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- 如何利用“聽(tīng)聲辯位”玩好FPS游戲?
- 有沒(méi)有什么可以和電腦AI對(duì)戰(zhàn)的FPS游戲啊,求推薦
- 有什么FPS游戲AI智商高的
- FPS中的縮寫AI是什么意思?
- unity3dFPS游戲如何實(shí)現(xiàn)AI智能
fps游戲ai識(shí)別(fps圖像識(shí)別)
大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來(lái)大家介紹下關(guān)于fps游戲ai識(shí)別的問(wèn)題,以下是小編對(duì)此問(wèn)題的歸納整理,讓我們一起來(lái)看看吧。
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本文目錄:
如何利用“聽(tīng)聲辯位”玩好FPS游戲?
首先,不同的FPS游戲的音效不同比如說(shuō)cs1.6和csgo的腳步聲不同、槍聲不同一類的。
最重要的就是你玩同一個(gè)游戲久了,基本上你就會(huì)記得音效。
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腳步聲:由遠(yuǎn)到近相當(dāng)于由小聲到大聲。
除了cs類的游戲之外 腳步聲只要離近了都是很明顯的,但是如果專門打cs,那就要多練習(xí)練習(xí)聽(tīng)這個(gè)音效。
槍聲:如果你玩的是cs一類的游戲,其實(shí)聽(tīng)槍聲沒(méi)啥用 一般按按tab看看隊(duì)友情況啥的就可以;
但是如果是吃雞一類的游戲,還是要多看看小地圖顯示的槍聲。
因?yàn)轱L(fēng)聲和環(huán)境音效混合在一起,離遠(yuǎn)一點(diǎn)可能就聽(tīng)不太清楚了。
手雷落地和安全插銷拔出:如果是手雷落地離得比較近那就是很容易聽(tīng)到;拔安全銷的聲音往往是清脆的,很好識(shí)別。
注意:小心敵人潛在的預(yù)判 如果敵人發(fā)現(xiàn)你了 有時(shí)候拔安全插銷的音效可能是騙你的(就是扔手雷時(shí)可以在五秒之內(nèi)拔出再插回去)
有沒(méi)有什么可以和電腦AI對(duì)戰(zhàn)的FPS游戲啊,求推薦
打仗?fps類的:求生之路1.2 都有AI,但還是聯(lián)網(wǎng)玩的一款游戲,這類基本也都有AIrpg類的:隊(duì)友基本都是有AI的(比如英雄傳說(shuō)5.4.3.2.1一類的)
rts類的:幾乎沒(méi)有無(wú)AI的(比如魔獸3,紅警3,星級(jí)2一類的)
有什么FPS游戲AI智商高的
子彈風(fēng)暴~~~嗯敵人ai較高。最高ai的應(yīng)該是cso nst 的專家級(jí)bot了~~~~追問(wèn)
已經(jīng)玩過(guò)了餓。。。不好意思
追答fps如果是想追求對(duì)戰(zhàn)的感覺(jué),那還是槍戰(zhàn)類網(wǎng)游首選。。。。
再高的ai那也沒(méi)有和真人對(duì)戰(zhàn)的酣暢淋漓啊~~~
網(wǎng)游也是這樣。。。技術(shù)好的殺個(gè)精光。。技術(shù)差的被別人殺個(gè)精光,根本沒(méi)有怎么戰(zhàn)術(shù)可言,我想要的不是這樣。。再說(shuō),現(xiàn)在國(guó)內(nèi)有什么好的網(wǎng)游
FPS中的縮寫AI是什么意思?
............ai就是電腦智能但并不是說(shuō)ai高就難打,ai低就簡(jiǎn)單
而是ai高低是表示電腦npc的行為是否貼近現(xiàn)實(shí),表示的是電腦自己思考能力,面對(duì)不同環(huán)境反映能力的高低
cs里有的機(jī)器人很變態(tài),剛見(jiàn)面就是爆頭,但不能說(shuō)明他是強(qiáng)ai,因?yàn)樗男袨槎际怯陕窂近c(diǎn)設(shè)置好的,射擊準(zhǔn)度也是人為設(shè)定的,沒(méi)有一點(diǎn)自主性和偶然性,只能算是若ai
什么是強(qiáng)ai?就是能自己根據(jù)環(huán)境決定行為的ai,全部行動(dòng)不是由腳本設(shè)計(jì)而是即時(shí)演算的ai
比如說(shuō)武裝突襲系列,他的ai可以自己選擇最近道路,遇到阻擋可以計(jì)算迂回的路徑,損失太大會(huì)自己選擇逃跑,受到攻擊會(huì)選擇下蹲或是臥倒,友軍受傷會(huì)選擇呼救、搶救等等,所以每一次作戰(zhàn)的體會(huì)都是不一樣的
而使命召喚4就不同,雖然你會(huì)看到電腦控制的友軍舉槍、破門、警戒等一系列復(fù)雜動(dòng)作,但是他們都是由腳本預(yù)設(shè)的,無(wú)論你玩多少次,只要走到同樣的地方都會(huì)觸發(fā)這些動(dòng)作,所以他的ai只屬于弱ai。但你不能否認(rèn)使命的老兵難度也很bt,只是和ai沒(méi)多大關(guān)系
強(qiáng)ai的游戲自主性強(qiáng),但bug也較多,因?yàn)楹芏嗲闆r都是設(shè)計(jì)不到的
而弱ai游戲自主性弱,但bug少,劇情嚴(yán)謹(jǐn),并沒(méi)有絕對(duì)的優(yōu)劣之分
強(qiáng)ai游戲推薦武裝突襲、閃點(diǎn)行動(dòng)系列
弱ai游戲推薦使命召喚、榮譽(yù)勛章系列
unity3dFPS游戲如何實(shí)現(xiàn)AI智能
避開(kāi)障礙瞄準(zhǔn)的時(shí)候可能需要看你的AI人物是怎么實(shí)現(xiàn)移動(dòng)的,不過(guò)一般來(lái)說(shuō)A*算法完全夠用了,也可以用navMeshAgent。有關(guān)瞄準(zhǔn),看到了才能瞄準(zhǔn)的話我個(gè)人還是推薦用射線。在以攝像機(jī)為中心的扇形范圍內(nèi)做檢查(也就是發(fā)射射線),將“看到的”目標(biāo)作為選項(xiàng)就好。至于細(xì)化到hitBox,你可以考慮給身體某處一個(gè)權(quán)值然后排序打。當(dāng)然如果是小游戲的話可以考慮全局弄一個(gè)集合,被看到就標(biāo)記自己讓別人檢查。也就是OnBecameVisiable()的應(yīng)用。附上一段簡(jiǎn)單的代碼,你可以看一下://作為示例的角度檢測(cè),無(wú)視距離//雖然有關(guān)數(shù)學(xué)的封裝難以操控(畢竟不是自己封裝的),但是其計(jì)算與效果都很好void checkMethod(float angel,Transform aimTranstrans){float Now = Mathf.Abs( Vector3.Angle (this.transform .forward , (aimTranstrans.position - this.transform .position).normalized ));if (Now <= angel)print ("find");elseprint ("not find");}如果做扇形檢測(cè),可以考慮參考這里的腳本:/s/1migNKXM以上是個(gè)人觀點(diǎn),如果有大神有好方法,請(qǐng)務(wù)必告知,多謝。unity3dFPS游戲如何實(shí)現(xiàn)AI智能以上就是關(guān)于fps游戲ai識(shí)別相關(guān)問(wèn)題的回答。希望能幫到你,如有更多相關(guān)問(wèn)題,您也可以聯(lián)系我們的客服進(jìn)行咨詢,客服也會(huì)為您講解更多精彩的知識(shí)和內(nèi)容。
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