟件。
有了這些軟件在游戲場(chǎng)景建模的時(shí)候就完全夠用了,從建模、UV展開(kāi)到貼圖繪制整套流程的軟件全部收入囊中。小編只能幫到這里了,接下來(lái)還需要靠各位自己大展身手咯。如果有更好的軟件推薦也歡迎各位來(lái)提出指正。
以上就是關(guān)于怎么設(shè)計(jì)3D角色相關(guān)問(wèn)題的回答。希望能幫到你,如有更多相關(guān)問(wèn)題,您也可以聯(lián)系我們的客服進(jìn)行咨詢,客服也會(huì)為您講解更多精彩的知識(shí)和內(nèi)容。
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