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dota2能和lol一樣秀嗎(dota2對(duì)比lol)
大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關(guān)于dota2能和lol一樣秀嗎的問題,以下是小編對(duì)此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。
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本文目錄:
一、Dota2和英雄聯(lián)盟有什么不同
1、開發(fā)公司:
《刀塔2》也被稱作《DOTA2》,由《DOTA》的地圖核心制作者IceFrog(冰蛙)聯(lián)手美國Valve公司研發(fā)的一款游戲,是該系列的第二部作品?!队⑿勐?lián)盟》(簡稱LOL)是由美國拳頭游戲(Riot Games)開發(fā)、中國大陸地區(qū)騰訊游戲代理運(yùn)營的英雄對(duì)戰(zhàn)MOBA競(jìng)技網(wǎng)游。
2、發(fā)行日期:
《DOTA2》的發(fā)行日期是2013年7月9日,中國代理為完美游戲公司。《英雄聯(lián)盟》的發(fā)行日期為2011年9月22日,中國代理為騰訊。
3、游戲背景:
《刀塔2》的世界由天輝和夜魘兩個(gè)陣營所轄區(qū)域組成,有上、中、下三條主要的作戰(zhàn)道路相連接,中間以河流為界?!队⑿勐?lián)盟》之中,符文之地有數(shù)塊大陸,不過所有的生命都集中在最大魔法大陸——瓦羅蘭。瓦羅蘭大陸居于符文之地中心,是符文之地面積最大的大陸。
擴(kuò)展資料:
《英雄聯(lián)盟》由DOTA-Allstars原地圖作者SteveGuinsoo(DOTA主要開發(fā)者,DOTA中的羊刀以其名字命名)擔(dān)任游戲主創(chuàng),DOTA-Allstars社區(qū)創(chuàng)始人PenDragen加盟負(fù)責(zé),同時(shí)還擁有曾任暴雪魔獸世界游戲策劃、魔獸爭霸3主策劃、魔獸爭霸3數(shù)值平衡師的TomCadwell擔(dān)任主策。
《刀塔2》在游戲畫風(fēng)上比起DOTA有不少的進(jìn)步,但是人物的造型上卻有東西方的審美差別,《刀塔2》競(jìng)技性更強(qiáng),游戲操作門檻更高,游戲平衡性更新十分到位,沒有會(huì)員制沒有限制使用英雄。
二、dota2和lol有什么區(qū)別?有沒有符文這類東西?
還是有明顯區(qū)別的,dota沒有符文。
1.英雄區(qū)別
LOL會(huì)劃分為上單、中單、打野、ADC、輔助5個(gè)位置,但DOTA2不會(huì),如果你想在DOTA2里面玩任何一個(gè)英雄都出輸出裝是可以的,而且能打出很高的輸出。LOL則明確了劃分了以上5個(gè)位置,這樣的好處就是更容易規(guī)劃自己的定位,在DOTA2你必須是一個(gè)全能玩家才能打好游戲,而LOL你只需要適應(yīng)1到2個(gè)位置就能很快的玩好游戲。
2.地圖區(qū)別
DOTA2的地圖比LOL的大很多,并且DOTA2的野怪點(diǎn)非常多,刷新時(shí)間也比LOL的要快,但初期DOTA2只有少數(shù)幾個(gè)英雄具有打野能力,所以也限制了前期的發(fā)育,DOTA2沒有大龍以及小龍點(diǎn),只有一個(gè)肉山點(diǎn)(相當(dāng)于大龍點(diǎn)),最重要的就是殺死肉山可以獲得一個(gè)使用一次的復(fù)活盾,復(fù)活能力在DOTA2里面堪比LOL的全體男爵buff,可以讓你很輕松在優(yōu)勢(shì)下贏下團(tuán)戰(zhàn)。
LOL的打野能在初期就進(jìn)行打野,所以LOL最常見的就是上單、打野、中單、以及下路雙人組合的112+野區(qū)分路,而DOTA2現(xiàn)在主流是311分路,也可以212分路,在前期比LOL的節(jié)奏慢上不少,因?yàn)橛行↓埖脑O(shè)定,所以在前中期會(huì)早早爆發(fā)團(tuán)戰(zhàn),也是加快游戲的節(jié)奏速度和雙方經(jīng)濟(jì)分化,贏得團(tuán)戰(zhàn)的一邊再拿下一條小龍,讓游戲的天平瞬間一邊倒,在前期,LOL的節(jié)奏更緊。
3.裝備區(qū)別
LOL的英雄能力與裝備大概是55分層,但是DOTA2的英雄能力與裝備絕對(duì)是73分層,在LOL中,一個(gè)神裝的中單也是你只會(huì)在1V1膽怯他,但是在2V1或者3V1絕對(duì)是無需懼怕的,但是在DOTA2中,一個(gè)神裝的后期可謂是拯救世界的存在,舉一個(gè)簡單的例子,兩個(gè)游戲在破三路的情況下,LOL你裝備優(yōu)先可能連高地都下不去,但是在DOTA2中,一個(gè)神裝的后期能在破三路后靠一己之力瞬間翻盤,其恐怖的輸出能瞬間將對(duì)手醬油位全部斬殺并且毫無壓力的1人抗住3路超級(jí)兵并快速推進(jìn)兵線。
4.技能區(qū)別
DOTA2的技能是固定傷害的,有少數(shù)英雄跟LOL一樣,傷害可以變量,但其代價(jià)就是初期傷害并不高,因?yàn)镈OTA2的技能滿級(jí)只有4級(jí),而4級(jí)的技能在LOL中相當(dāng)于5級(jí)的傷害,在前中期中路到了6級(jí)游走后傷害是非常高的,很多LOL玩家去玩DOTA2在滿血狀態(tài)下被對(duì)手一人只需要兩個(gè)技能就秒殺非常常見,DOTA在初期沒有直接加生命值的裝備,這讓這游戲早期的英雄如同豆皮一樣脆弱,但后期因?yàn)樯裱b比LOL的能力強(qiáng)上數(shù)倍,所以一個(gè)神裝后期是德智體全面發(fā)育的,既又肉又硬。
5.兵線區(qū)別
DOTA2是可以反補(bǔ)的,而LOL取消了反補(bǔ),這意味著新手玩家和老玩家差距更大,在前期對(duì)線就可以碾爆你,不過LOL因?yàn)榍捌趥Ψ浅8?,爆發(fā)人頭相對(duì)DOTA2容易,在DOTA2壓抑的對(duì)線中,通常都是正反補(bǔ)的互相博弈,通過反補(bǔ)可以減少對(duì)面的經(jīng)濟(jì)以及經(jīng)驗(yàn),并且將兵線牢牢控制在自己相對(duì)安全的位置。。
三、《dota2》和《英雄聯(lián)盟》的區(qū)別大嗎?
大。
大的規(guī)則一樣,五個(gè)英雄三條線推基地。英雄聯(lián)盟和王者榮耀可以說是把游戲往精細(xì)方面引導(dǎo)的,講究微操和細(xì)節(jié),英雄聯(lián)盟里是很少有dota2意義上的指向性技能的。瑞茲的w從以前直接禁錮也改成了帶有涌動(dòng)效果才會(huì)禁錮。而dota2的控制技能往往是比較簡單粗暴的,點(diǎn)擊敵方英雄,釋放,暈眩。所以英雄聯(lián)盟對(duì)于選手的熟練度和反應(yīng)等要求是很高的,選手黃金年齡也偏低。
簡介
而dota2則是往決策方面去引導(dǎo)。dota和lol一個(gè)大的區(qū)別是地圖的相對(duì)大小。dota的地圖大的多,野區(qū)資源更加豐富,英雄的相對(duì)移動(dòng)速度也慢的多。
dota2對(duì)于選手的反應(yīng)和“操作”的要求其實(shí)是不高的,而更多的是決策和思路。更大的地圖,更長的團(tuán)戰(zhàn)時(shí)間以及更多的地圖資源導(dǎo)致兩款游戲在決策上是有很大區(qū)別的(當(dāng)然由于游戲基本機(jī)制是一樣的,兩者還是有很多類似點(diǎn),比如對(duì)兵線這個(gè)概念,對(duì)線時(shí)的控線,中后期的帶線是有共同點(diǎn)的)。
四、DOTA2和LOL從畫面上對(duì)比哪個(gè)更優(yōu)秀
單從畫面的平滑度和清晰、明亮、色彩、地圖特效、皮膚特效、粒子效果上來看,我覺得LOL是非常優(yōu)秀的。從LOL的新地圖加入召喚師峽谷以來,它的細(xì)節(jié)部分就一直在被完善著。從平滑和清晰度來看(當(dāng)然,我講的是在高品質(zhì)畫面下游戲的)不管是中路的地面底紋還是紅藍(lán)雙方隊(duì)伍的防御塔外形,地形模型,都顯示著設(shè)計(jì)師及美工獨(dú)特的想法。從地圖特效上來看,藍(lán)BUFF處的降雨,野狼處的松鼠,經(jīng)過野怪時(shí)的威脅動(dòng)作,從逼真上來說,設(shè)計(jì)師們一定是花了許多心思的,這是DOTA2所不能比擬的(個(gè)人覺得DOTA2的地圖只是比LOL舊地圖稍微平滑細(xì)膩一些)
地圖說完了,說一些皮膚的呈現(xiàn)上的評(píng)價(jià)。LOL的皮膚,諸如最近的大元素使(拉克絲),真的不得不說超贊,幾個(gè)源計(jì)劃皮膚就更不用說了,還有電玩系列,最近的瑞文亞索的黎明使者、黑夜使者等等,這些皮膚不用我說,自然好評(píng)如潮
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